Schrier a investigat motivele eșecului Highguard

content auto translated from {from}

Este reconfortant că chiar și astăzi, unii jurnaliști de jocuri își fac totuși datoria. Recent, pe portalul Bloomberg, Jason Schrier a publicat un articol despre rezultatele investigației sale asupra companiei Wildlight Entertainment, care a lansat recent acțiunea de tip hero shooter Highguard.

Schrier a investigat acest proiect din cauza eșecului său zgomotos. Oamenii au fost deosebit de zvâcitor de din cauza anunțului de la The Game Awards. Clipul arătat la sfârșitul ceremoniei a fost imediat umplut cu deslike-uri și comentarii umilitoare. De asemenea, proiectul a fost numit sequel al Concord.

Cu toate acestea, soarta „Concordului” nu a fost replicată pe de-a-n întregul în cazul jocului. La lansare, pe 26 ianuarie, online-ul a atins aproape 100.000 de jucători și, în ciuda căderii rapide a acestui număr (acum sunt 540 de jucători), Highguard nu a fost închisă o lună mai târziu.

Cu toate acestea, nu se poate negarea că proiectul a fost un eșec, iar motivul nu ține doar de „haterism”, ci și de faptul că jocul în sine s-a dovedit a fi, în mare parte, neterminat la lansare și, în multe privințe, pur și simplu secundar - designul personajelor, de exemplu, nu a atins nivelul Concord, dar nu este nici pe departe remarcabil.

Așadar, care a fost cauza acestor greșeli evidente în dezvoltare? Într-un interviu pentru Schrier, co-fondatorul Wildlight, Dusty Welch, a explicat că cei care au creat compania în 2021, veniți de la Respawn Entertainment, au dorit să își facă propriul Apex Legends. Atât în ceea ce privește popularitatea, cât și în ceea ce privește profitabilitatea - mulți erau foarte nemulțumiți că o mare parte din profitul „bătăliei regale din universul Titanfall” era absorbită de EA.

Despre genul viitorului hit, echipa a dorit inițial să dezvolte un joc de supraviețuire de tip Rust. Adică un joc în care trebuie să aduni resurse, să îți construiești o bază, să îți urmărești sănătatea personajelor și să transformi treptat grupul tău de supraviețuitori din nevoiași în o forță serioasă. După care să te apuci să îi înfrunți pe dușmani.

După cum înțelegeți, un astfel de gameplay se potrivește prost cu ideea unui acțiune dinamică și epică, dar dezvoltatorii (cel puțin la început) sperau că vor putea inventa ceva - printre ei erau cei care au creat mega-popularul Apex Legends și cultul Titanfall. Dar până în 2023, a devenit clar că realizarea unui joc de supraviețuire cu accent pe competiție nu va fi posibilă.

Când toată lumea a realizat că nu va putea să stringă o bufniță pe un glob, s-a decis eliminarea unui mare număr de elemente de supraviețuire și concentrarea pe un shooter/actiune dinamic. Pe parcursul a încă doi ani, studio-ul a experimentat cu diferite idei și formate de meciuri - de exemplu, a existat o variantă cu patru echipe de câte trei persoane.

În cele din urmă, dezvoltatorii au ajuns la lupte de tip trei la trei, întărirea bazei și tot ceea ce a fost la lansare la începutul anului 2026. Apoi, era planificată o model clasic de „serviciu live”, în care se fac actualizări regulate, conținut nou și altele. Desigur, dacă ceva nu ar fi mulțumit jucătorii, se presupunea că totul va fi corectat repede conform feedback-ului.

Aici, de fapt, a apărut prima greșeală. Potrivit dezvoltatorilor, au testat jocul destul de mult înainte de lansare, dar tuturor testerilor li s-a explicat direct mecanicile și alte nuanțe în timp ce jucau. Evident, o astfel de experiență este foarte diferită de impresia pe care o ai când pur și simplu intri în joc fără pregătire. Iar teste publice, unde o mulțime de începători joacă singuri fără ajutor extern, compania a decis să nu desfășoare, pentru a crea intrigă.

În general, gamerii au fost ținuți în întuneric cu privire la multe lucruri. De exemplu, finanțarea de la Tencent. Și în loc să reprezinte Wildlight ca o companie independentă, care acum este simpatizată de mulți. Poate că de la sine aceasta nu a fost o mare problemă, dar după un val de negativitate și o cădere rapidă a online-ului, holdingul chinez a oprit finanțarea și pe 11 februarie, studio-ul, lipsit de investiții financiare, a fost nevoit să reducă o mare parte din personal (până la concediere, acolo lucra peste 100 de persoane, acum - mai puțin de 20).

În cele din urmă, viitorul Highguard, pe care dezvoltatorii l-au văzut exclusiv în culori roz înainte de anunțul de la TGA, este acum, în cel mai bun caz, sub semnul întrebării. În cel mai rău caz - jocul va fi pur și simplu închis, fără a adăuga nimic din ceea ce visau dezvoltatorii (inclusiv campania narativă).

Dar, pe de altă parte — putea fi așteptat ceva diferit de la un joc în care nu era nimic „captivant” și gameplayul era destul de neintuitiv, necesitând indicii de la dezvoltatori? În discuțiile cu Schrier, foștii angajați vorbesc despre „mândria” conducerii, care credea că succesul proiectelor anterioare înseamnă că nu pot greși în viziunea lor. Totuși, nu angajații obișnuiți ar fi putut să-i sfătuiască, dacă vedeau că proiectul lipseste unicitate? Sau angajații angajați (și apoi concediați) nu au înțeles ei înșiși ce și de ce fac?