Schreier ha indagato sulle ragioni del fallimento di Highguard
È bello sapere che anche oggi alcuni giornalisti di settore stanno ancora facendo il loro lavoro. Di recente, sul portale Bloomberg, Jason Schreier ha pubblicato un articolo sui risultati della sua indagine sulla Wildlight Entertainment, che ha recentemente lanciato il gioco d'azione cooperativa online Highguard.
Schreier ha esaminato questo progetto a causa del suo clamoroso fallimento. La sua notorietà è stata accentuata dall'annuncio ai The Game Awards. Il video mostrato alla fine della cerimonia è stato immediatamente inondato di disliking e commenti denigratori. Inoltre, il progetto è stato descritto come il sequel di Concord.
Tuttavia, la sorte di "Concord" non è stata ripetuta esattamente. Al momento del lancio, il 26 gennaio, il numero di giocatori online ha raggiunto quasi 100.000 e, nonostante il rapido calo di quel numero (ora ci sono 540 giocatori attivi), Highguard non è stata chiusa un mese dopo.
Tuttavia, non si può negare che il progetto sia stato un fallimento, e la colpa non risiede solo nell'odio, ma anche nel fatto che il gioco stesso si è rivelato in molti aspetti non completato al momento del rilascio e, in molti, semplicemente secondario - il design dei personaggi, ad esempio, sebbene non avesse raggiunto il livello di Concord, non era nemmeno degno di nota.
Quindi, qual era la causa di così evidenti errori nella sviluppo? In un'intervista con Schreier, il co-fondatore di Wildlight Dusty Welch ha spiegato che i fondatori dell'azienda, originari di Respawn Entertainment, volevano creare il loro Apex Legends. Sia in termini di popolarità che di profittabilità, molti erano molto scontenti che una grande parte dei profitti della "battle royale nell'universo di Titanfall" andasse a EA.
Per quanto riguarda il genere del futuro successo, inizialmente il team voleva sviluppare un gioco di sopravvivenza simile a Rust. Cioè, un gioco dove il giocatore deve ottenere risorse, costruire una base, prendersi cura della salute dei propri personaggi e gradualmente trasformare il suo gruppo di sopravvissuti da vagabondi a una forza seria. Dopo di che, si dovevano affrontare i nemici.
Come potete capire, un gameplay di questo tipo non si sposa bene con l'idea di un'azione dinamica ed epica, ma gli sviluppatori (perlomeno inizialmente) speravano di riuscire a trovare una soluzione - del resto, tra di loro c'erano quelli che avevano creato l'ultrapopolare Apex Legends e il cult Titanfall. Ma nel 2023 è diventato chiaro che non fosse possibile realizzare un gioco di sopravvivenza con un forte focus sulla competizione.
Quando tutti si sono resi conto che non era possibile "far andare d'accordo i due mondi", è stato deciso di eliminare gran parte degli elementi di sopravvivenza e concentrarsi su uno sparatutto/azione dinamico. Per altri due anni, lo studio ha sperimentato con varie idee e formati di gioco - ad esempio, c'era un'opzione con quattro squadre di tre persone.
Alla fine, gli sviluppatori sono giunti a combattimenti tre contro tre, rafforzando la base e tutto ciò che era presente al momento del lancio all'inizio del 2026. Dopo di che era prevista una classica modello di "servizio vivo", dove venivano rilasciati regolarmente aggiornamenti, nuovo contenuto e altro. Naturalmente, se i giocatori avessero avuto qualche problema, si prevedeva di correggerlo rapidamente in base ai feedback.
E qui, in effetti, è emerso il primo errore. Secondo gli sviluppatori, hanno testato il gioco abbastanza a lungo prima del lancio, ma a tutti i tester gli sviluppatori spiegavano durante il gioco meccaniche e altro. Naturalmente, un'esperienza simile è molto diversa dalla sensazione di entrare in un gioco senza preparazione. Inoltre, l'azienda ha deciso di non condurre test pubblici, in cui un sacco di principianti giocano da soli senza aiuti esterni, per creare suspense.
In generale, molto è stato nascosto ai giocatori. Ad esempio, il finanziamento da Tencent. E invece, hanno presentato Wildlight come un'azienda indipendente, alla quale ora molti simpatizzano. Di per sé, questo potrebbe non essere stato un grande problema, ma dopo una ondata di negatività e il rapido calo degli utenti, il conglomerato cinese ha cessato di finanziare, e l'11 febbraio, priva di finanziamenti, lo studio è stato costretto a ridurre gran parte del personale (prima del licenziamento, c'erano più di 100 persone, ora - meno di 20).
Alla fine, il futuro di Highguard, che prima dell'annuncio ai TGA gli sviluppatori vedevano solo in toni rossi, ora è al meglio in discussione. Nel peggiore dei casi, il gioco verrà semplicemente chiuso, senza aggiungere nulla di ciò che gli sviluppatori sognavano (inclusa la campagna single player).
Ma d'altra parte - ci si poteva aspettare qualcosa di diverso da un gioco che non aveva nulla di "accattivante", e il gameplay era piuttosto non intuitivo e richiedeva suggerimenti dagli sviluppatori? Nelle conversazioni con Schreier, ex dipendenti parlano di "presunzione" della direzione, che credeva che il successo di progetti passati significasse che non potessero sbagliare nella loro visione. Tuttavia, gli impiegati straordinari non avrebbero potuto suggerirlo, se vedevano che il progetto mancava di unicità? O gli impiegati assunti (e poi licenziati) non si rendevano conto di cosa e perché stessero facendo?