Jason Schreier đã tiến hành điều tra nguyên nhân thất bại của Highguard
Thật đáng mừng khi ngay cả ngày nay, một số nhà báo game vẫn thực hiện công việc của họ. Gần đây, trên trang Bloomberg, Jason Schreier đã xuất bản một bài viết về kết quả điều tra của mình về công ty Wildlight Entertainment, vừa phát hành trò chơi hành động trực tuyến mang theo yếu tố anh hùng Highguard.
Schreier đã điều tra dự án này vì sự thất bại lớn của nó. Đặc biệt, thông báo trên The Game Awards đã làm tăng độ nổi bật của nó. Đoạn video được trình chiếu ở cuối buổi lễ ngay lập tức nhận được hàng tấn dislike và bình luận chế giễu. Hơn nữa, dự án còn được coi là phần tiếp theo của Concord.
Tuy nhiên, số phận của "Concord" đã không được lặp lại một cách trực tiếp trong trò chơi này. Trong ngày ra mắt, 26 tháng 1, số người trực tuyến của nó đã đạt gần 100.000 người, và mặc dù số lượng này đã giảm nhanh chóng (hiện tại chỉ còn 540 người đang chơi), Highguard vẫn chưa bị đóng cửa một tháng sau đó.
Tuy nhiên, không thể phủ nhận rằng dự án đã thất bại, và nguyên nhân không chỉ đến từ "hate", mà còn bởi vì chính trò chơi đã ra mắt chưa hoàn thiện nhiều mặt và cũng chỉ đơn thuần là thứ hai - thiết kế nhân vật, ví dụ, mặc dù không đạt đến mức của Concord, cũng không có gì nổi bật.
Vậy đâu là nguyên nhân cho những sai sót rõ ràng trong phát triển? Trong cuộc phỏng vấn với Schreier, đồng sáng lập Wildlight, Dusty Welch, đã giải thích rằng những người sáng lập công ty vào năm 2021, xuất thân từ Respawn Entertainment, muốn tạo ra một phiên bản Apex Legends của riêng họ. Về cả độ phổ biến lẫn lợi nhuận — nhiều người rất không hài lòng vì phần lớn lợi nhuận từ "battle royale trong vũ trụ Titanfall" đều chảy vào tay EA.
Về thể loại của phiên bản hit trong tương lai, ban đầu đội ngũ đã muốn phát triển một trò chơi sinh tồn giống như Rust. Tức là một trò chơi, nơi người chơi phải thu thập tài nguyên, xây dựng căn cứ, theo dõi sức khỏe của các nhân vật và dần dần biến nhóm sống sót của mình từ những kẻ lang thang thành một sức mạnh đáng kể. Sau đó, họ mới có thể đi đánh kẻ thù.
Như bạn có thể thấy, lối chơi như vậy rất khó hòa hợp với ý tưởng về hành động sôi động và hoành tráng, nhưng các nhà phát triển (ít nhất là trong giai đoạn đầu) hy vọng rằng họ có thể tìm ra một cái gì đó - dù sao thì, trong số họ có những người đã tạo ra Apex Legends nổi tiếng và Titanfall. Nhưng đến năm 2023, đã trở nên rõ ràng rằng không thể tạo ra một trò chơi sinh tồn với trọng tâm vào cạnh tranh.
Khi tất cả mọi người nhận ra rằng việc kéo căng một con cú sang quả địa cầu là không khả thi, họ đã quyết định loại bỏ phần lớn các yếu tố sinh tồn và tập trung vào một trò chơi bắn súng/hành động sôi động. Trong hai năm tiếp theo, studio đã thử nghiệm với nhiều ý tưởng và định dạng trận đấu khác nhau — ví dụ, đã có một lựa chọn với bốn đội mỗi đội ba người.
Cuối cùng, các nhà phát triển đã đưa ra các trận chiến ba đấu ba, củng cố căn cứ và tất cả những gì đã có trong ngày ra mắt vào đầu năm 2026. Tiếp theo là một mô hình "dịch vụ sống" cổ điển, nơi cập nhật thường xuyên, nội dung mới và những thứ khác sẽ được phát hành. Chắc chắn, nếu người chơi không hài lòng với điều gì, thì dự kiến sẽ nhanh chóng sửa chữa mọi thứ theo ý kiến phản hồi.
Và đây, thực sự, đã xuất hiện sai sót đầu tiên. Theo các nhà phát triển, họ đã thử nghiệm khá nhiều trò chơi trước khi ra mắt, nhưng tất cả các tester đều được các nhà phát triển giải thích cơ chế và những điều khác ngay trong quá trình chơi. Dĩ nhiên, trải nghiệm đó rất khác so với ấn tượng khi bạn chỉ vào game mà không có chuẩn bị. Và công ty đã quyết định không tổ chức các buổi thử nghiệm công khai, nơi hàng tá người mới tự chơi mà không có sự trợ giúp bên ngoài, để tạo sự hồi hộp.
Thực tế, rất nhiều điều đã bị giấu kín khỏi game thủ. Ví dụ, việc tài trợ từ Tencent. Và thay vào đó, Wildlight đã được trình bày như một công ty độc lập, mà bây giờ nhiều người đang ủng hộ. Mặc dù điều này có thể không phải là vấn đề lớn, nhưng sau một làn sóng tiêu cực và sự suy giảm nhanh chóng của số lượng người chơi trực tuyến, tập đoàn Trung Quốc đã dừng tài trợ và vào ngày 11 tháng 2, studio không còn tài chính đã buộc phải cắt giảm phần lớn nhân viên (trước khi sa thải, có hơn 100 người làm việc, bây giờ còn chưa đến 20).
Cuối cùng, tương lai của Highguard, điều mà trước thông báo trên TGA, các nhà phát triển đã thấy chỉ toàn màu hồng, giờ đây đang trong tình trạng tốt nhất là nghi ngờ. Tình huống tồi tệ nhất - trò chơi đơn giản sẽ bị đóng cửa mà không thêm bất cứ điều gì mà các nhà phát triển đã mơ ước (bao gồm cả chiến dịch cốt truyện).
Nhưng mặt khác - liệu có thể kỳ vọng điều gì khác từ một trò chơi mà không có gì "cuốn hút", và lối chơi thì tương đối không trực quan và cần lời khuyên từ các nhà phát triển? Trong các cuộc trò chuyện với Schreier, các nhân viên cũ nói về "sự kiêu ngạo" của ban lãnh đạo, những người tin rằng thành công của các dự án trước đó có nghĩa là họ không thể sai lầm trong tầm nhìn của mình. Tuy nhiên, liệu các nhân viên bình thường không thể gợi ý cho họ, nếu họ thấy rằng dự án thiếu sự độc đáo? Hay những người lao động đã được thuê (và sau đó bị sa thải) không tự hiểu những gì và tại sao họ đang làm?