Schreier voerde onderzoek uit naar de oorzaken van het falen van Highguard

content auto translated from {from}

Het is verheugend dat sommige gamen journalisten nog steeds hun werk doen, zelfs vandaag de dag. Onlangs publiceerde Jason Schreier op de Bloomberg-website een artikel over de resultaten van zijn onderzoek naar Wildlight Entertainment, de studio die onlangs de heroïsche multiplayeractiegame Highguard uitbracht.

Schreier onderzocht dit project vanwege de luidruchtige mislukking. De bekendheid werd versterkt door de aankondiging op The Game Awards. De trailer die aan het einde van de ceremonie werd getoond, werd onmiddellijk overspoeld met dislikes en beledigende opmerkingen. Bovendien werd het project als een sequel van Concord bestempeld.

Toch herhaalde het spel de lotgevallen van 'Concord' niet één op één. Bij de release op 26 januari bereikte het bijna 100.000 online spelers en ondanks de snelle daling van dit aantal (momenteel spelen er 540 mensen), is Highguard een maand later nog steeds niet gesloten.

Desondanks kan men niet ontkennen dat het project mislukt is, en dat komt niet alleen door 'haatreacties', maar ook omdat het spel zelf bij de release in veel opzichten onvoltooid was en in andere opzichten gewoon secundair - het ontwerp van de personages bijvoorbeeld, bereikte misschien niet het niveau van Concord, maar was ook nergens opmerkelijk.

Wat was de reden voor zulke duidelijke fouten in de ontwikkeling? In een interview met Schreier legde Wildlight medeoprichter Dusty Welch uit dat de in 2021 opgerichte studio, met oud-medewerkers van Respawn Entertainment, wilde proberen hun eigen Apex Legends te maken. Zowel qua populariteit als winstgevendheid - velen waren erg ontevreden dat een groot deel van de winst van de 'battle royale in de Titanfall-wereld' naar EA ging.

Wat betreft het genre van de toekomstige hit, wilde het team aanvankelijk een survivalgame van het type Rust ontwikkelen. Dus een spel waarin je middelen moet verzamelen, een basis moet bouwen, de gezondheid van je personages in de gaten moet houden en geleidelijk je groep overlevenden van bedelaars naar een serieuze kracht moet transformeren. Daarna zou je tegen vijanden vechten.

Zoals je begrijpt, past een dergelijke gameplay slecht bij het idee van dynamische en epische acties, maar de ontwikkelaars (al was het maar in het begin) hoopten dat ze iets konden bedenken - immers, onder hen waren degenen die de megahits Apex Legends en de cultgame Titanfall hadden gemaakt. Maar tegen 2023 werd het duidelijk dat het niet zou lukken om een survivalgame met een focus op competitie te maken.

Toen iedereen zag dat ze de struisvogel niet op de wereldbol konden krijgen, werd besloten om een groot deel van de survival-elementen weg te gooien en zich te concentreren op een dynamische shooter/actiegame. Gedurende twee jaar experimenteerde de studio met verschillende ideeën en wedstrijdformaten - er was zelfs een optie met vier teams van elk drie personen.

Uiteindelijk kwamen de ontwikkelaars uit op drie tegen drie gevechten, basisversterkingen en alles wat er bij de release begin 2026 was. Daarna stond de klassieke 'live service' model gepland, waarbij regelmatig updates, nieuwe content en dergelijke worden uitgebracht. Uiteraard, als spelers ergens niet tevreden over waren, werd verwacht dat alles snel zou worden aangepast aan de feedback.

En hier kwam de eerste fout zo'n beetje naar voren. Volgens de ontwikkelaars testten ze het spel vrij uitgebreid voor de release, maar tijdens het spelen legden ze aan alle testers recht voor hun ogen de mechanics en andere nuances uit. Uiteraard is een dergelijke ervaring heel anders dan de indruk als je gewoon het spel zonder voorbereiding speelt. En het bedrijf besloot geen openbare tests te houden waarbij veel nieuwkomers zelfstandig spelen zonder hulp van buitenaf, om nieuwsgierigheid te creëren.

Er werd in feite veel verborgen gehouden voor de gamers. Bijvoorbeeld, de financiering van Tencent. En in plaats daarvan werd Wildlight gepresenteerd als een onafhankelijke studio, waar veel mensen tegenwoordig sympathie voor hebben. Op zich misschien niet een groot probleem, maar na een golf van negativiteit en de snelle daling van het aantal online spelers stopte de Chinese holding met de financiering en op 11 februari moest de studio, die kaal was wat financiën betreft, een groot deel van het personeel ontslaan (tot het ontslag werkten er meer dan 100 mensen, momenteel zijn er minder dan 20).

Uiteindelijk is de toekomst van Highguard, dat voor de aankondiging op TGA door de ontwikkelaars uitsluitend in rooskleurige kleuren werd gezien, nu in het beste geval onzeker. In het ergste geval wordt het spel gewoon gesloten, zonder dat er iets aan toegevoegd wordt dat de ontwikkelaars hadden gedroomd (inclusief een verhaalcampagne).

Maar aan de andere kant - kon men iets anders verwachten van een spel waarin niets 'grijpt', en de gameplay vrij ongeïnteresseerd was en aanwijzingen van de ontwikkelaars vereiste? In gesprekken met Schreier spreken voormalige medewerkers over de 'hooghartigheid' van het management, dat geloofde dat het succes van vroegere projecten betekende dat ze niet konden fout zitten in hun visie. Maar konden de gewone medewerkers hen geen hints geven als ze zagen dat het project ontbrak aan uniciteit? Of begrepen de ingehuurde (en later ontslagen) werknemers zelf niet wat ze deden en waarom?