"Testvér vagy nekem, vagy nem?". A játék áttekintése
Spoilerek, sok spoilert.
Alma. Valószínűleg már mindenki hallott erről a névről. A kis, az első játék idején halott, telepatikus képességekkel rendelkező lány, akit szörnyű kísérleteknek tettek ki, és aki életet adott két prototípusnak — Pointman-nek ("első prototípus") és Fettel-nek ("második prototípus"). A játék első részében Pointman a testvére fejébe lő egy golyót. De ő nem tűnt el, és ami több, most már ő is a főszereplők között van Pointman mellett. És ha két főszereplőnk van, nehéz nem hozzáadni a kooperatív játékot. És itt a fejlesztők nem okoztak csalódást. Bár a játékot egyedül is végig lehet vinni bármelyik testvérel, ketten sokkal izgalmasabb, mert a harmadik rész története aktívan kihasználja bonyolult kapcsolataikat.
Családi értékek
Nem minden nap találkozunk a család egy új tagjával...
— Paxton Fettel
Mellesleg, a történetről. Nagyon jó, és remekül tálalják a küldetések közötti jelenetekben. Emlékeztek a második rész végére? Alma tényleg terhes Beckett-től, a [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2) főszereplőjétől. A játék elején Fettel megmenti Pointman-t az Armacham harcosaitól, és együtt próbálnak először a szabadba jutni, majd az édesanyjukhoz. A játék során Fettel folyamatosan apai érzéseire hivatkozik. Pointman, ahogy mindig, morcosan hallgat.
Nem, uraim, nem vagyok Freeman. Én — Fettel.
A cselekvény egyébként megint Fairport-ban játszódik. A városban Alma által "meghökkentett" kultisták és kannibalizmus tombol, akiket nehéz békés lakosoknak nevezni. Nyolc fejezeten keresztül börtönbe, nyomorúságos helyekre, egy helyi hipermarketbe, külvárosba, magába a városba és abba a házba kell mennünk, ahol a testvéreket gyerekként tartották az "Eredet" projekt keretében.
Ami érdekes, hogy az antagonistának nem Alma, hanem az apja, Harlan Wade számít. Hiszen ő a hibás mindenért, ami történt. Bár Alma megölte őt az első részben, úgy tűnik, hogy a szörnyű szenvedések emlékei, amelyek Alma és fiait érték, szültek egy szörnyet — a Szörnyet, aki képes ölni.
Érdekes, mivel akarna minket megmenteni?
Régi ismerősökkel is találkozunk: Chin Sun-Kwon (Pointman társa a F.E.A.R.-ban) és Michael Beckett. Valójában Chin révén tudunk meg Beckett-ről és Alma terhességéről.
Univerzális katona
Gyermekeim... Alma... Neked kellett volna az örökségem... de mind ti szörnyetek vagytok.
— Harlan Wade
Először is az általános dolgokról. Itt van előttünk ugyanaz az első személyű lövöldözős játék. A hős akár két fegyvert és háromféle gránátot is cipelhet. Lehetőség van fedezékbe vonulni, és onnan lőni. Az egészségünk automatikusan regenerálódik, ha nem sebeznek.
A játékmenet a testvérek között eltér. Pointman nem veszítette el képességeit, és továbbra is "lassítja az időt" (a célkeresőn külön mérőszalag van). A lőfegyverével és egy-két közelharci technikájával halált hoz az ellenségekre. Ugyanakkor nagyszerű a lassú ellenségleséshez.
Pointman éppen egy fázis parancsnokot rúgott le a pajzzsal. "Hogyan előzte meg a teknőc a nyulat".
Fettel, búcsút véve halandó testétől és valamilyen határvonalon állva, most képes mások testébe szállni és azokat egy kis időre irányítani. Sajnos a lopakodás elemei nem lettek beépítve — az ellenségek azonnal észreveszik, hogy ellenséggel van dolguk, és tűz alá veszik. Valószínűleg Paxton-t a vörös fény árulja el. A lassítósáv helyett neki egy megszállás sávja van. A testen kívüli állapotban ő automatikusan regenerálódik, míg a másik testében a sáv folyamatosan csökken, és "lelkeket" kell gyűjteni a megölített ellenségekből, hogy meghosszabbítsa a testben való tartózkodást.
Fettel megfékezi Alma tudatának egy újabb szülöttét.
Ezen a képességen kívül Fettel távolsági és közelharci támadásokkal is rendelkezik, és képes felemelni az ellenséget a levegőbe (a megszálláshoz szükséges a felemelt ellenség). Fegyvereket csak különleges alakzatok testében tarthat és használhat.
A szemek félnek
Szörnyű... Megerőszakolt! Hallasz engem ARMACHAM?! Terhes!!!
— Michael Beckett
A játékban nem lett félelem. Hát egyáltalán. Az egyetlen pillanat, ami miatt meglepődtem, bár banális, az alábbi képernyőképen látható.
Hirtelen!
Lehet, hogy részben amiatt, mert a grafika tényleg elavult a horrorhoz. Hiányzik a környezet részletessége a valósághű rémálmok előállításához. De ha te egy érzékeny új ember vagy az ilyen játékokban, akkor lehet, hogy találsz olyat, ahol megijedhetsz.
De nézzünk szembe a ténnyel — F.E.A.R. sosem volt horror. Igen, voltak olyan pillanatok, amik megfagyasztották a vért, de a hangsúly a lövöldözésre helyeződik, a baljós események körül pedig csak háttér. Akik ezt másképp gondolják, azoknak azt javaslom, nézzenek meg igazi thrillereket, ahol a főszereplő a legkevésbé is nagyon ritkán küzdhet a fenyegetés ellen (mint például a [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) vagy a [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). Mert a valódi horror csak túlélés lehet.
Az időjárás most nem kedvez. Magas születési aktivitás.
A lövöldözős játék folyosós lett, egyik kis helyszínről a másikra megyünk. A betöltések észrevétlenek. Csak amikor átlépjük a következő "küszöböt", valahogyan természetesen letiltják a visszautat.
A tűzharcok jól kidolgozottak. Az ellenségek aktívan használják a fedezékeket, változtatják a pozíciójukat, gránátokat dobnak, és néha még egymást is védik. Néhány fedezék rombolható, és folyamatosan pozíciót kell váltanunk, ami növeli a harc dinamikáját.
A harcok elrendezése sem engedi, hogy unatkozzunk vagy túlságosan rajongjunk velük, ami nem is baj. A változatosság kedvéért játék közben többször lehetőség nyílik kétféle páncélozott robot pilótafülkéjének irányítására. Bár ezt figyelmen kívül lehet hagyni, és gyalog is lehet menni. Ez nehezebb, de a választási lehetőség jó.
Úgy gondolták, hogy ketten ellenem nincs esélyük.
Harc a túlélésért
Mind megérdemlik a halált!
— Paxton Fettel
Az újdonság a teljesítménysystem bevezetése. Az átlagos Steam-el érkező teljesítmények mellett négy kategóriás beljátékos teljesítmények is vannak. Az eredmények elég eltérőek. Vannak egyszerű dolgok, mint például "tölts el 120 másodpercet fedezék mögött" vagy "ölj meg 30 ellenfelet mások testében". Vannak bonyolultabbak is — "ölj meg öt ellenfelet egy lassítás alatt". És így tovább, összesen 78 cél, mindegyik többször is megszerezhető. Ezekért a teljesítményekért a játékos pontokat kap, és ha elér egy bizonyos mennyiséget, új szintet kap, ami javításokat hoz a hősök képességeibe (lassítás/szellem sáv megtartásának növelése, életerő, a fegyverekhez több tárat vegyünk fel). Ezt a elemeket nehéz is RPG elemeknek nevezni, de itt megnyílik a versenytárs aspektus. A szinttel szerzett pontok összeadódnak, és megkapjuk a játék fejezetének végső eredményét. A statisztikák minden játékosra vonatkoznak, és lehetőség van megnézni, hol tartasz, és hol a barátaid.
Úgy tűnik, nem teljesen jóváhagyja a cselekedeteinket.
Mivel figyelmeztettem a spoilerekre, nem tudom nem megemlíteni, hogy ez a rendszer hogyan befolyásolja a történetet. Valójában minden egyszerű. A végén a testvérek összecsapnak egymással, és aki több teljesítményt teljesít a különböző kategóriákban és több pontot kap, az lesz Alma "kedvence", és legyőzi a kihívót, attól függően, ki győz, kettő közül az egyik befejeződés következik. Ezért ajánlják a kooperatív játékmenetet.
A multiplayer remekül sikerült. Négyféle változatos mód áll rendelkezésre, amelyeket röviden összefoglalok.
A "Küzdelem" (Contractions) mód hasonlít a [[Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War)] "Zombi módjához" (vagy a [[Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)]-hoz), habár van néhány lényeges különbség, amelyek miatt könnyebb.
A "Lélek király" (Soul King) — versenyképes mód, amelyben a játékosok szellemekként szerepelnek, akiket azonnal be tudnak szállni a gépi ellenfelekbe. A megölt robotok lelkeket hagynak maguk után, amelyeket gyűjteni kell a pontokért. Az nyer, aki a legtöbb pontot gyűjti, és ha meghal, a megszerzett pontok felét elveszti, ráadásul a jelenlegi vezető mindenki számára jól látható, ami remek célponttá teszi őt.
Alma a multiplayer játékba is belopta magát. De ne játssz vele nézősdit.
A "Élő lélek" (Soul Survivor) módban egy játékos szellem (mint az előző módban), míg a többiek normál harcosok, akiknek meg kell védeniük magukat a robotok és a szellemek támadásai ellen. A szellem célja, hogy minden játékost megszerezzen, a csapat célja pedig a túlélés.
Végül pedig a "Futás" (F**king Run) módban a csapat feladata, hogy gyorsan előre haladjon, miközben menekül a "halál falától" és védekezik a robotok ellen. Ha a fal bárkihez hozzáér, akkor mindenki számára vereség kerül elszámolásra. Ezek a módok elfogadhatóak, és sokkal jobbak, mint a már unalmas deathmatch és annak változatai.