श्रायर ने हाईगार्ड की असफलता के कारणों की जांच की
यह जानकर अच्छा लगा कि आज भी कुछ गेम पत्रकार अपनी नौकरी कर रहे हैं। हाल ही में, ब्लूमबर्ग के पोर्टल पर, जेसन श्रायर ने एक लेख प्रकाशित किया, जिसमें हाईगार्ड के पीछे की कहानी का विवरण दिया गया, जो हाल ही में वाइल्डलाइट एंटरटेनमेंट द्वारा रिलीज़ किया गया एक नायकों का नेटवर्क एक्शन गेम है।
श्रायर ने इस परियोजना की जांच की क्योंकि यह एक प्रमुख विफलता थी। इसके घोषणापत्र ने The Game Awards पर विशेष रूप से धूम मचाई। समारोह के अंत में दिखाया गया वीडियो तुरंत डिस्लाइक और अपमानजनक टिप्पणियों से भर गया। और इसके अलावा, परियोजना को कोंकॉर्ड का सीक्वल कहा गया।
हालांकि, "कोंकॉर्ड" की किस्मत को गेम ने एक-दूरी पर नहीं दोहराया। रिलीज के समय 26 जनवरी को, इसके ऑनलाइन में लगभग 100,000 खिलाड़ी थे और इस संख्या में तीव्र कमी आई (अब इसमें 540 लोग खेलते हैं) लेकिन एक महीने बाद भी हाईगार्ड बंद नहीं हुई है।
हालांकि, यह खारिज नहीं किया जा सकता है कि परियोजना विफलता में समाप्त हुई और यह केवल "हेटर" की वजह से नहीं है बल्कि इस तथ्य के कारण भी है कि खुद खेल रिलीज के समय काफी हद तक अपरिपक्व था, और कुछ मामलों में बस द्वितीयक था - जैसे कि पात्रों का डिज़ाइन, उदाहरण के लिए, वहाँ इसलिए भीक भी कांग्रेस स्तर तक नहीं पहुंचा, लेकिन यह भी किसी विशेष चीज़ से भरा नहीं है।
तो इस तरह के स्पष्ट विकास में गलतियों का कारण क्या था? श्रायर के साथ एक साक्षात्कार में, वाइल्डलाइट के सह-संस्थापक डैस्टि वेल्च ने बताया कि 2021 में Respawn Entertainment से निकले लोगों ने अपनी एपीएक्स लीजेंड्स बनाना चाहा। जितनी लोकप्रियता में, उतनी ही मुनाफे में - कई लोग बहुत असंतुष्ट थे कि "टाइटनफॉल" की दुनिया में "रॉयल बैटल" के अधिकांश मुनाफे का अधिकांश हिस्सा EA ले रही थी।
भविष्य के हिट की शैली को लेकर, टीम ने शुरू में एक सर्वाइवल गेम बनाने का इरादा किया था। यानी एक ऐसा खेल, जहां संसाधन इकट्ठा करना, बेस तैयार करना, अपने पात्रों के स्वास्थ्य पर नज़र रखना और धीरे-धीरे अपने बचे हुए समूह को भिखारियों से गंभीर शक्ति में बदलना शामिल है। फिर वहां से दुश्मनों से मुकाबला करने के लिए जाया जा सके।
जैसा कि आप समझते हैं, इस तरह का गेमप्ले गतिशील और महाकाव्य एक्शन के विचार के साथ बुरी तरह मेल खाता है, लेकिन डेवलपर्स ने (कम से कम शुरुआत में) उम्मीद की कि वे कुछ सोच सकेंगे - आखिरकार उनमें से कुछ ने अत्यधिक लोकप्रिय एपीएक्स लीजन और पंथ टाइटनफॉल बनाया। लेकिन 2023 में यह स्पष्ट हो गया कि प्रतियोगी उद्देश्यों के लिए एक सर्वाइवल गेम बनाना संभव नहीं होगा।
जब सभी ने मान लिया कि एक ओब्जेक्ट पर एक सूप को खींचना असंभव है, तो यह तय किया गया कि अधिकांश सर्वाइवल तत्वों को फेंक देना है और गतिशील शूटर/एक्शन पर ध्यान केंद्रित करना है। अगले दो वर्षों में, स्टूडियो ने विभिन्न विचारों और मैच फॉर्मेट के साथ प्रयोग किया - जैसे कि चार टीमों में तीन-तीन लोगों के साथ एक विकल्प था।
अंततः डेवलपर्स तीन-तीन लड़ाइयों तक पहुंचे, बेस निर्माण को मजबूत किया और जो कुछ था, वह 2026 की शुरुआत में रिलीज पर था। इसके बाद "लाइव सर्विस" की पारंपरिक मॉडल की योजना बनाई गई थी, जहां नियमित रूप से अपडेट, नई सामग्री आदि प्रदान की जाती हैं। निश्चित रूप से, अगर खिलाड़ियों को कुछ गलत लगता था, तो इसे जल्दी से समीक्षा के अनुसार सुधारने की योजना थी।
और यहां, वास्तव में, पहली गलती सामने आई। डेवलपर्स के अनुसार, उन्होंने रिलीज से पहले खेल का अच्छी तरह से परीक्षण किया, लेकिन सभी टेस्टर्स को डेवलपर्स ने खेल के दौरान सीधे मैकेनिक्स और अन्य बारीकियों को समझाया। निश्चित रूप से, इस तरह का अनुभव उस प्रभाव से बहुत भिन्न है जब आप बिना तैयारी के खेल में आते हैं। और सार्वजनिक परीक्षण, जहां कई नए खिलाड़ी खुद ही बिना बाहरी मदद के खेलते हैं, कंपनी ने साज़िश पैदा करने के लिए आयोजित करने का फैसला किया।
सामान्यतः गेमर्स से बहुत कुछ छिपाया गया। उदाहरण के लिए, टेनसेंट द्वारा वित्तपोषण। और इसके बजाय वाइल्डलाइट को एक स्वतंत्र कंपनी के रूप में पेश किया गया, जिसका अब कई लोग समर्थन करते हैं। अपने आप में यह एक बड़ी समस्या नहीं हो सकती है, लेकिन नकारात्मकता की लहर और ऑनलाइन की तेज़ गिरावट के बाद, चीनी होल्डिंग ने वित्तपोषण बंद कर दिया और 11 फरवरी को, किसी वित्तीय निवेश के बिना स्टूडियो को अपने अधिकांश कर्मचारियों को छोड़ने के लिए मजबूर होना पड़ा (पूर्व में 100 से अधिक व्यक्ति वहाँ काम कर रहे थे, अब - 20 से कम)।
अंततः हाईगार्ड का भविष्य, जिसे टीजीए पर घोषणा से पहले डेवलपर्स ने केवल उज्ज्वल रंगों में देखा था, अब सर्वश्रेष्ठ स्थिति में सवाल में है। सबसे खराब स्थिति में - खेल को बस बंद कर दिया जाएगा, बिना वहाँ कुछ भी जोड़ा जाए जो डेवलपर्स ने सपना देखा था (कहानियों के अभियान को शामिल करके)।
लेकिन दूसरी ओर - क्या हम ऐसे खेल से और कुछ की उम्मीद कर सकते थे, जिसमें कुछ भी "जुड़ने वाला" नहीं था, और गेमप्ले काफी अनपेक्षित था और डेवलपर्स से सुझावों की मांग कर रहा था? श्रायर के साथ बातचीत में पूर्व कर्मचारी "अहंकार" के बारे में बात करते हैं, जो मानते थे कि पिछले प्रोजेक्ट्स की सफलता का मतलब है कि वे अपने विचार में गलत नहीं हो सकते। हालांकि, क्या नियमित कर्मचारी उन्हें नहीं बता सकते थे, अगर वे देखते थे कि परियोजना में विशिष्टता की कमी है? या निभाए गए (फिर से निकाले गए) कर्मचारी खुद नहीं समझते थे कि क्या और क्यों कर रहे हैं?