Schreier vizsgálatot indított a Highguard bukásának okairól
Örömteli, hogy még ma is vannak játékkritikusok, akik végzik a munkájukat. Nemrégiben a Bloomberg portálon Jason Schreier közzétett egy cikket a Wildlight Entertainment cég vizsgálatának eredményeiről, amely nemrég adta ki a hősies online akciójátékot, a Highguardot.
Schreier ezt a projektet a hatalmas bukása miatt vizsgálta. Különösen zajos volt a bejelentés a The Game Awards-on. A ceremónia végén bemutatott videót azonnal diszlájkokkal és megalázó megjegyzésekkel árasztották el. A projektet Concord folytatásaként is emlegették.
Mindazonáltal "Koncord" sorsa nem ismételődött meg a játék esetében. A január 26-i megjelenéskor majdnem 100 ezer játékos játszott online, és a szám gyors csökkenése (jelenleg 540 ember játszik) ellenére a Highguard még mindig nem záródott be egy hónappal később.
Mindazonáltal nem lehet tagadni, hogy a projekt bukott, és ez nem csak a "haterkedés" miatt van, hanem azért is, mert mag maga a játék a megjelenéskor nagyrészt félkész volt, és sok szempontból egyszerűen másodlagos - a karakterek dizájnja például, bár nem érte el a Concord szintjét, szintén nem volt figyelemre méltó.
De mi volt a nyilvánvaló bukás oka a fejlesztés során? Schreiernek adott interjújában a Wildlight társalapítója, Dusty Welch elmondta, hogy a 2021-ben alakult cég alapítói, akik a Respawn Entertainment-ből jöttek, a saját Apex Legends-jüket szerették volna létrehozni. A népszerűség és a nyereség szempontjából - sokan nagyon csalódottak voltak, hogy a "Titanfall univerzumban zajló királyi csata" nyereségének jelentős része az EA zsebébe vándorol.
A jövendő sláger műfaját illetően a csapat eredetileg egy Rust-szerű túlélőjátékot szeretett volna fejleszteni. Azaz egy játékot, ahol erőforrásokat kell gyűjteni, bázist kell építeni, figyelni kell a karakterek egészségére, és fokozatosan komoly erővé kell átalakítani a túlélők csoportját. Ezután már mehettek a monitorra.
Ahogy érthető, egy ilyen játékmenet rosszul illeszkedik a dinamikus és epikus akció ötletéhez, de a fejlesztők (mindent összevetve az elején) remélték, hogy valami kreatívat kitalálnak - végül is közöttük voltak azok, akik megalkották a szuper népszerű Apex Legends-t és a kultikus Titanfall-t. De 2023-ra már világossá vált, hogy nem lehet versenyközpontú túlélőjátékot csinálni.
Amikor mindenki rájött, hogy nem sikerül a vödörre húzni a baglyot, úgy döntöttek, hogy kidobják a túlélési elemek nagy részét, és a dinamikus lövöldözős/akciójátékra összpontosítanak. Még két évig a stúdió különböző ötletekkel és meccsformátumokkal kísérletezett - például volt egy változat négy három fős csapatokkal.
Végül a fejlesztők eljutottak a három a három elleni harcokhoz, a bázis megerősítéséhez és mindenhez, ami a 2026 elején megjelent játékban benne volt. A klasszikus "élt szolgáltatás" modellt tervezték, ahol rendszeresen frissítéseket és új tartalmakat adnak ki. Természetesen, ha a játékosokat valami nem elégített ki, azt gyorsan javítani tervezték a visszajelzések alapján.
Itt jött is az első hiba. A fejlesztők szerint elég sokat tesztelték a játékot a megjelenés előtt, de minden tesztelőnek a fejlesztők az játék közben magyarázták el a mechanikákat és egyéb részleteket. Nyilvánvaló, hogy az ilyen tapasztalat jelentősen eltér attól, amikor az ember csak anélkül lép be a játékba, hogy felkészülne. A cég úgy döntött, hogy nem tart nyilvános teszteket, ahol sok újonc játszik segítség nélkül, hogy fenntartsa a titkokat.
Mindent elmondtak a játékosoknak. Például a Tencent által biztosított finanszírozást. Ezzel szemben a Wildlightot független cégként mutatták be, akiket sokan kedvelnek. Önmagában talán ez nem volt nagy probléma, de a negatív visszajelzés és a gyors online csökkenés után a kínai holding leállította a finanszírozást, és február 11-én, a pénzügyi támogatás nélkül álló stúdió kénytelen volt csökkenteni a munkatársak nagy részét (a felmondás előtt több mint 100 ember dolgozott, most - kevesebb mint 20).
Végül a Highguard jövője, amely a TGA bejelentése előtt a fejlesztők számára teljesen rózsásnak tűnt, most a legjobb esetben is kérdőjeles. A legrosszabb esetben a játékot simán bezárják, anélkül, hogy bármit hozzáadnának ahhoz, amiről a fejlesztők álmodtak (beleértve a történeti kampányt).
De másrészt — várható volt-e más egy olyan játék esetében, amelyben nem volt semmi "megnyerő", és a játékmenet meglehetősen nem intuitív volt, és a fejlesztők utasításait igényelte? Schreierrel folytatott beszélgetések során a korábbi alkalmazottak a vezetőség "önelégültségéről" beszélnek, amely azt hitte, hogy a korábbi projektek sikere azt jelenti, hogy nem tévedhetnek a vízióikban. De vajon a hétköznapi alkalmazottak nem tudtak volna szólni nekik, ha látták, hogy a projektnek hiányzik az egyedisége? Vagy a felvett (majd elbocsátott) munkatársak maguk sem értették, hogy mit és miért csinálnak?