شریر به بررسی دلایل_failure_highguard پرداخت

content auto translated from {from}

قابل توجه است که حتی امروز برخی از خبرنگاران بازی همچنان کارشان را انجام می‌دهند. و به تازگی در پورتال بلومبرگ، جیسون شریر مقاله‌ای درباره نتایج بررسی‌اش از شرکت Wildlight Entertainment منتشر کرد که به تازگی اکشن آنلاین قهرمانانه Highguard را صادر کرده است.

شریر این پروژه را به دلیل شکست بزرگش بررسی کرد. این شکست به ویژه در اثر اعلامیه در جوایز بازی بسیار عیان بود. ویدیویی که در پایان مراسم نشان داده شد، بلافاصله با دیسلایک‌ها و نظرات تحقیرآمیز پر شد. همچنین این پروژه را دنباله‌ای بر Concord نامیدند.

با این حال، سرنوشت "کنکورد" دقیقاً در این بازی تکرار نشد. در اولین روز انتشار، 26 ژانویه، تعداد آنلاین آن به نزدیک 100 هزار بازیکن رسید و علیرغم کاهش سریع این عدد (اکنون 540 نفر در آن بازی می‌کنند)، Highguard هنوز پس از یک ماه بسته نشده است.

با این حال، نمی‌توان نادیده گرفت که این پروژه با شکست روبرو شد، و این فقط به دلیل "نقدهای منفی" نیست، بلکه به این دلیل است که خود بازی در روز انتشار تا حدودی ناقص بود و به نوعی به شدت معمولی به نظر می‌رسید - طراحی شخصیت‌ها به عنوان مثال، شاید به سطح Concord نرسد، اما همچنین هیچ چیز خاصی نیست.

پس دلیل این نواقص فاحش در توسعه چه بود؟ در مصاحبه‌ای با شریر، یکی از مؤسسین Wildlight، داستی ولچ توضیح داد که مؤسسان این شرکت در سال 2021 که از Respawn Entertainment آمده بودند، می‌خواستند Apex Legends خود را بسازند. هم از نظر محبوبیت و هم از نظر سودآوری - بسیاری از افراد ناراضی بودند که سهم عمده‌ای از سود "بتل رویال در جهان Titanfall" به EA تعلق می‌گیرد.

در مورد ژانر آینده این موفقیت، در ابتدا تیم می‌خواست یک بازی بقا شبیه Rust بسازد. یعنی بازی‌ای که در آن باید منابع جمع‌آوری کرد، پایگاه را تأسیس کرد، به سلامت شخصیت‌ها توجه داشت و به تدریج گروهی از بازماندگان را از افرادی ناچیز به یک نیروی جدی مبدل کرد. و پس از آن به دشمنان حمله کرد.

همانطور که می‌فهمید، این نوع گیم‌پلی با ایده یک اکشن دینامیک و حماسی به سختی سازگار است، اما توسعه‌دهندگان (در ابتدا) امیدوار بودند که بتوانند چیزی بسازند - هرچند بعضی از آنها کسانی بودند که Apex Legends بسیار محبوب و Titanfall را ایجاد کرده بودند. اما در سال 2023 مشخص شد که نمی‌توان یک بازی بقا با تمرکز بر رقابت ساخت.

وقتی همه متوجه شدند که نمی‌توانند یک جغد را به یک کره زمین بچسبانند، تصمیم بر این شد که بخش بزرگ‌تری از عناصر بقا را دور بیندازند و بر روی یک تیرانداز/اکشن دینامیک تمرکز کنند. در طول دو سال بعد، استودیو با ایده‌ها و فرمت‌های مختلف بازی آزمایش کرد - به عنوان مثال، گزینه‌ای با چهار گروه سه نفره وجود داشت.

در نهایت توسعه‌دهندگان به نبردهای سه به سه، تقویت پایگاه و همه چیزهایی که در شروع سال 2026 عرضه شد، منتهی شدند. سپس، مدل کلاسیک "خدمات زنده" برنامه‌ریزی شده بود، جایی که به‌طور منظم بروزرسانی‌ها، محتوای جدید و غیره ارائه می‌شود. به طور طبیعی، اگر چیزی بازیکنان را ناراضی کرده باشد، فرض بر این بود که در سریع‌ترین زمان ممکن همه چیز بر اساس نظرات اصلاح شود.

و در اینجا اصلاً اولین اشتباه فاش شد. به گفته توسعه‌دهندگان، آنها قبل از انتشار بازی تست‌های زیادی کردند، اما به همه تست‌کنندگان در حین بازی مکانیک‌ها و نکات دیگر را توضیح می‌دادند. به طور طبیعی، چنین تجربی به شدت با تصوری که وقتی به سادگی بدون آمادگی وارد بازی می‌شوید، متفاوت است. و شرکت تصمیم به برگزاری تست‌های عمومی، جایی که بسیاری از تازه‌کارها به تنهایی بدون کمک خارجی بازی کنند، نگذاشت تا تعلیق ایجاد کند.

در واقع، از گیمرها چیزهای زیادی پنهان بود. به عنوان مثال، تأمین مالی از Tencent. و به‌جای این، Wildlight را به عنوان یک شرکت مستقل معرفی کردند که اکنون بسیاری از افراد به آن علاقه‌مند هستند. خود به خود شاید این مشکل بزرگ نبود، اما پس از موجی از مخالفت و سقوط سریع آنلاین، هولدینگ چینی تأمین مالی را متوقف کرد و در 11 فوریه، استودیو که از لحاظ مالی خالی شده بود، مجبور به کاهش بزرگ‌ترین بخش از کارمندان خود شد (قبل از اخراج بیش از 100 نفر در آنجا کار می‌کردند، اکنون کمتر از 20 نفر).

در نتیجه، آینده Highguard که قبل از اعلام در TGA توسط توسعه‌دهندگان به صورت صرفاً رنگین دیده می‌شد، اکنون در بهترین حالت زیر سؤال است. در بدترین حالت - بازی به سادگی بسته می‌شود و هیچ یک از آنچه که توسعه‌دهندگان آرزو داشتند، به آن اضافه نمی‌شود (شامل یک داستان کمپینی).

اما از سوی دیگر - آیا می‌توان انتظار چیزی غیر از بازی‌ای که هیچ چیزی "جذاب" ندارد و گیم‌پلی‌اش به اندازه کافی غیر قابل درک بوده و نیاز به نکات از توسعه‌دهندگان داشته؟ در گفتگوهای با شریر، کارمندان سابق درباره "غرور" مدیریت صحبت می‌کنند که باور داشتند موفقیت پروژه‌های گذشته به این معناست که آنها نمی‌توانند در دیدگاه خود اشتباه کنند. اما آیا کارمندان عادی نمی‌توانستند به آنها بگویند اگر متوجه شدند که پروژه به مطلوبیت خاصی احتیاج دارد؟ یا کارمندان استخدام شده (و سپس اخراج شده) خودشان نمی‌دانستند که چه چیزی و به چه دلیلی انجام می‌دهند؟