"Bror är du min eller inte?". En översikt av spelet

content auto translated from {from}

Spoilers, många spoilers.

Alma. Antagligen har alla hört det namnet. En liten, vid tidpunkten för det första spelet död flicka med extrasensoriska förmågor, som utsattes för skrämmande experiment och som gav liv åt två prototyper av telepatiska befälhavare — Pointman ("den första prototypen") och Fettel ("den andra prototypen"). I första delen av spelet skjuter Pointman sin bror i huvudet. Men han försvann inte för alltid, och dessutom är han nu, likt Pointman, en protagonist. Och eftersom vi har två protagonister, vore det synd att inte lägga till samarbetsläge. Och här sviker inte utvecklarna. Även om spelet kan spelas ensamt av vilken av bröderna som helst, är det mycket mer intressant att göra det tillsammans, för handlingen i tredje delen utnyttjar aktivt deras komplicerade relation.

Familjevärderingar

Det är inte varje dag vi får träffa ett nytt familjemedlem...

— Paxton Fettel

För att tala om handlingen. Den är riktigt bra och presenterad utmärkt i mellanmissionsvideor. Kommer ni ihåg slutet av andra delen? Alma är verkligen gravid med Beckett, protagonisten [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2). I början av spelet räddar Fettel Pointman från Armachams soldater, och tillsammans försöker de först fly och sedan nå sin mor. Under spelets gång kallar Fettel hela tiden på brorns familjekänslor. Han, som alltid, är tyst och dyster.

Nej, mina herrar, jag är inte Freeman. Jag — Fettel.

Handlingen, förresten, utspelar sig återigen i Fairport. I staden härjar "Alma-berörda" kultister och kannibaler, som knappt kan kallas fredliga invånare. Under åtta kapitel kommer vi att besöka ett fängelse, slumområden, en lokal stormarknad, förorterna, själva staden och huset där bröderna hölls i sin barndom som del av projekt "Uppkomst".

Vad som är intressant är att antagonisten här inte är Alma, utan hennes far — Harlan Wade. Det är ju han som är ansvarig för allt som hände. Och även om han dödades av Alma i första delen, verkar det som om kollektiva minnen om alla plågor som Alma och hennes söner fick utstå på grund av hans skuld, födde en förbannelse — Freak — som är fullt kapabel att döda.

Intressant, vad skulle han rädda oss från?

Vi kommer även att träffa gamla bekanta: Jin Sun-Kwon (Pointmans partner i F.E.A.R.) och Michael Beckett. Egentligen är det från Jin vi får veta om Beckett och Almas graviditet.

Universell soldat

Mina barn... Alma... Ni skulle vara mitt arv... men ni är alla monster.

— Harlan Wade

Först några allmänna punkter. Vi har fortfarande samma förstapersonsskjutare. Hjälten kan bära upp till två vapen och tre typer av granater. Det finns möjlighet att ta skydd och skjuta från bakom skydd. Hälsan återställs automatiskt om vi inte får stryk.

Spelstilen för bröderna skiljer sig åt. Pointman har inte tappat sina förmågor och kan fortfarande "bromsa tiden" (sikten har en speciell mätare). Med skjutvapen och ett par närstridsattacker ger han fiender döden. Han är dock mer lämpad för långsam eliminering av fiender.

Pointman just har sparkat en fasback Commander. "Som en sköldpadda som överträffade en kanin".

Fettel, som har sagt farväl till sin dödliga kropp och befinner sig i ett gränstillstånd, kan nu besätta andra och kontrollera dem under en kort tid. Tyvärr har de inte lagt till stealth-element — fienderna förstår omedelbart att de står inför en fiende och öppnar eld. Antagligen beror det på att Paxton avger ett rött sken. Istället för mätaren för att sakta ner tiden har han en mätare för besättning. Utanför kroppen återställs den automatiskt, men medan vi är i en annan kropp minskar den stadigt, och vi måste samla "själar" från döda fiender för att förlänga vår tid i kroppen.

Fettel dämpar ytterligare en skapelse av Almas medvetande.

Utöver denna förmåga har Fettel långdistans- och närstridsattacker, samt förmågan att lyfta fienden i luften (för besättning, förresten, måste fienden lyftas). Han kan bära och använda skjutvapen endast i specialforces kroppar.

Ögonen är rädda

Horribelt... Hon våldtog mig! Hör du mig ARMACHAM?! Hon är jävla gravid!!!

— Michael Beckett

De har inte infört skräck i spelet. Verkligen inte alls. Den enda gång jag hoppade till, även om den är banal, representeras på skärmdumpen nedan.

Plötsligt!

Möjligen beror det delvis på att grafiken trots allt är gammal för en skräck. Det saknas detaljer i omgivningen för att skapa trovärdiga mardrömmar. Men om du är en känslig nybörjare i sådana spel, kan du kanske finna ställen att bli rädd på.

Men låt oss se verkligheten i ögonen — F.E.A.R. har aldrig varit en skräckfilm. Ja, det har funnits blodisande ögonblick, men fokus ligger på skjutande, och de kusliga händelser runt omkring är endast bakgrund. Till dem som anser annorlunda rekommenderar jag att bekanta sig med riktiga thrillers, där huvudpersonen minst sagt sällan kan hantera hotet mot honom (som [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) eller till exempel [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). För den verkliga skräcken kan bara vara överlevnad.

Vädret är osäkert nu. Ökad födelseaktivitet.

Spelet är en korridor-skjutare, vi går från en liten plats till en annan. Lasteven så märks inte. Bara när vi passerar en "tröskel" stängs vägen tillbaka på något naturligt sätt av.

Striderna är välgjorda. Fienderna använder aktivt skydd, ändrar positioner, kastar granater och ibland skyddar varandra. Vissa skydd är destruerbara, och du måste hela tiden byta position, vilket ökar stridarnas dynamik.

Struktureringen av striderna gör att du inte hinner tröttna eller få nog av dem, vilket är glädjande. För att variera, får du ett par gånger under spelet möjlighet att pilotera två typer av pansarbots. Även om de kan ignoreras och gå till fots. Det är svårare, men möjligheten att välja — det är bra.

De trodde att de mot två av dem inte hade en chans.

Kampen för överlevnad

De förtjänar alla att dö!

— Paxton Fettel

En nyhet är införandet av ett bedömningssystem. Förutom vanliga Steam-prestationer finns interna prestationer som är uppdelade i fyra kategorier. Prestationerna är ganska varierande. Vissa är lätta, som "tillbringa 120 sekunder i skydd" eller "göra 30 dödsfall i andras kroppar". Det finns även svårare, som "döda fem fiender under ett slowdown". Och så vidare, totalt 78 stycken, varje prestation kan upprepas flera gånger. För dessa prestationer får spelarna poäng, och vid en viss mängd poäng nås en ny nivå, vilket ger förbättringar av hjälternas förmågor (ökning av nedbrommnings/ande-mätaren, hälsa, möjligheten att lyfta ett par mer magasin med vapen). Det är till och med svårt att kalla det rollspelselement, men här har vi ett tävlingsmoment. Poängen för uppnådde prestationer summeras, och vi får en slutlig poäng för det spelade kapitlet. Statistiken sparas för alla spelare, och du kan se vilken plats du och dina vänner ligger på.

Det verkar som om han inte riktigt godkänner våra handlingar.

Eftersom jag har varnat för spoilers, kan jag inte låta bli att berätta om hur detta system påverkar handlingen. Egentligen är det enkelt. I slutet strider bröderna mot varandra, och den som har uppnått fler prestationer i kategorierna och fått fler poäng väljs som "Almas favorit" och övervinner motståndaren, och beroende på vem som vinner, har vi en av två slut. Därför rekommenderas samarbetsläget så starkt.

Detta nätspel är en stor framgång. Det finns fyra olika lägen, som jag kort kommer att beskriva.

Läget "Kamp" (Contractions) liknar "Zombieläget" från [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (eller [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)), även om det har några avgörande skillnader som gör det enklare.

"Själens kung" (Soul King) — en tävlingsläge, där spelarna uppträder som spöken, som har förmågan att omedelbart besätta datorfiender. Döda bots släpper själar som måste samlas in för att få poäng. Vinnaren är den spelare som fått flest poäng, och i händelse av död förloras hälften av de samlade poängen, och den nuvarande ledaren är synlig för alla, vilket gör honom till ett utmärkt mål.

Alma har även smugit sig in i nätverket. Men spela inte ögontävling med henne.

I läget "Levande själ" (Soul Survivor) är en spelare ett spöke (som i föregående läge), och de andra är vanliga soldater, som ska avvärja attacker från bots och spöket. Målet för spöket är att ta kontroll över alla spelare, och målet för laget är att överleva.

Och slutligen, i "Flykt" (Fking Run)** är lagets uppgift att snabbt avancera, springa ifrån "dödens vägg" och försvare sig mot bots. Om väggen nuddar någon av lagmedlemmarna — registreras nederlag för alla. Lägena är bra och mycket bättre än att trötta ut dödsstöten och dess variationer.



Fastnat, kan inte hitta de jävla dockorna av Alma? Läs genomgången.

Inlägget är skrivet i min offline-postredigerare.