Ο Σάιερ διεξήγαγε έρευνα για τους λόγους της αποτυχίας του Highguard

content auto translated from {from}

Είναι ενθαρρυντικό το γεγονός ότι ακόμη και σήμερα, μερικοί δημοσιογράφοι βιντεοπαιχνιδιών κάνουν τη δουλειά τους. Πρόσφατα, στην ιστοσελίδα Bloomberg, ο Τζέισον Σάιερ δημοσίευσε άρθρο σχετικά με τα αποτελέσματα της έρευνάς του για την εταιρεία Wildlight Entertainment, η οποία μόλις κυκλοφόρησε το ηρωικό διαδικτυακό παιχνίδι Highguard.

Ο Σάιερ διερεύνησε το συγκεκριμένο έργο λόγω της κραυγαλέας αποτυχίας του. Η ηχηρή αποτυχία του ενισχύθηκε από την ανακοίνωση στα The Game Awards. Το βίντεο που εμφανίστηκε στο τέλος της τελετής κατακλύστηκε αμέσως από dislike και απαξιωτικά σχόλια. Επίσης, το έργο χαρακτηρίστηκε σίκουελ του Concord.

Ωστόσο, η τύχη του "Concord" δεν επαναλήφθηκε ακριβώς για το παιχνίδι. Με την κυκλοφορία του, στις 26 Ιανουαρίου, τα διαδικτυακά του παιχνίδια έφθασαν σχεδόν τους 100.000 παίκτες, και παρά την ταχεία πτώση αυτού του αριθμού (τώρα παίζουν 540 άτομα), το Highguard εξακολουθεί να μην έχει κλείσει έναν μήνα μετά.

Ωστόσο, δεν μπορεί να αμφισβητηθεί ότι το έργο ήταν αποτυχημένο, και αυτό δεν οφείλεται μόνο στους «κράχτες», αλλά και στο γεγονός ότι το ίδιο το παιχνίδι ήταν σε μεγάλο βαθμό ατελές κατά την κυκλοφορία, και σε μεγάλο βαθμό απλώς δευτερογενές – ο σχεδιασμός των χαρακτήρων, για παράδειγμα, μπορεί να μην έφτασε το επίπεδο του Concord, αλλά επίσης δεν είχε τίποτα το αξιοσημείωτο.

Ποιες ήταν, λοιπόν, οι αιτίες αυτών των προφανών λαθών στην ανάπτυξη; Σε συνέντευξή του στον Σάιερ, ο συμπρόεδρος της Wildlight, Ντάστι Γουέλτς, εξήγησε ότι οι ιδρυτές της εταιρείας, οι οποίοι προέρχονταν από την Respawn Entertainment το 2021, ήθελαν να δημιουργήσουν τη δική τους Apex Legends. Όσον αφορά τη δημοτικότητα και την κερδοφορία – πολλοί ήσαν πολύ δυσαρεστημένοι που η πλειονότητα των κερδών "βασιλικής μάχης στο σύμπαν του Titanfall" τα πήρε η EA.

Όσον αφορά το είδος του μελλοντικού χτυπήματος, αρχικά η ομάδα ήθελε να αναπτύξει ένα παιχνίδι επιβίωσης τύπου Rust. Δηλαδή ενός παιχνιδιού όπου πρέπει να συγκεντρώσεις πόρους, να φτιάξεις βάση, να παρακολουθήσεις την υγεία των χαρακτήρων σου και σταδιακά να μετατρέψεις την ομάδα επιζώντων από ζητιάνους σε σοβαρή δύναμη. Μετά από αυτό, θα χτυπήσουν τους εχθρούς.

Όπως καταλαβαίνετε, ένα τέτοιο gameplay δεν συνδυάζεται καλά με την ιδέα της δυναμικής και επικής δράσης, αλλά οι προγραμματιστές (τουλάχιστον στην αρχή) ελπίζαν ότι θα μπορούσαν να σκεφτούν κάτι – άλλωστε, ανάμεσά τους ήταν αυτοί που δημιούργησαν το υπερδημοφιλές Apex Legends και το εμβληματικό Titanfall. Αλλά μέχρι το 2023 έγινε σαφές ότι δεν θα είναι δυνατόν να φτιάξουν ένα παιχνίδι επιβίωσης με επικέντρωση στον ανταγωνισμό.

Όταν όλοι συνειδητοποίησαν ότι δεν θα μπορέσουν να τραβήξουν την κουκουβάγια σε μια σφαίρα, αποφασίστηκε να απορριφθούν τα περισσότερα στοιχεία επιβίωσης και να επικεντρωθούν σε έναν δυναμικό σκοπευτή/δράσης. Κατά τη διάρκεια των επόμενων δύο ετών, η στούντιο πειραματιζόταν με διάφορες ιδέες και μορφές παιχνιδιών – για παράδειγμα, υπήρχε η εκδοχή με τέσσερις ομάδες τριών ατόμων.

Τελικά, οι προγραμματιστές κατέληξαν σε μάχες τριών εναντίον τριών, ενίσχυση βάσης και όλα όσα υπήρχαν κατά την κυκλοφορία στην αρχή του 2026. Στη συνέχεια σχεδιάζονταν ένα κλασικό μοντέλο "ζωντανής υπηρεσίας", όπου τακτικά δημοσιεύονται ενημερώσεις, νέο περιεχόμενο και άλλα. Φυσικά, αν κάτι δεν ικανοποιούσε τους παίκτες, θα πρεπε να διορθωθεί γρήγορα σύμφωνα με τις αναθεωρήσεις.

Και εδώ, ουσιαστικά, προέκυψε το πρώτο λάθος. Σύμφωνα με τους προγραμματιστές, testaron αρκετά το παιχνίδι πριν από την κυκλοφορία, αλλά όλοι οι δοκιμαστές οι προγραμματιστές εξηγούσαν ακριβώς κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού τις μηχανικές και άλλες λεπτομέρειες. Φυσικά, μια τέτοια εμπειρία διαφέρει σημαντικά από την εντύπωση όταν μπαίνεις απλώς στο παιχνίδι χωρίς προετοιμασία. Και δημόσιες δοκιμές, όπου μια σειρά από νέους παίκτες παίζουν μόνοι τους χωρίς εξωτερική βοήθεια, η εταιρεία αποφάσισε να μην διεξάγει για να δημιουργήσει μυστήριο.

Γενικά, οι gamers είχαν αποκρυφτεί πολλά. Για παράδειγμα, χρηματοδότηση από την Tencent. Και αντί αυτού, παρουσίαζαν την Wildlight ως ανεξάρτητη εταιρεία, την οποία πολλοί ενθουσιάζονται τώρα. Εαυτό μπορεί να μην είναι μεγάλο πρόβλημα, ωστόσο, μετά από μια παλίρροια αρνητικών σχολίων και γρήγορης πτώσης του διαδικτυακού, ο κινεζικός όμιλος διέκοψε τη χρηματοδότηση και στις 11 Φεβρουαρίου, αδύνατη οικονομικών επενδύσεων, η στούντιο αναγκάστηκε να μειώσει μεγάλο μέρος του προσωπικού της (πριν την απόλυση, εργάζονταν περισσότεροι από 100 άνθρωποι, τώρα - λιγότεροι από 20).

Ως αποτέλεσμα, το μέλλον του Highguard, το οποίο οι προγραμματιστές έβλεπαν αποκλειστικά με ρόδινα χρώματα μέχρι την ανακοίνωση του TGA, τώρα είναι στην καλύτερη περίπτωση υπό αμφισβήτηση. Στη χειρότερη περίπτωση - το παιχνίδι απλώς θα κλείσει, χωρίς να προσθέσουν τίποτα από αυτά που οραματίστηκαν οι προγραμματιστές (συμπεριλαμβανομένης της καμπάνιας ιστορίας).

Αλλά από την άλλη πλευρά – μπορεί να αναμένονταν κάτι διαφορετικό από ένα παιχνίδι, στο οποίο δεν υπήρχε τίποτα "αυγό" και ο τρόπος παιχνιδιού ήταν αρκετά μη αυτοματοποιημένος και απαιτούσε υποδείξεις από τους προγραμματιστές; Σε συζητήσεις με τον Σάιερ, πρώην υπάλληλοι μιλούν για την "αλαζονεία" της διοίκησης, η οποία πίστευε ότι η επιτυχία των προηγούμενων έργων σημαίνει ότι δεν μπορούν να κάνουν λάθη στη δική τους οπτική. Ωστόσο, οι απλοί υπάλληλοι δεν θα μπορούσαν να τους δώσουν πληροφορίες, αν έβλεπαν ότι το έργο δεν είχε μοναδικότητα; Ή οι προσβεβλημένοι (και αργότερα απολυμένοι) εργαζόμενοι δεν καταλάβαιναν τι και γιατί κάνουν;