Schreier hat die Ursachen für das Scheitern von Highguard untersucht

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Es ist erfreulich, dass selbst heute einige Spielejournalisten tatsächlich ihre Arbeit machen. Vor kurzem hat Jason Schreier auf dem Portal Bloomberg einen Artikel über die Ergebnisse seiner Untersuchung des Unternehmens Wildlight Entertainment veröffentlicht, das kürzlich den heroischen Multiplayer-Actiontitel Highguard herausgebracht hat.

Schreier hat dieses Projekt aufgrund seines lauten Misserfolgs untersucht. Besonders laut wurde es durch die Ankündigung bei den Game Awards. Der am Ende der Zeremonie gezeigte Trailer wurde sofort mit Dislikes und erniedrigenden Kommentaren überschüttet. Der Titel wurde außerdem als Nachfolger von Concord bezeichnet.

Allerdings hat das Schicksal von "Concord" das Spiel nicht eins zu eins wiederholt. Beim Release am 26. Januar erreichte es online fast 100.000 Spieler, und trotz des schnellen Rückgangs dieser Zahl (aktuell spielen noch 540 Personen) ist Highguard einen Monat später immer noch nicht geschlossen.

Dennoch kann man nicht leugnen, dass das Projekt gescheitert ist, und das liegt nicht nur am "Hating", sondern auch daran, dass das Spiel zum Zeitpunkt des Releases in vielerlei Hinsicht unausgereift und auch einfach sekundär war – das Charakterdesign, zum Beispiel, erreichte zwar nicht das Niveau von Concord, war aber darüber hinaus ebenfalls unauffällig.

Was war also die Ursache für so offensichtlich große Fehler in der Entwicklung? Im Interview erklärte Schreier, dass der Mitbegründer von Wildlight, Dusty Welch, die Umstände erläuterte. Die 2021 gegründete Gruppe aus ehemaligen Mitarbeitern von Respawn Entertainment wollte ihre eigene Version von Apex Legends schaffen. Sowohl hinsichtlich der Popularität als auch der Rentabilität – viele waren sehr unzufrieden, dass der Löwenanteil des Profits aus der "Battle Royale"-Erfahrung im Titanfall-Universum von EA beansprucht wurde.

Was das Genre des zukünftigen Hits betrifft, wollte das Team ursprünglich ein Survival-Spiel nach dem Vorbild von Rust entwickeln. Das heißt, ein Spiel, in dem man Ressourcen sammeln, eine Basis aufbauen, die Gesundheit seiner Charaktere im Blick behalten und seine Gruppe Überlebender allmählich von einer Truppe aus Geächteten in eine ernsthafte Kraft verwandeln musste. Danach sollte man seine Feinde bekämpfen.

Wie Sie verstehen können, harmoniert ein solches Gameplay schlecht mit der Idee eines dynamischen und epischen Actionspiels, aber die Entwickler (zumindest anfangs) hofften, dass sie etwas Erfindungsreiches ausdenken könnten – schließlich waren unter ihnen diejenigen, die die mega-populäre Apex Legends und den Kult-Titanfall geschaffen haben. Aber bis 2023 wurde klar, dass es nicht möglich sein würde, ein Survival-Spiel mit einem Schwerpunkt auf Wettbewerb zu machen.

Als alle überzeugt waren, dass es unmöglich ist, die Eule auf den Globus zu zwingen, wurde beschlossen, den Großteil der Survival-Elemente wegzuwerfen und sich auf einen dynamischen Shooter/Actiontitel zu konzentrieren. In den folgenden zwei Jahren experimentierte das Studio mit verschiedenen Ideen und Match-Formaten – es gab beispielsweise einen Vorschlag mit vier Teams aus jeweils drei Personen.

Letztendlich kamen die Entwickler zu den Kämpfen drei gegen drei, dem Festigen von Basen und all dem, was beim Release zu Beginn des Jahres 2026 vorhanden war. Geplant war ein klassisches Modell eines "lebenden Dienstes", bei dem regelmäßig Updates, neuer Content und mehr veröffentlicht werden sollten. Selbstverständlich wurde vorausgesetzt, dass, falls die Spieler mit etwas unzufrieden waren, alles schnell gemäß den Rückmeldungen korrigiert werden würde.

Und hier kam im Grunde der erste Fehler zum Vorschein. Laut den Entwicklern testeten sie das Spiel vor dem Release recht ausgiebig, aber den Testern erklärten die Entwickler während des Spiels direkt die Mechaniken und andere Nuancen. Natürlich ist solch ein Erlebnis sehr unterschiedlich von dem Eindruck, den man hat, wenn man einfach ohne Vorbereitung ins Spiel einsteigt. Öffentliches Testen mit vielen Neulingen, die ohne externe Hilfe selbst direkt spielen, wurde absichtlich nicht durchgeführt, um Spannung zu erzeugen.

Im Allgemeinen wurde vieles von den Gamern verborgen. Zum Beispiel die Finanzierung durch Tencent. Stattdessen wurde Wildlight als unabhängiges Unternehmen präsentiert, mit dem viele aktuell sympathisieren. An sich könnte das nicht das größte Problem gewesen sein, jedoch stoppten nach einer Welle der Negativität und dem raschen Rückgang der Spielerzahlen die chinesischen Eigentümer ihre Finanzierung, und am 11. Februar, nachdem die finanziellen Mittel entzogen wurden, war das Studio gezwungen, einen Großteil der Belegschaft (vor der Kündigung arbeiteten dort über 100 Personen, jetzt weniger als 20) zu entlassen.

Insgesamt ist die Zukunft von Highguard, die die Entwickler vor der Ankündigung bei TGA ausschließlich in den rosigsten Tönen sahen, jetzt bestenfalls fraglich. Im schlimmsten Fall wird das Spiel einfach eingestellt, ohne dass etwas von dem hinzugefügt wird, wovon die Entwickler geträumt haben (einschließlich einer Story-Kampagne).

Aber andererseits – konnte man von einem Spiel, in dem nichts "packend" war und bei dem das Gameplay ziemlich unintuitiv war und Hinweise der Entwickler erforderte, etwas anderes erwarten? In Gesprächen mit Schreier sprechen ehemalige Mitarbeiter von "Arroganz" der Leitung, die glaubte, dass der Erfolg früherer Projekte bedeutete, dass sie sich in ihrer Vision nicht irren konnten. Aber konnten die regulären Mitarbeiter ihnen nicht sagen, wenn sie sahen, dass dem Projekt die Einzigartigkeit fehlte? Oder verstanden die angestellten (und dann entlassenen) Mitarbeiter nicht selbst, was und warum sie taten?