Schreier a enquêté sur les raisons de l'échec de Highguard
Il est réjouissant de constater qu'encore aujourd'hui, certains journalistes de jeux vidéo font encore leur travail. Récemment, sur le portail Bloomberg, Jason Schreier a publié un article sur les résultats de son enquête concernant Wildlight Entertainment, qui a récemment publié le jeu d'action héroïque en ligne Highguard.
Schreier a enquêté sur ce projet en raison de son échec retentissant. Cela a été amplifié par son annonce aux Game Awards. La vidéo montrée à la fin de la cérémonie a immédiatement été bombardée de « dislikes » et de commentaires humiliants. De plus, le projet a été qualifié de suite de Concord.
Cependant, le destin de "Concord" n'a pas été reproduit point par point par le jeu. Lors de sa sortie, le 26 janvier, il a atteint presque 100 000 joueurs en ligne et, malgré une chute rapide de ce chiffre (il y a maintenant 540 joueurs), Highguard n'est toujours pas clôturé un mois après.
Néanmoins, on ne peut pas nier que le projet est un échec, et ce n'est pas seulement à cause du "hatérisme", mais aussi parce que le jeu lui-même est arrivé à la sortie, en grande partie non terminé, et d'une certaine manière simplement secondaire - le design des personnages, par exemple, n'atteint peut-être pas le niveau de Concord, mais n'est pas non plus remarquable.
Alors, quelle était la cause de ces échecs évidents dans le développement ? Dans une interview avec Schreier, le cofondateur de Wildlight, Dusty Welch, a expliqué que les fondateurs de la société, issus de Respawn Entertainment, souhaitaient créer leur propre Apex Legends. Tant en termes de popularité que de rentabilité - beaucoup étaient très mécontents que la plus grande partie des bénéfices de "la bataille royale dans l'univers de Titanfall" soit siphonnée par EA.
Quant au genre du futur succès, l'équipe voulait initialement développer un jeu de survie de type Rust. C'est-à-dire un jeu où il faut récolter des ressources, construire une base, surveiller la santé de ses personnages et progressivement transformer son groupe de survivants de clochards en une force sérieuse. Après cela, ils iraient battre les ennemis.
Comme vous pouvez l'imaginer, un tel gameplay ne s'accorde pas bien avec l'idée d'un action dynamique et épique, mais les développeurs (du moins au début) espéraient pouvoir trouver une solution - après tout, parmi eux se trouvaient ceux qui avaient créé le très populaire Apex Legends et le culte Titanfall. Mais en 2023, il est devenu évident qu'il ne serait pas possible de créer un jeu de survie axé sur la compétition.
Lorsque tout le monde a réalisé qu'il n'était pas possible de tirer une chouette sur un globe, il a été décidé d'abandonner la majeure partie des éléments de survie et de se concentrer sur un shooter/action dynamique. Pendant encore deux ans, le studio a expérimenté différentes idées et formats de matchs - par exemple, une option avec quatre équipes de trois personnes.
Finalement, les développeurs sont arrivés à des combats à trois contre trois, à la fortification de base et à tout ce qui a été publié au lancement début 2026. Un modèle classique de "service en direct" était prévu, où des mises à jour régulières, du nouveau contenu, etc. seraient publiés. Naturellement, si quelque chose ne satisfaisait pas les joueurs, il était supposé tout corriger rapidement en fonction des retours.
Et là, en fait, est apparue la première erreur. Selon les développeurs, ils ont assez longtemps testé le jeu avant sa sortie, mais tous les testeurs recevaient pendant le jeu des explications sur les mécaniques et d'autres nuances. Évidemment, une telle expérience diffère fortement de l'impression que l'on obtient lorsqu'on entre simplement dans le jeu sans préparation. Et les tests publics, où des novices jouent sans aide extérieure, la société a décidé de ne pas les réaliser, pour créer du suspense.
En général, beaucoup de choses étaient cachées aux joueurs. Par exemple, le financement par Tencent. Au lieu de cela, ils présentaient Wildlight comme une société indépendante, qui est actuellement appréciée de nombreux fans. Cela peut ne pas avoir été un gros problème en soi, mais après un flux de négativité et la chute rapide de l'online, le conglomérat chinois a arrêté le financement et, le 11 février, le studio, privé de fonds, a été contraint de réduire une grande partie de son personnel (avant le licenciement, plus de 100 personnes y travaillaient, maintenant - moins de 20).
En fin de compte, l'avenir de Highguard, que les développeurs imaginaient, avant l'annonce au TGA, uniquement sous un aspect radieux, est maintenant en grand partie incertain. Dans le pire des cas, le jeu sera simplement fermé, sans qu'aucun des éléments que les développeurs espéraient (y compris la campagne narrative) soit ajouté.
Mais d'un autre côté - pouvait-on attendre autre chose d'un jeu qui n'avait rien de "captivant", et dont le gameplay était suffisamment peu intuitif et nécessitait des conseils des développeurs ? Dans ses discussions avec Schreier, d'anciens employés parlent de "l'arrogance" de la direction, qui croyait que le succès d'anciens projets signifiait qu'ils ne pouvaient pas se tromper dans leur vision. Cependant, les employés de base pouvaient-ils pas leur indiquer, s'ils voyaient que le projet manquait d'unicité ? Ou les travailleurs engagés (puis licenciés) ne comprenaient-ils pas eux-mêmes ce qu'ils faisaient et pourquoi ?