"Veli oletko minulle vai et?". Pelin esittely

content auto translated from {from}

Spoilerit, paljon spoilereita.

Alma. Luultavasti kaikki ovat kuulleet tämän nimen. Pieni, ensimmäisen pelin aikaan kuollut tyttö, jolla on esoteerisia kykyjä, ja jota käytettiin kauhuksi kokeissa, ja joka antoi elämän kahdelle prototyypille, telepaattien johtajille — Pointmanille ("ensimmäinen prototyyppi") ja Fettelille ("toinen prototyyppi"). Pelin ensimmäisessä osassa Pointman laukaisi veljensä päätä. Mutta hän ei kadonnut, ja vielä enemmän, nyt hän on rinnakkain Pointmanin kanssa puoltaja. Ja kun meillä on kaksi puoltajaa, on synti olla lisäämättä yhteistyöpelimuotoa. Ja tässä kehittäjät eivät pettäneet. Vaikka pelin yksittäiset osat voi pelata yksin, kahdestaan se on paljon mielenkiintoisempaa, koska kolmannen osan tarina hyödyntää heidän monimutkaisista suhteistaan.

Perhearvot

Ei joka päivä pääse tapaamaan perheen uutta jäsentä...

— Paxton Fettel

Muuten tarinasta. Se on erittäin hyvä ja esitetään loistavasti välivideoissa. Muistatko toisen osan lopun? Alma on todella raskaana Beckettin kanssa, päähenkilöllä [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2). Pelin alussa Fettel estää Pointmanin Armachamin sotilaiden käsistä, ja yhdessä he yrittävät ensin paeta ja sitten löytää äitinsä. Pelin aikana Fettel vain vetoaa veljensä sukulaisiin tunteisiin. Hän, kuten aina, mykistyy synkästi.

Ei, herrat, minä en ole Freeman. Minä olen Fettel.

Toisaalta, tapahtumat kehittyvät jälleen Fairportissa. Kaupungissa riehuvat "Alman koskettamat" kultistit ja kannibaalit, joita on vaikea kutsua rauhallisiksi asukkaiksi. Kahdeksan luvun aikana meidän odotetaan vierailevan vankilassa, slummeissa, paikallisessa hypermarketissa, esikaupungissa, itse kaupungissa ja talossa, jossa veljiä pidettiin lapsina projektin "Alku" aikana.

Mielenkiintoista on, että pahiksena ei ole Alma, vaan hänen isänsä — Harlan Wade. Loppujen lopuksi hän on vastuussa kaikesta, mitä on tapahtunut. Ja vaikka Alma tappoi hänet ensimmäisessä osassa, näyttää siltä, että kollektiiviset muistot kaikista kärsimyksistä, joita Alma ja hänen poikansa joutuivat kokemaan hänen syynsä vuoksi, ovat synnyttäneet hirviön — Kauhun — joka on täysin kykenevä tappamaan.

On mielenkiintoista, miksi hänestä olisi meille pelastajaksi?

Kohtaamme myös vanhoja tuttuja: Jin Sun-Kwon (Pointmanin kumppani F.E.A.R.:stä) ja Michael Beckettin. Itse asiassa Jiniltä saamme tietää Beckettista ja Alman raskaudesta.

Universaali sotilas

Lapseni... Alma... Teidän piti olla perintöni... mutta te olette kaikki hirviöitä.

— Harlan Wade

Aluksi yleisiä seikkoja. Edessämme on edelleen sama ensimmäisen persoonan jännityspeli. Sankari voi kantaa jopa kahta asetta ja kolmea tyyppiä kranaatteja. On mahdollista suojautua ja ampua suojien takaa. Terveys palautuu itsestään, kunhan meitä ei lyö.

Pelinplay Pointmannen ja Fettelinkin välillä eroaa. Pointman ei ole menettänyt kykyjään ja voi yhtä lailla "hidastaa aikaa" (kohdekuulassa on erityinen mittari). Ampuma-aseiden ja muutaman lähitaisteluliikkeen avulla hän tuo kuolemaa vihollisille. Hän soveltuu hitaaseen vihollisten tuhoamiseen.

Pointman juuri potkaisi vaihekomentajan alas. "Kuin kilpikonna voitti jäniksen".

Fettel on päässyt eroon maallisesta ruumistaan ja on jossain rajamailla, ja voi nyt asettua muiden kehoihin ja hallita niitä vain lyhyen ajan. Ikävä kyllä, hiivintäelementtejä ei ole — viholliset ymmärtävät heti, että heidän edessään on vihollinen ja ampuvat kuoliaaksi. Ilmeisesti Paxtonista päihittää punainen hohde. Hidastusmittarin sijaan hänellä on asumismittari. Hänen ruumiin ulkopuolella se palautuu itsestään, ja kun olemme toisen ruumiissa, se vähitellen vähenee, ja on kerättävä "sieluja" kuolleista vihollisista, jotta aika ruumiissa pitenisi.

Fettel kesyttää jälleen yhden Almun tietoisuuden luomuksen.

Tämän kyvyn lisäksi Fettelillä on pitkän matkan hyökäyksiä ja lähitaisteluhyökkäyksiä, sekä kyky nostaa vihollinen ilmaan (asumisen vaatimuksiin on nostettava vihollinen). Hän voi kantaa ja käyttää ampuma-aseita vain erikoiselle kehon ruumiilla.

Pelon silmät

Kamala... Hän raiskasi minut! Kuunteleeko ARMACHAM?! Hän on saatana raskaana!!!

— Michael Beckett

Pelossa ei ole pelkoa. No, ei ollenkaan. Ainoa hetki, josta säikähdin, vaikka se onkin banaali, on esitetty kuvassa alapuolella.

Yllättäen!

Ehkä syynä on se, että grafiikka on kuitenkin liian vanhentunut kauhulle. Ympäristön yksityiskohtien puute heikentää uskottavien painajaisten luomista. Mutta jos olet herkkä aloittelija tällaisten pelien parissa, löydät ehkä paikkoja, joissa pelätä.

Mutta katsotaanpa totuutta silmiin — F.E.A.R. ei ole koskaan ollut kauhupeli. Kyllä, siellä oli jäänteitä veret seisauttavista hetkistä, mutta korostus on asetettu ammuntaan, ja pelottavat tapahtumat ympärillä ovat vain tausta. Niille, jotka ajattelevat toisin, suosittelen tutustumaan todellisiin trillereihin, joissa päähenkilö voi harvoin selvitä häneen kohdistuvasta uhasta (kuten [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) tai [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). Koska todellinen kauhu voi olla vain selviytyminen.

Ilma on nyt huono. Lisääntynyt synnytysohjelma.

Shooter on tullut käytännölliseksi käytäväpeliksi, liikkuvallamme yhdestä pienestä sijainnista toiseen. Välilatauksia ei huomaa. Yksinkertaisesti ylittäessäsi seuraavan "kynnys" teiltä katkaistaan tietä luonnollisesti.

Taistelut on tehty hyvin. Viholliset käyttävät aktiivisesti suojaa, vaihtavat paikkoja, heittävät kranaatteja ja joskus jopa suojaavat toisiaan. Osa suojista on tuhoutuva, ja sinun on jatkuvasti vaihdettava paikkaa, mikä lisää taistelujen dynamiikkaa.

Taistelujen asettelu ei koskaan anna tylsistyä tai kylläntyä, mikä on ilahduttavaa. Monipuolisuudeksi, pari kertaa pelin aikana saat mahdollisuuden ohjata kahta tyyppiä robottia. Vaikka niitä voi jättää huomiotta ja käydä jalkaisin. Se on vaikeampaa, mutta päätösvapaus — se on hyvä.

He ajattelivat, että kahden heihin ei ollut mahdollisuuksia.

Taistelu selviytymisen puolesta

Kaikki ansaitsevat kuolla!

— Paxton Fettel

Uutena ominaisuutena on saavutusten järjestelmän käyttöönotto. Yksinkertaisten Steam-logojen lisäksi pelissä on myös saavutuksia, jotka jaetaan neljään kategoriaan. Saavutukset ovat varsin monenlaisia. On yksinkertaisia, kuten "viettää suojassa 120 sekuntia" tai "tehdä 30 tapausta vieraissa kehoissa". Ja on myös monimutkaisempia — "tappaa viisi vihollista yhdellä hidastuksella". Ja niin edelleen, yhteensä 78 kappaletta, jokaisen voi saada useita kertoja. Näistä saavutuksista pelaaja saa pisteitä, ja kun saavutat tietyn määrän, saat uuden tason, johon liittyy sankarien kykyjen parannuksia (hidastuksen/käynnissä olevan wellness-mittarin, terveyden kasvattaminen, mahdollisuus nostaa useampi aseeni). Vaikka on vaikea sanoa, että tässä kenttä olisi RPG-elementtejä, mutta meidän on avattava kilpailunäkökulma. Saavutettujen tasapisteiden yhdisteleminen tuo meille pelivaiheen lopullisen tuloksen. Tilastoja pidetään kaikilla pelaajilla, ja voit nähdä, missä olet ja missä ystäväsi ovat.

Vaikuttaa siltä, että hän ei täysin hyväksy toimintaamme.

Koska olen varoittanut spoilereista, en voi olla kertomatta siitä, miten tämä järjestelmä vaikuttaa juoneen. Itse asiassa kaikki on yksinkertaista. Lopussa veljet ottavat yhteen toistensa kanssa, ja se, joka on saanut enemmän saavutuksia eri kategorioissa ja enemmän pisteitä, valitaan "Alman suosikiksi" ja voittaa vastustajansa, ja sen mukaan, kuka voitti, meillä on yksi kahdesta lopusta. Siksi yhteistyöpelaaminen on niin suositeltavaa.

Verkkopeli onnistui loistavasti. Tarjolla on neljä erilaista tilaa, joista kerron lyhyesti.

"Taistelu" (Contractions) -tila on samanlainen kuin "Zombi-tila" [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (tai [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)), vaikka siinä on joitain olennaisia eroja, jotka tekevät siitä helpomman.

"Sielun kuningas" (Soul King) — kilpailullinen tila, jossa pelaajat ovat henkiä, joilla on kyky ottaa ykkösvastustajat. Tapetut botit jättävät sieluja, jotka on kerättävä pisteiden saamiseksi. Voittaa se pelaaja, joka saa eniten pisteitä ja kuoleman yhteydessä menettää puolet kerätyistä pisteistä, ja nykyinen johtaja on nähtävissä kaikille, mikä tekee hänestä upean maalitaulun.

Alma on saanut myös verkkopeliin. Mutta älä pelaa häntä vastaan nuoria.

"Elävä sielu" (Soul Survivor) -tilassa yksi pelaaja on henki (kuten edellisessä tilassa), ja muut tavallisia sotilaita, jotka ovat vastaanottavat robottien ja hengen hyökkäykset. Hengen tavoite on hallita kaikkia pelaajia, ja tiimin tavoite on selviytyä.

Ja viimeiseksi, "Pako" (Fking Run)** tehtävänä tiimille on edetä nopeasti karkotettuna "kuoleman seinästä", taistellen robotteja vastaan. Jos seinä koskettaa edes yhtä tiimin jäsentä — häviäminen lasketaan kaikille. Tilat ovat hyviä ja monimutkaisempia kuin tavanomat deathmatchit ja sen variaatiot.



Jumiutuneet, ette voi löytää näin hitaita Almasta? Lue kulkuohjeet.

Viesti on kirjoitettu minun offline-postitusohjelmaani.