"Jsi můj bratr, nebo nejsi?". Přehled hry
Spoilery, spousta spoilerů.
Alma. Asi už všichni slyšeli tohle jméno. Malá, za doby první hry mrtvá, holčička s extrasenzorickými schopnostmi, na které byly prováděny děsivé experimenty a která dala život dvěma prototypům velitelů telepatů — Pointmanovi ("první prototyp") a Fettelovi ("druhý prototyp"). V první části hry Pointman střelí bratrovi kulku do hlavy. Ale ten se neztratil v zapomnění, a dokonce víc, nyní je vedle Pointmana i on protagnistou. A když máme dva protagnisty, není žádný hřích přidat kooperativní hraní. A tady vývojáři nezklamali. I když hru lze projít osamoceně jakýmkoli z bratří, ve dvou je to mnohem zajímavější, protože příběh třetí části aktivně využívá jejich složité vztahy.
Rodinné hodnoty
It's not every day that we get to meet a new member of the family...
— Paxton Fettel
Mimochodem, o příběhu. Ten je opravdu velmi dobrý a velmi dobře podán v mezimisičních videích. Pamatujete si konec druhé části? Alma je skutečně těhotná s Beckettem, protagonistou [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2). Na začátku hry Fettel vytahuje Pointmana z rukou Armachamských bojovníků a společně se snaží nejprve dostat ven, a poté se dostat k jejich matce. Během hry Fettel neustále vyzývá bratrovy rodinné city. Ten, jako vždy, zamračeně mlčí.
Ne, pánové, nejsem Freeman. Jsem — Fettel.
Akce se, mimochodem, opět odehrává ve Fairportu. V městě běsní "zasažení Almou" kultisté a kanibalové, které těžko lze nazvat mírumilovnými obyvateli. Během osmi kapitol navštívíme vězení, slumy, místní hypermarket, předměstí, samotné město a dům, ve kterém byli bratři drženi jako děti v rámci projektu "Původ".
Co je zajímavé, zde není antagonistou Alma, ale její otec — Harlan Wade. Vždyť on je zodpovědný za vše, co se stalo. A i když byl zabit Almou v první části, zdá se, že kolektivní vzpomínky na všechny utrpení, které si musela Alma a její synové vytrpět jeho vinou, vytvořily monstra — Ošklivce — která jsou schopna zabíjet.
Zajímavé, proč by nám měl pomáhat?
Setkáme se také se starými známými: Jin Sung-Kwon (spolupracovnice Pointmana z F.E.A.R.) a Michael Becket. Vlastně to od Jin se dozvíme o Becketovi a těhotenství Almy.
Univerzální voják
My children... Alma... You were to be my legacy... but you are all monsters.
— Harlan Wade
Nejdříve obecné momenty. Před námi stále stejný first-person shooter. Hrdina může nést až dvě zbraně a tři typy granátů. Je tu možnost schovat se a střílet z krytů. Zdraví se samo obnovuje, pokud nás neublíží.
Hratelnost za bratry se liší. Pointman neztratil své schopnosti a stále je schopen "zpomalení času" (optika má speciální ukazatel). S palnou zbraní a pár kombinačními údery přináší smrt nepřátelům. Ovšem, je spíše určen pro pomalé odstřelování nepřátel.
Pointman právě nakopl fázového velitele štítem. "Jak želva předehnala zajíce".
Fettel, rozloučiv se se svým hmotným tělem a nacházeje se v jakémsi mezistavu, je nyní schopen se vniknout do cizích těl a kontrolovat je po malou dobu. Bohužel, stealth prvky sem nepřišly — nepřátelé okamžitě rozpoznají, že před nimi je nepřítel a otevírají palbu na zničení. Zřejmě Fettelovi napovídá červené svícení. Místo ukazatele zpomalení má ukazatel vniknutí. Mimo tělo se sám obnovuje, a zatímco jsme v cizím těle, postupně se snižuje, a je třeba sbírat "duše" mrtvých nepřátel, abychom prodloužili pobyt v těle.
*Fettel ukolébává další výtvor Alma.
Nad rámec této schopnosti má Fettel dálkové a bojové útoky, stejně jako schopnost zdvihnout nepřítele do vzduchu (pro vniknutí je potřeba zvednout nepřítele). Může nosit a používat střelné zbraně pouze v tělech speciálních jednotek.
Oči se bojí
Horrible... She raped me! Do you hear me ARMACHAM?! She is fucking pregnant!!!
— Michael Becket
Strachu ve hře není. No, vůbec. Jediný moment, z kterého jsem nadskočil, i když to je banalita, je zobrazen na snímku obrazovky níže.
Najednou!
Možná, že to je částečně tím, že grafika je pro horor přece jen zastaralá. Chybí detalizace prostředí, aby se tvořily věrohodné noční můry. Ale pokud jste citlivý nováček v takových hrách, možná najdete, kde se vyděsit.
Ale pojďme se podívat pravdě do očí — F.E.A.R. nikdy nebyl hororem. Ano, byly tam děsivé momenty, ale důraz je kladen na střelbu, a zlověstné události kolem jsou jen pozadím. Těm, kdo si myslí jinak, doporučuji prozkoumat skutečné thrillery, kde hlavní hrdina může být velmi zřídka schopný čelit hrozbě, která na něj visí (například [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) nebo třeba [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). Protože skutečný horor může být jen survival.
Počasí nyní není letecké. Zvýšená porodní aktivita.
Střílečka se ukázala jako koridorová, přecházíme z jedné malé lokace na druhou. Částečné načítání je neviditelné. Stačí, když při překročení dalšího "prahu" vám nějakým způsobem přerušení cesty zpět.
Přestřelky jsou provedeny dobře. Nepřátelé aktivně používají kryty, mění pozice, hází granáty a dokonce někdy chrání jeden druhého. Některé kryty jsou zničitelné, a budete neustále muset měnit pozici, takže se zvyšuje dynamika bojů.
Rozložení bojů nedává nikomu znuděným ani příliš jíst, což potěší. Pro zpestření, několikrát během hry vám dají možnost pilotovat dva typy obrněných robotů. Je možné je ignorovat a jít pěšky. To je složitější, ale možnost volby — to je dobře.
Oni si mysleli, že proti nim dvěma nemám šanci.
Boj o přežití
They all deserve to die!
— Paxton Fettel
Novinkou je zavedení systému úspěchů. Kromě běžných Steam úspěchů existují vnitřní úspěchy, které jsou rozděleny do čtyř kategorií. Úspěchy jsou dost různorodé. Existují jak jednoduché, jako "strávit 120 sekund za kryty" nebo "provést 30 vražd v cizích tělech". Existují i složitější — "zabit pět nepřátel najednou se zpomalením". A tak dále, celkem 78 kusů, každou lze získat opakovaně. Za tyto úspěchy dostává hráč body a při získání určitého počtu — nový úroveň, s nímž přicházejí vylepšení schopností hrdinů (zvýšení stupnice zpomalení/duchu, zdraví, možnost vzít o něco více zásobníků na zbraň). Je to těžko nazývat dokonce RPG prvky, ale zde se otevírá soutěžní aspekt. Body za úspěchy za úroveň se sčítají, a dostáváme konečný účet herní kapitoly. Statistiky se vedou pro všechny hráče a můžete si prohlédnout, na jakém jste místě vy a vaši přátelé.
Vypadá to, že zrovna neodsouhlasuje naše jednání.
Když už jsem upozornil na spoilery, nemohu se nezmínit o tom, jak toto opatření ovlivňuje příběh. Vlastně, vše je jednoduché. Na konci se bratři utkájí mezi sebou, a ten, kdo vykonal více úspěchů podle kategorií a získal více bodů, je vybrán "oblíbencem Almy" a přemáhá protivníka, a podle toho, kdo vyhrál, máme jeden ze dvou konců. Proto se tak doporučuje kooperativní hra.
Síťová hra se povedla na výbornou. K dispozici jsou čtyři různorodé režimy, které stručně popíšu.
Režim "Srážky" (Contractions) se podobá "Zombie režimu" z [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (nebo [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)), i když existují určité významné rozdíly, které jej činí jednodušším.
"Král duší" (Soul King) — soutěžní režim, ve kterém hráči vystupují jako duchové, kteří mají schopnost okamžitě se vniknout do počítačových protivníků. Zabité boty zanechávají duše, které je třeba sbírat pro získání bodů. Vyhrává hráč s nejvíce body, přičemž při smrti ztrácí polovinu nasbíraných bodů, a aktuální lídr je viditelný všem, což z něj činí skvělý cíl.
Alma se dostala i do síťové hry. Ale s ní se nedoporučuje hrát pohledy.
V režimu "Živá duše" (Soul Survivor) je jeden hráč duchem (jak v předchozím režimu), a ostatní běžní bojovníci, kteří se musí bránit útokům botů a ducha. Cílem ducha je ovládnout všechny hráče, a cílem týmu je přežít.
A nakonec, v režimu "Únik" (Fking Run)** je úkolem týmu rychle se posouvat vpřed, unikající před "zdí smrti" a bránit se proti botům. Pokud se zeď dotkne alespoň jednoho člena týmu — porážka se počítá všem. Režimy jsou slušné a rozhodně lepší než ohraný deathmatch a jeho variace.