Schaefer llevó a cabo una investigación sobre las razones del fracaso de Highguard

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Es alentador que incluso hoy algunos periodistas de juegos sigan haciendo su trabajo. Recientemente, en el portal Bloomberg, Jason Schreier publicó un artículo sobre los resultados de su investigación sobre la compañía Wildlight Entertainment, que recientemente lanzó el juego de acción en línea Highguard.

Schreier investigó este proyecto debido a su ruidoso fracaso. Su notoriedad fue amplificada por el anuncio en The Game Awards. El video mostrado al final de la ceremonia fue inmediatamente abrumado por 'dislikes' y comentarios despectivos. Además, el proyecto fue llamado secuela de Concord.

Sin embargo, el destino de 'Concord' no fue repetido uno a uno por el juego. En su lanzamiento, el 26 de enero, su recuento de jugadores en línea alcanzó casi 100,000 y, a pesar de la rápida caída de ese número (ahora solo hay 540 jugadores), Highguard aún no ha cerrado un mes después.

No obstante, no se puede negar que el proyecto fue un fracaso, y no solo debido al 'hate', sino también porque el juego en sí resultó estar en gran medida sin pulir en su lanzamiento, y en gran parte simplemente era secundario: el diseño de personajes, por ejemplo, aunque no alcanzó el nivel de Concord, tampoco era excepcional.

Entonces, ¿cuál fue la razón de tales claros errores en el desarrollo? En una entrevista con Schreier, el cofundador de Wildlight, Dusty Welch, explicó que los fundadores de la compañía, que se formó en 2021 a partir de ex-empleados de Respawn Entertainment, querían crear su propio Apex Legends. Tanto en términos de popularidad como de rentabilidad: muchos estaban muy descontentos de que EA se quedara con la mayor parte de las ganancias de 'la batalla real en el universo de Titanfall'.

En cuanto al género del futuro éxito, inicialmente, el equipo quería desarrollar un juego de supervivencia similar a Rust. Es decir, un juego donde debes recolectar recursos, construir tu base, cuidar la salud de tus personajes y poco a poco convertir a tu grupo de sobrevivientes de desarrapados en una fuerza seria. Después de eso, ir a luchar contra enemigos.

Como pueden imaginar, este tipo de jugabilidad encaja mal con la idea de una acción dinámica y épica, pero los desarrolladores (al menos al principio) esperaban poder idear algo: después de todo, entre ellos estaban los que crearon el megahit Apex Legends y el icónico Titanfall. Pero para 2023 quedó claro que no sería posible hacer un juego de supervivencia con un enfoque competitivo.

Cuando todos se dieron cuenta de que estirar la situación no funcionaría, se decidió descartar la mayoría de los elementos de supervivencia y centrarse en un tirador/acción dinámica. Durante otros dos años, el estudio experimentó con diferentes ideas y formatos de partidas, por ejemplo, hubo una opción con cuatro equipos de tres personas.

Finalmente, los desarrolladores llegaron a combates de tres contra tres, fortalecimiento de la base y todo lo que estaba en el lanzamiento a principios de 2026. Luego estaba planificada la clásica modelo de 'servicio en vivo', donde se lanzan actualizaciones y nuevo contenido de forma regular. Por supuesto, si a los jugadores no les gustaba algo, se presumía que se podría arreglar rápidamente de acuerdo con los comentarios.

Y aquí, por cierto, surgió el primer error. Según los desarrolladores, probaron bastante el juego antes del lanzamiento, pero a todos los testers se les explicaron las mecánicas y otros matices durante el juego. Por supuesto, dicha experiencia es bastante diferente de la primera impresión al entrar al juego sin preparación. Y decidieron no llevar a cabo pruebas públicas, donde un montón de novatos juegan solos sin ayuda externa, con el fin de crear intriga.

En general, se ocultaron muchas cosas a los gamers. Por ejemplo, la financiación de Tencent. Y en lugar de eso, se presentó a Wildlight como una compañía independiente que ahora muchos aprecian. En sí mismo, puede que esto no haya sido un gran problema, pero después de una ola de negatividad y una rápida caída de jugadores, el conglomerado chino detuvo la financiación y el 11 de febrero, desprovisto de inversiones, el estudio tuvo que reducir la mayor parte de su personal (antes de los despidos, trabajaban más de 100 personas, ahora - menos de 20).

Como resultado, el futuro de Highguard, que los desarrolladores veían exclusivamente en tonos optimistas antes del anuncio en TGA, ahora está, en el mejor de los casos, en duda. En el peor de los casos, el juego simplemente será cerrado sin agregar nada de lo que los desarrolladores soñaron (incluyendo una campaña narrativa).

Pero por otro lado, ¿se podía esperar algo diferente de un juego que no tenía nada 'atractivo', y cuyo proceso era bastante no intuitivo y requería indicaciones de los desarrolladores? En las conversaciones con Schreier, ex-empleados hablan sobre 'el orgullo' de la dirección, que creía que el éxito de proyectos anteriores significaba que no podían equivocarse en su visión. Sin embargo, ¿no podrían los empleados de a pie haberles indicado, si veían que al proyecto le faltaba singularidad? ¿O los trabajadores que fueron contratados (y luego despedidos) no entendían qué y por qué estaban haciendo?