"برادر من هستی یا نه؟". بررسی بازی
اسپویلرها، اسپویلرهای زیادی.
آلما. احتمالاً همه این نام را شنیدهاند. دختر بچهای که در زمان بازی اول مرده بود و دارای قدرتهای فرابشری، بر روی او آزمایشات وحشتناکی انجام شد و او زندگی را به دو پروتوتایپ فرمانده-تلهپات هدیه داد — پوینتمن ("پروتوتایپ اول") و فتل ("پروتوتایپ دوم"). در قسمت اول بازی، پوینتمن به برادرش گلولهای به سرش شلیک میکند. اما او از بین نرفته است و حتی بیشتر از این، حالا او همردیف پوینتمن یک قهرمان است. و از آنجا که ما دو قهرمان داریم، طبیعی است که به همکاری اضافه شود. و اینجا توسعهدهندگان ناامید نکردند. هر چند بازی میتواند به تنهایی توسط هر یک از برادران انجام شود، اما با هم انجام دادن آن بسیار جذابتر است، زیرا داستان قسمت سوم به شدت از روابط دشوار آنها بهره میبرد.
ارزشهای خانوادگی
هر روز نیست که ما با یک عضو جدید خانواده ملاقات کنیم...
— پاکستون فتل
در مورد داستان هم بگویم. این داستان بسیار خوب است و به شکلی عالی در ویدیوهای بین ماموریت ارائه میشود. یک مثال، به پایان قسمت دوم فکر کنید؛ آلما واقعاً از بککت، قهرمان [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2) باردار است. در ابتدای بازی، فتل پوینتمن را از دست مبارزان آرماچام نجات میدهد و آنها ابتدا سعی دارند فرار کنند و سپس به مادرشان برسند. در طول بازی، فتل پیوسته به احساسات خانوادگی برادر اشاره میکند. پوینتمن، مثل همیشه، به سکوت غمگین خود ادامه میدهد.
نه، آقایان، من فریمن نیستم. من — فتل هستم.
جریانات، به یاد داشته باشید، دوباره در فیرپورت جریان دارد. در این شهر، "آلما زدهها" و فرقهگرایان و آدمخوارانی هستند که به سختی میتوان آنها را ساکنان صلحجوی شهر نامید. در طول هشت فصل، ما به زندان، محلههای فقیرنشین، سوپرمارکت محلی، حومه، خود شهر و خانهای که برادران در دوران کودکی در پروژه "آغاز" در آنجا نگهداری میشدند، خواهیم رفت.
جالب اینجاست که در اینجا آنتاگونیست نه آلما بلکه پدرش — هارلان وید است. زیرا همه چیز تقصیر اوست. و اگرچه او توسط آلما در قسمت اول کشته شده بود، به نظر میرسد که خاطرات جمعی از تمام عذابهایی که به خاطر او آلما و پسرانش متحمل شدند، یک هیولا — "زشت" را به وجود آوردند که به راحتی میتواند کشنده باشد.
جالب است که چرا او باید ما را نجات دهد؟
ما با آشنایان قدیمی هم ملاقات خواهیم کرد: چون سون-کوان (همکار پوینتمن در F.E.A.R.) و مایکل بککت. در واقع، از چون خواهیم شنید که درباره بککت و بارداری آلما چه اتفاقی افتاده است.
سرباز جهانی
فرزندان من... آلما... تو باید میراث من میبودید... اما شما همه هیولا هستید.
— هارلان وید
ابتدا نکات عمومی. ما هنوز هم با یک تیرانداز اول شخص روبرو هستیم. قهرمان میتواند تا دو سلاح و سه نوع نارنجک را حمل کند. امکان پناه گرفتن و تیراندازی از پشت موانع وجود دارد. سلامتی به طور خودکار آن هم اگر به ما آسیب نرسد، بازیابی میشود.
گیمپلی برادران تفاوت دارد. پوینتمن هنوز هم تواناییهای خود را از دست نداده و هنوز هم میتواند "زمان را کند کند" (محل نشانهگیری دارای یک نوار ویژه است). با سلاحهای تیراندازی و چند حرکت مبارزه تن به تن او مرگ را به دشمنان تحمیل میکند. در عین حال، او برای تیراندازی آرام و دقیق مناسب است.
پوینتمن به تازگی یک فرمانده فازی را با سپر خود به زمین انداخت. "چگونه یک لاکپشت خرگوش را دور زد".
فتل، با جدا شدن از بدن دنیوی خود و در یک حالت مرزی، حالا قادر است به بدنهای دیگر تسخیر شده و آنها را برای مدت زمان کوتاهی کنترل کند. متأسفانه، ویژگیهای مخفیکاری به بازی اضافه نشدهاند — دشمنان بلافاصله میفهمند که مقابل آنها یک دشمن است و به سویش آتش گشوده و او را هدف قرار میدهند. به نظر میرسد، نور قرمز او را افشا میکند. به جای نوار زمانکند کرد، او دارای نوار تسخیر است. در خارج از بدن، این نوار به طور خودکار بازسازی میشود و در حالی که ما در بدن دیگری هستیم، به تدریج کاهش مییابد، و برای ادامه وجود در بدن باید "روح" دشمنان مرده را جمعآوری کرد.
فتل به تازگی یکدیگر ناشی از آگاهی آلما را آرام میکند.
علاوه بر این قابلیت، فتل دارای حملات دوربرد و نزدیک و همچنین توانایی بلند کردن دشمنان به هوا (و برای تسخیر نیز به همین نیاز است) دارد. او میتواند تنها در بدنهای نیروهای ویژه سلاح تیراندازی حمل کرده و استفاده کند.
ترس چشمها را میگیرد
ترسناک... او مرا مورد تجاوز قرار داد! صدای مرا میشنوید ARMACHAM؟! او واقعاً باردار است!!!
— مایکل بککت
ترس به بازی اضافه نشده است. واقعاً نه. تنها لحظهای که من بخاطر آن لرزیدم، هرچند آن هم کلیشهای بود، در اسکرینشات زیر نشان داده شده است.
ناگهان!
شاید علت این موضوع تا حدی به این باشد که گرافیک به هر حال برای ژانر ترسناک قدیمی به نظر میرسد. کمبود جزئیات محیط برای ایجاد ترسهای باورپذیر احساس میشود. اما اگر شما یک تازهکار حساس هستید، ممکن است هنوز هم جایی برای ترسیدن پیدا کنید.
بیایید اما به حقیقت نگاه کنیم — F.E.A.R. هرگز یک بازی ترسناک نبوده است. بله، لحظاتی که خون را یخ میزند وجود داشته، اما تمرکز اصلی بر تیراندازی است و حوادث ترسناک اطراف، فقط به عنوان پسزمینه عمل میکنند. به آنهایی که برعکس فکر میکنند، توصیه میشود با تریلرهای واقعی آشنا شوند، جایی که قهرمان به ندرت میتواند با تهدیدی که بر او تسلط دارد، مقابله کند (همانند [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) یا، به عنوان مثال، [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). چرا که ترس واقعی تنها میتواند بقای شخص باشد.
هوا این روزها مناسب نیست. فعالیت زایمان افزایش یافته است.
این تیرانداز به صورت خطی طراحی شده است و ما از یک مکان کوچک به مکان دیگری حرکت میکنیم. بارگذاریها قابل توجه نیستند. به سادگی زمانی که از یک "آستانه" عبور میکنید، به طور طبیعی راه برگشت را از شما قطع میکنند.
تبادل آتش به خوبی طراحی شده است. دشمنان به طور فعال از پناهگاهها استفاده میکنند، موقعیتهای خود را تغییر میدهند، نارنجک پرتاب میکنند و حتی گاهی یکدیگر را پوشش میدهند. برخی از پناهگاهها قابل تخریب هستند و شما به طور مداوم مجبور به تغییر موقعیت خود خواهید شد، که به این ترتیب دقت نبردها افزایش مییابد.
چیدمان نبردها به شما اجازه نمیدهد که خسته یا اشباع شوید که نمیتواند خوشحالکننده باشد. برای تنوع، در چندنوبت در طول بازی، به شما امکان هدایت دو نوع ربات زرهی داده میشود. هرچند که میتوانید آنها را نادیده گرفته و قدم بزنید. این سختتر است، اما وجود گزینه خوب است.
آنها فکر میکردند که بر دو نفر من هیچ شانسی ندارند.
مبارزه برای بقاء
همه آنها سزاوار مرگ هستند!
— پاکستون فتل
نوآوریهای جدید به ظهور سیستم دستاوردها مربوط میشود. علاوه بر دستاوردهای معمول استیمی، دستاوردهای درون بازی نیز وجود دارند که به چهار دسته تقسیم میشوند. دستاوردها بسیار متنوع هستند. از دستاوردهای سادهای مانند "120 ثانیه در پشت پناهگاهها گذراندن" یا "انجام 30 قتل در بدنهای دیگر" تا دستاوردهای پیچیدهتر مانند "کشتن پنج دشمن در یک زمان کند شده". و به همین ترتیب، مجموعاً 78 عدد که هر کدام میتوانند چندین بار به دست آورده شوند. به خاطر این دستاوردها، بازیکن امتیازاتی به دست میآورد و با به دست آوردن مقدار مشخصی از آنها، سطح جدیدی به دست میآورد که با آن بهبود تواناییهای قهرمانان (افزایش نوار زمان/روح، سلامت، امکان حمل چندین خشاب بیشتر). حتی این را به سختی میتوان عناصر نقشآفرینی نامید، اما در اینجا یک جنبه رقابتی به وجود میآید. امتیازاتی که به ازای دستاوردهای سطح به دست میآیند جمع شده و ما نمره نهایی فصل بازی را به دست میآوریم. آمار به طور کلی برای همه بازیکنان انجام میشود و شما میتوانید ببینید که شما و دوستانتان در کجا قرار دارید.
به نظر میرسد او کاملاً با اعمال ما موافق نیست.
حال که من درباره اسپویلرها هشدار دادهام، نمیتوانم درباره تأثیر این سیستم بر روی داستان صحبت نکنم. در واقع، همه چیز ساده است. در پایان، برادران با یکدیگر به مبارزه میپردازند و کسی که بیشترین دستاوردها را در دستهها انجام داده و امتیاز بیشتری کسب کرده، به عنوان "عزیز آلما" انتخاب شده و بر رقیب غلبه میکند، و بسته به اینکه چه کسی پیروز شد، یکی از دو پایان را داریم. به همین دلیل است که همکاری در طول بازی توصیه میشود.
بازی آنلاین به خوبی انجام شده است. چهار حالت متنوع ارائه شده است که به طور خلاصه شرح میدهم.
حالت "تقابل" (Contractions) شبیه به "حالت زامبی" در [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (یا [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)) است، هرچند چندین تفاوت اساسی دارد که باعث میشود سادهتر باشد.
"سلطان روح" (Soul King) — حالتی رقابتی است که در آن بازیکنان به عنوان ارواح عمل میکنند و قادر به تسخیر فوری دشمنان کامپیوتری هستند. دشمنان کشته شده روحهایی را بر جای میگذارند که باید جمعآوری کرد تا امتیاز به دست آید. بازیکنی که بیشترین امتیاز را کسب کند، برنده میشود و در صورت مرگ نیمی از امتیازهای جمع شده را از دست میدهد و رهبر فعلی به وضوح برای همه قابل مشاهده است، که او را به یک هدف عالی تبدیل میکند.
آلما وارد بازی آنلاین نیز شده است. اما با او در دویدن نمیتوانید از گلو بدهید.
در حالت "روح زنده" (Soul Survivor) یک بازیکن به عنوان روح (مانند حالت قبلی) عمل میکند و سایرین به عنوان مبارزان عادی هستند که باید از حملات دشمنان و روح دفاع کنند. هدف روح، تسخیر همه بازیکنان است و هدف تیم، زنده ماندن است.
و در نهایت، در حالت "فرار" (F**king Run) هدف تیم، به سرعت پیشروی کرده و از "دیوار مرگ" فرار کنند و در عین حال از دشمنان دفاع کنند. اگر دیوار به هر یک از اعضای تیم برسد، شکست برای همه حساب میشود. این حالتها خوب هستند و به مراتب بهتر از حالت deathmatch خستهکننده و تنوع آن هستند.