"Es-tu mon frère ou pas ?". Revue du jeu
Spoilers, beaucoup de spoilers.
Alma. Vous avez sûrement déjà entendu ce nom. Une petite fille, morte au moment du premier jeu, dotée de capacités psychiques, sur laquelle des expériences horribles ont été menées, et qui a donné naissance à deux prototypes de commandants télépathes — Pointman ("premier prototype") et Fettel ("deuxième prototype"). Dans le premier volet du jeu, Pointman tire une balle dans la tête de son frère. Mais celui-ci n’a pas disparu, et plus encore, il est maintenant, aux côtés de Pointman, le protagoniste. Et puisque nous avons deux protagonistes, il serait dommage de ne pas ajouter une option de coopération. Et ici, les développeurs ne se sont pas trompés. Bien que le jeu puisse être terminé en solo par l'un ou l'autre des frères, le faire ensemble est de loin plus intéressant, car l'intrigue du troisième volet exploite activement leurs relations complexes.
Valeurs familiales
Ce n'est pas tous les jours que nous avons la chance de rencontrer un nouveau membre de la famille...
— Paxton Fettel
À propos de l'intrigue. Elle est très bonne et se présente parfaitement dans les vidéos entre les missions. Vous vous souvenez de la fin du deuxième volet ? Alma est effectivement enceinte de Beckett, le protagoniste de [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2). Au début du jeu, Fettel sauve Pointman des soldats d'Armacham, et ensemble, ils essaient d'abord de s'échapper, puis de retrouver leur mère. Tout au long du jeu, Fettel invoque constamment des sentiments fraternels envers son frère. Celui-ci, comme toujours, reste silencieux et maussade.
Non, messieurs, je ne suis pas Freeman. Je suis Fettel.
L'action, soit dit en passant, se déroule à nouveau à Fairport. La ville est ravagée par les cultistes et les cannibales "téléphonés par Alma", qui sont difficilement qualifiables de citoyens pacifiques. Au cours de huit chapitres, nous visiterons une prison, des bidonvilles, un hypermarché local, une banlieue, la ville elle-même et la maison où les frères ont été retenus pendant leur enfance dans le cadre du projet "Origine".
Ce qui est intéressant, c'est que l'antagoniste n'est pas Alma, mais son père — Harlan Wade. C'est lui qui est responsable de tout ce qui s'est passé. Et bien qu'il ait été tué par Alma dans le premier volet, il semble que les souvenirs collectifs de toutes les souffrances qu'Alma et ses fils ont endurées à cause de lui aient engendré un monstre — le Bogeyman — capable de tuer.
C'est intéressant, pourquoi devrait-il nous sauver ?
Nous croiserons aussi de vieilles connaissances : Jin Sun-Kwon (la partenaire de Pointman dans F.E.A.R.) et Michael Beckett. En fait, c'est de Jin que nous apprenons pour Beckett et la grossesse d'Alma.
Soldat universel
My children... Alma... You were to be my legacy... but you are all monsters.
— Harlan Wade
Tout d'abord, quelques points généraux. Nous avons toujours le même jeu de tir à la première personne. Le héros peut porter jusqu'à deux armes et trois types de grenades. Il y a la possibilité de se cacher et de tirer depuis des couvertures. La santé se régénère toute seule si nous ne sommes pas frappés.
Le gameplay des frères diffère. Pointman a conservé ses capacités et peut toujours "ralentir le temps" (il y a une jauge spéciale à la viseuse). Avec des armes à feu et quelques mouvements de combat rapproché, il inflige la mort à ses ennemis. Cependant, il est plutôt adapté pour abattre les ennemis lentement.
Pointman vient juste de frapper un commandant de phase avec son bouclier. "Comment une tortue a-t-elle dépassé un lièvre".
Fettel, ayant abandonné son corps mortel et étant dans un état liminal, est maintenant capable de posséder d'autres et de les contrôler pendant une courte période. Malheureusement, il n'y a pas de mécanismes de furtivité — les ennemis réalisent immédiatement que le danger est devant eux et ouvrent le feu. Apparemment, la lueur rouge de Paxton le trahit. Au lieu de la jauge de ralentissement, il a une jauge de possession. Hors du corps, elle se régénère seule, mais tant que nous sommes dans le corps d'un autre, elle diminue progressivement, et il est nécessaire de collecter des "âmes" des ennemis tués pour prolonger le temps passé dans ce corps.
Fettel domine encore une fois une création de l'esprit d'Alma.
En plus de cette capacité, Fettel dispose d'attaques à distance et au corps à corps, ainsi que de la possibilité de soulever un ennemi dans les airs (d'ailleurs, pour posséder, il faut soulever un ennemi). Il ne peut porter et utiliser des armes à feu qu'en étant dans le corps de membres des forces spéciales.
Les yeux ont peur
Horrible... She raped me! Do you hear me ARMACHAM?! She is fucking pregnant!!!
— Michael Beckett
Il n'y a pas vraiment de peur dans le jeu. Vraiment pas. Le seul moment où j'ai sursauté, bien que cela soit banal, est présenté sur la capture d'écran ci-dessous.
Tout à coup !
Peut-être que cela est en partie dû au fait que les graphismes sont un peu dépassés pour un horreur. Il manque de la profondeur de champ dans l'environnement pour créer des cauchemars crédibles. Mais si vous êtes un nouveau joueur impressionnable dans ce genre, vous pourriez bien trouver des moments de frayeur.
Mais regardons la vérité en face — F.E.A.R. n'a jamais été un véritable jeu d'horreur. Oui, il y avait des moments qui glaçaient le sang, mais l'accent était mis sur le tir, et les événements sinistres qui se produisent autour ne sont qu'un arrière-plan. Pour ceux qui pensent le contraire, je recommande d'explorer de véritables thrillers, où le protagoniste ne peut que très rarement faire face à la menace qui pèse sur lui (comme [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) ou [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). Parce que le véritable horreur ne peut être que survival.
Le temps n'est pas clément. Activité de naissance accrue.
Le jeu de tir a un aspect linéaire, nous passons d'une petite zone à une autre. Les temps de chargement sont imperceptibles. Il vous suffit de franchir un "seuil" où le chemin en arrière est coupé d'une manière ou d'une autre.
Les fusillades sont bien réalisées. Les ennemis utilisent activement des couvertures, changent de positions, lancent des grenades et parfois se protègent les uns les autres. Certaines couvertures sont destructibles, et vous devrez constamment changer de position, ce qui augmente la dynamique des combats.
La disposition des combats ne permet pas de s'ennuyer ni de se lasser, ce qui est agréable. Pour varier, il y a deux occasions au cours du jeu où vous pouvez piloter deux types de robots de combat. Bien qu'ils puissent être ignorés et préférer avancer à pied. Cela est plus difficile, mais le choix est une bonne chose.
Ils pensaient que je n'avais aucune chance contre eux deux.
Lutte pour la survie
They all deserve to die!
— Paxton Fettel
Une nouvelle fonctionnalité est l'apparition d'un système de réalisations. En plus des réalisations habituelles de Steam, il y a des réalisations in-game, divisées en quatre catégories. Ces réalisations sont variées. Il y en a de simples, comme "passer 120 secondes derrière des couvertures" ou "faire 30 meurtres dans des corps étrangers". Et il y en a de plus complexes — "tuer cinq ennemis en une seule utilisation du ralentissement". Au total, il y a 78 réalisations, chacune pouvant être obtenue plusieurs fois. Ces réalisations rapportent des points au joueur, et en atteignant un certain nombre de points, il monte en niveau, avec des améliorations des capacités des héros (augmentation de la jauge de ralentissement/d'esprit, de santé, possibilité de porter plus de magazines d'armes). C'est difficile à qualifier même de système de rôles, mais cela ouvre un aspect de compétition. Les points obtenus par niveau de réalisations sont cumulés, et vous obtenez un score final pour le chapitre du jeu. Des statistiques sont tenues pour tous les joueurs, et vous pouvez voir quelle est votre position par rapport à celle de vos amis.
Il semble qu'il n'approuve pas tout à fait nos actions.
Puisque j'ai prévenu au sujet des spoilers, je ne peux pas m'empêcher de parler de la façon dont ce système influence l'intrigue. En fait, c'est très simple. À la fin, les frères s'affrontent, et celui qui a réalisé le plus de réalisations dans les différentes catégories et accumulé le plus de points est choix comme "chouchou d'Alma" et surpasse son adversaire. En fonction de qui gagne, nous avons l'une des deux fins. C'est pourquoi il est fortement recommandé de jouer en coopération.
Le mode multijoueur est un succès. Il comporte quatre modes variés que je vais décrire brièvement.
Le mode "Contractions" ressemble au "Zombie Mode" dans [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (ou [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)), bien qu'il y ait quelques différences importantes qui le rendent plus simple.
"Soul King" — un mode compétitif où les joueurs jouent le rôle de fantômes capables de posséder instantanément des ennemis contrôlés par l'IA. Les bots tués laissent des âmes à ramasser pour gagner des points. Le joueur ayant le plus de points gagne, et en cas de mort, la moitié des points accumulés sont perdus, tandis que le leader actuel est clairement visible, ce qui en fait une cible intéressante.
Alma a aussi infiltré le mode multijoueur. Mais ne jouez pas à cache-cache avec elle.
Dans le mode "Soul Survivor", un joueur est un fantôme (comme dans le mode précédent), tandis que les autres sont des combattants ordinaires qui doivent repousser les attaques des bots et du fantôme. L'objectif du fantôme est de posséder tous les joueurs, tandis que l'objectif de l'équipe est de survivre.
Enfin, dans le mode "F**king Run", l'objectif de l'équipe est de progresser rapidement tout en fuyant un "mur de la mort" et en se défendant contre les bots. Si le mur touche ne serait-ce qu'un membre de l'équipe, la défaite est comptabilisée pour tous. Les modes sont corrects et bien mieux que le traditionnel deathmatch et ses variations.