شریئر نے ہائی گارڈ کی ناکامی کی وجوہات پر تحقیق کی

content auto translated from {from}

خوش آئند ہے کہ آج بھی کچھ گیمنگ صحافی اپنا کام کر رہے ہیں۔ حال ہی میں بلومبرگ پر جیسن شریئر نے مضمون شائع کیا جس میں انہوں نے حال ہی میں جاری کردہ ہائی گارڈ نامی ہیروک نیٹ ورک ایکشن کاڑ کے بارے میں اپنی تحقیقات کے نتائج بیان کیے۔

شریئر نے اس منصوبے کی تحقیقات اس کی زبردست ناکامی کی وجہ سے کی۔ اس کو خاص طور پر دی گیم ایوارڈز پر اعلان نے زبردست شور دیا۔ تقریب کے آخر میں دکھائے گئے ویڈیو کو فوراََ ڈس لائیکس اور توہین آمیز تبصروں سے بھر دیا گیا۔ اور اس منصوبے کو کانکورڈ کا سیکوئل بھی کہا گیا۔

البتہ، کھیل نے "کانکورڈ" کی قسمت جیسی تقدیر کو ایک جیسا نہیں دہرایا۔ ریلیز پر، 26 جنوری کو آن لائن تقریباً 100 ہزار کھلاڑیوں کی تعداد تک پہنچ گئی اور اگرچہ اس تعداد میں تیزی سے کمی آئی (اب اس میں 540 افراد کھیل رہے ہیں)، ہائی گارڈ ایک مہینے بعد بھی بند نہیں ہوا۔

لیکن یہ انکار نہیں کیا جا سکتا کہ یہ منصوبہ ناکام رہا، اور یہ صرف "ہیٹرشپ" کی وجہ سے نہیں، بلکہ اس لئے بھی کہ خود کھیل ریلیز کے وقت بہت سے پہلوؤں میں ناپختہ رہ گئی، اور بہت سے پہلوؤں میں صرف ایک بار پھر تیار کی گئی تھی - مثلاً کرداروں کا ڈیزائن، حالانکہ وہ کانکورڈ کی سطح تک نہیں پہنچا، مگر پھر بھی خاص طور پر قابل ذکر نہیں تھا۔

تو، ان ترقیاتی غلطیوں کی اتنی واضح وجوہات کیا تھیں؟ شریئر کے ساتھ ایک انٹرویو میں، وائلڈ لائٹ کے شریک بانی ڈاسٹی والچ نے وضاحت کی کہ 2021 میں ریپون انٹرٹینمنٹ کے سابقہ عہدیداران نے ایک اپنی ایپیکس لیجنڈز بنانا چاہا۔ یعنی، مقبولیت اور نفع میں دونوں طرح - بہت سے لوگوں کو بہت ناپسند تھا کہ "ٹائٹن فال" کی دنیا میں لڑائی کی بادشاہی کا بڑا حصہ ای اے خود ہی لے رہی تھی۔

جہاں تک مستقبل کی ہٹ گیم کے صنف کا تعلق ہے، تو ابتدائی طور پر ٹیم نے رسٹ جیسی ایک بقا گیم بنانے کا ارادہ کیا۔ یعنی ایک ایسا کھیل جہاں وسائل نکالنے ہوں، بیس بنانی ہو، اپنے کرداروں کی صحت کا خیال رکھنا ہو اور آہستہ آہستہ اپنی بچ جانے والی جماعت کو ٹکڑوں سے ایک سنگین طاقت میں تبدیل کرنا ہو۔ جس کے بعد دشمنوں کے خلاف جواب دینا ہو۔

جیسا کہ آپ سمجھتے ہیں، ایسا گیم پلے متحرک اور عمدہ ایکشن کے تصور کے ساتھ اچھی طرح جوڑتا نہیں ہے، لیکن ڈویلپرز نے (کم از کم شروع میں) امید کی تھی کہ وہ کچھ تخلیق کر سکیں گے - بہرحال ان میں وہ لوگ تھے جنہوں نے انتہائی مقبول ایپیکس لیجنڈز اور ثقافتی ٹائٹن فال تخلیق کی۔ لیکن 2023 تک یہ واضح ہو گیا کہ بقا کا کھیل تیار کرنا جس پر مقابلے پر زور ہو، ممکن نہیں ہوگا۔

جب سب نے یقین کر لیا کہ ایک بقا گیم کا تصور تکمیل نہیں ہو سکے گا، تو فیصلہ کیا گیا کہ بیشتر بقا عناصر کو پھینک دیا جائے اور ایک متحرک شوٹر/ایکشن پر توجہ مرکوز کی جائے۔ مزید دو سال تک اسٹوڈیو مختلف خیالات اور میچ کے فارمیٹس کے ساتھ تجربات کرتا رہا - مثلاً، چار ٹیموں کا ایک آپشن تھا جس میں تین لوگ شامل تھے۔

آخرکار، ڈویلپرز تین بمقابلہ تین کی لڑائیوں، بیس کی مضبوطی اور تمام چیزوں پر پہنچے جو 2026 کے شروع میں جاری کیا گیا۔ اس کے بعد روایتی "لائیو سروس" ماڈل کا منصوبہ بنایا گیا، جہاں باقاعدگی سے اپڈیٹس، نئے مواد وغیرہ جاری کیے جائیں گے۔ ظاہر ہے، اگر کھلاڑیوں کو کچھ ناپسند آیا، تو امید تھی کہ فوری طور پر ہر چیز کو تبصروں کے مطابق درست کیا جائے گا۔

اور اسی دوران، اصل میں پہلی غلطی ابھر کر سامنے آئی۔ ترقیاتی ٹیم کے مطابق، انہوں نے ریلیز سے پہلے کھیل کی کافی جانچ کی، مگر تمام ٹیسٹرز کو کھیل کے دوران ڈویلپرز نے براہ راست میکانکس اور دیگر نکات کی وضاحت کی۔ یقیناً، ایسا تجربہ اس تاثر سے بہت مختلف ہے جب آپ بغیر کسی تیاری کے کھیل میں داخل ہوتے ہیں۔ اور عوامی ٹیسٹ جہاں بہت سے نونہالوں نے بغیر کسی مدد کے خود کھیلنا تھا، کمپنی نے تجسس پیدا کرنے کے لئے منعقد کرنے کا فیصلہ نہیں کیا۔

بنیادی طور پر گیمرز سے بہت کچھ چھپایا گیا۔ مثلاً، ٹینسٹ سے فنڈنگ۔ اور اس کے بجائے وائلڈ لائٹ کو ایک آزاد کمپنی کے طور پر پیش کیا، جنہیں اب بہت سے دوست رکھتے ہیں۔ خود میں یہ کوئی بڑا مسئلہ نہیں ہوا، لیکن منفی ردعمل کی لہر اور آن لائن کی تیزی سے کمی کے بعد، چینی ہولڈنگ نے فنڈنگ بند کردی اور 11 فروری کو، مالی سرمایہ کاری سے محروم ہونے کے باعث اسٹوڈیو کو اپنے عملے کا بڑا حصہ کم کرنے پر مجبور کیا (فروخت سے پہلے وہاں 100 سے زائد لوگ کام کر رہے تھے، اب - 20 سے کم)۔

بعد میں ہائی گارڈ کا مستقبل، جس کو TGA پر اعلان کرنے سے پہلے ترقیاتی ٹیم نے خوشنما رنگوں میں دیکھا، اب بہتر طور پر سوال میں ہے۔ بدترین حالت میں - کھیل کو صرف بند کر دیا جائے گا، بغیر اس میں کچھ بھی شامل کیے جو کہ ڈویلپرز کے خواب تھے (کہانی کی مہم بھی شامل ہے)۔

لیکن دوسری جانب - کیا اس کھیل سے کچھ اور کی توقع کی جا سکتی تھی، جس میں کچھ بھی "چپکنے والا" نہیں تھا، اور کھیل کا عمل کافی غیر بصری تھا اور ڈویلپرز سے رہنمائی کی ضرورت ہوتی تھی؟ شریئر کے ساتھ بات چیت میں، سابقہ عملے نے