Scherer investigou as razões do fracasso do Highguard

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É gratificante que mesmo hoje alguns jornalistas de jogos ainda façam seu trabalho. Recentemente, no portal Bloomberg, Jason Schreier publicou um artigo sobre os resultados de sua investigação da Wildlight Entertainment, que recentemente lançou o jogo de ação multiplayer Highguard.

Schreier investigou este projeto devido ao seu estrondoso fracasso. Ele ganhou notoriedade especialmente por causa do anúncio no The Game Awards. O vídeo exibido no final da cerimônia foi imediatamente inundado com dislikes e comentários humilhantes. Além disso, o projeto foi chamado de sequência de Concord.

No entanto, o destino de "Concord" não foi repetido pelo jogo. No lançamento, em 26 de janeiro, quase 100 mil jogadores estavam online e, apesar da rápida queda desse número (agora apenas 540 pessoas estão jogando), Highguard ainda não foi fechado um mês depois.

Ainda assim, não se pode negar que o projeto foi um fracasso, e isso não se deve apenas ao "hate", mas também ao fato de que o próprio jogo estava, em grande parte, inacabado no lançamento e, em muitos aspectos, era simplesmente secundário - o design dos personagens, por exemplo, embora não tenha alcançado o nível de Concord, também não é nada notável.

Então, qual foi a razão para tamanhos erros no desenvolvimento? Em uma entrevista com Schreier, o co-fundador da Wildlight, Dusty Welch, explicou que os fundadores da empresa, que surgiram da Respawn Entertainment em 2021, queriam criar sua própria Apex Legends. Tanto em termos de popularidade quanto de lucratividade — muitos estavam muito insatisfeitos com o fato de que a maior parte do lucro da "batalha real no universo Titanfall" era absorvida pela EA.

Quanto ao gênero do futuro sucesso, a equipe inicialmente queria desenvolver um jogo de sobrevivência como Rust. Ou seja, um jogo onde é necessário coletar recursos, construir bases, cuidar da saúde dos personagens e gradualmente transformar seu grupo de sobreviventes de vagabundos em uma força séria. Depois disso, já poderiam ir enfrentar inimigos.

Como você pode entender, tal jogabilidade se combina mal com a ideia de ação dinâmica e épica, mas os desenvolvedores (pelo menos no início) esperavam que conseguissem inventar algo - afinal, entre eles estavam aqueles que criaram a megassucesso Apex Legends e o cultuado Titanfall. Mas em 2023 ficou claro que não seria possível fazer um jogo de sobrevivência com foco na competição.

Quando todos perceberam que não seria possível forçar a situação, foi decidido descartar a maior parte dos elementos de sobrevivência e se concentrar em um shooter/ação dinâmica. Ao longo de mais dois anos, o estúdio experimentou várias ideias e formatos de partidas - por exemplo, houve uma opção com quatro equipes de três pessoas.

No final, os desenvolvedores chegaram a batalhas 3 contra 3, fortalecimento de bases e tudo aquilo que foi lançado no início de 2026. Depois disso, estava planejado um modelo clássico de "serviço ao vivo", onde atualizações regulares, novo conteúdo e outras coisas seriam lançados. É claro que, se algo não agradasse aos jogadores, esperava-se corrigir rapidamente de acordo com os反馈s.

E aqui, na verdade, surgiu o primeiro erro. Segundo os desenvolvedores, eles testaram bastante o jogo antes do lançamento, mas durante o jogo, todos os testadores tinham suas mecânicas e outros detalhes explicados pelos desenvolvedores. Evidentemente, essa experiência é muito diferente da impressão de entrar no jogo sem qualquer preparação. E a empresa decidiu não realizar testes públicos, onde um monte de novatos jogaria sem ajuda externa, para criar intriga.

De fato, muito foi ocultado dos gamers. Por exemplo, o financiamento da Tencent. E em vez disso, a Wildlight foi apresentada como uma empresa independente, que atualmente muitos simpatizam. Isso em si pode não ter sido um grande problema, no entanto, após uma onda de negatividade e uma rápida queda do número de jogadores, o conglomerado chinês interrompeu o financiamento e, em 11 de fevereiro, sem investimentos financeiros, o estúdio foi forçado a demitir a maior parte de sua equipe (antes das demissões, mais de 100 pessoas trabalhavam lá, agora - menos de 20).

Assim, o futuro de Highguard, que antes do anúncio no TGA os desenvolvedores viam exclusivamente em tons otimistas, agora está, no melhor dos casos, em questão. No pior caso - o jogo será simplesmente fechado, sem adicionar nada do que os desenvolvedores sonharam (incluindo uma campanha de história).

Mas, por outro lado - poderia-se esperar algo diferente de um jogo que não tinha nada "cativante", e cujo processo de jogo era suficientemente não intuitivo e exigia dicas dos desenvolvedores? Em conversas com Schreier, ex-funcionários falam sobre a "arrogância" da liderança, que acreditava que o sucesso de projetos anteriores significava que não podiam errar em sua visão. No entanto, os funcionários comuns não poderiam ter sugerido, se perceberam que o projeto carecia de singularidade? Ou os trabalhadores contratados (e depois demitidos) simplesmente não entendiam o que estavam fazendo e por quê?