"你是我的兄弟还是不是兄弟?" 游戏评测

content auto translated from {from}

剧透,很多剧透。

阿尔玛。想必大家都听过这个名字。她是一个小女孩,在第一款游戏时已经去世,拥有超感官能力,曾遭受可怕的实验,并为两个指挥官-心灵感应者原型—点男("第一个原型")和费提尔("第二个原型")提供了生命。在游戏的第一部分,点男向他的兄弟开了一枪。然而,他并没有消失,更重要的是,如今他和点男一样都是主角。既然我们有两个主角,就应该加上合作模式。这一点开发者没有食言。虽然游戏可以由任何一位兄弟单独通关,但两人一起玩更加有趣,因为第三部的故事积极利用他们复杂的关系。

家庭价值

It's not every day that we get to meet a new member of the family...

— 帕克斯顿·费提尔

顺便提下剧情。它非常不错,并且在每个任务之间的过场动画中表现得很好。还记得第二部分的结尾吗?阿尔玛确实怀孕了,是贝克特的孩子,这名主角出现在[F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2)中。在游戏的开始,费提尔从阿尔马赫的战士手中救出了点男,然后他们一起努力逃脱,后来又想办法找到自己的母亲。在游戏过程中,费提尔不断呼唤兄弟之间的亲情。而点男则一如既往地沉默。

不,诸位,我不是弗里曼。我是费提尔。

故事再次发生在费尔波特。这个城市被"被阿尔玛影响的"教徒和人食者所骚扰,无法称其为和平居民。在八个章节中,我们将访问监狱、贫民区、当地的超市、郊区、城市本身以及兄弟俩在儿童时期参与"起源"计划时被关押的房子。

有趣的是,本作的反派不是阿尔玛,而是她的父亲——哈兰·韦德。因为正是他造成了所有的悲剧。尽管他在第一部中被阿尔玛杀死,但似乎对阿尔玛及其儿子所遭受痛苦的集体记忆,制造出了一个可以杀人的怪物——畸形者。

有趣的是,他为什么要救我们呢?

我们还会见到老朋友:晋·孙-权(点男在F.E.A.R.中的搭档)和迈克尔·贝克特。实际上,我们是通过晋得知贝克特和阿尔玛的怀孕消息。

全民兵

My children... Alma... You were to be my legacy... but you are all monsters.

— 哈兰·韦德

首先是一些共同点。我们还是在玩第一人称射击游戏。主角最多可以携带两种武器和三种手雷。可以躲避并利用掩体进行火力输出。如果不受到攻击,生命值可以自行恢复。

兄弟俩的玩法有所不同。点男没有失去他的能力,仍然能够"放慢时间"(在瞄准时有一个特别的条)。他使用射击武器和几招近战技巧,可以把敌人置于死地。但是,他的玩法更适合于缓慢审慎地射击敌人。

点男刚刚用面罩打败了一个相位指挥官。"像乌龟超越兔子一样。"

而费提尔,在摆脱了自己的肉身并处于某种临界状态后,现在可以附身于他人,并在一小段时间内控制他们。遗憾的是,游戏没有引入潜行元素——敌人立刻就会意识到他们面前的是敌人,并开火。而这显然是费提尔的红光所致。费提尔有一个附身条,而不是放慢时间的条。离开肉体时,附身条会自行恢复,但在控制他人的身体时,会逐渐减少,必须收集击败敌人的"灵魂"来延长在身体内的时间。

费提尔正在驯服阿尔玛意识的又一次产物。

除了这个能力,费提尔还拥有远程和近战攻击的能力,并且能够将敌人抬起(其实,进行附身时正需要抬起敌人)。他只能在特种部队的身体内携带和使用射击武器。

恐惧

Horrible... She raped me! Do you hear me ARMACHAM?! She is fucking pregnant!!!

— 迈克尔·贝克特

游戏中没有可怕的元素。真的,没有任何。唯一让我跳了一下的时刻,虽然很平常,如下图所示。

突如其来!

可能部分原因在于图形效果依旧过时于恐怖题材。缺乏环境细节,无法营造出真实的噩梦。但如果你是这类游戏的新手,或许仍然能够找到恐惧的瞬间。

但让我们直面现实—F.E.A.R.从来就不是一款恐怖游戏。是的,其中确实存在令人毛骨悚然的时刻,但重点在于射击,而周围的可怕事件仅仅是背景。那些认为游戏本质不同的人,我建议他们去了解真正的惊悚片,其中主角至少很少能够抵御威胁(例如,[失忆症:黑暗下降](/games?search=Amnesia: The Dark Descent)或[克苏鲁的呼唤](/games?search=Call of Cthulhu))。因为真正的恐怖只属于生存类。

天气不好。分娩活动增强。

本作的射击是走廊式的,我们从一个小场景转到另一个小场景。加载时间并不明显。仅在穿越某个"门口"时,自然地切断了回头的路。

战斗设计得很好。敌人积极利用掩体,改变位置,投掷手雷,有时甚至会互相掩护。一部分掩体是可破坏的,因此你将不得不不断变换位置,从而提高战斗的动态。

战斗布局让你既不会感到厌倦,也不会觉得过分,这让人感到愉悦。为了增加趣味,游戏中几次让你可以驾驶两种类型的机甲。虽然你也可以选择步行。虽然这样更难,但有选择的可能性是一种好事。

他们以为对付我们两个没有希望。

生存斗争

They all deserve to die!

— 帕克斯顿·费提尔

新加入的一个特性是成就系统。除了普通的Steam成就,还有游戏内成就,分为四个类别。成就相当多样化。有简单的,比如"在掩体后待120秒"或"在他人体内杀死30个敌人"。也有更复杂的,如"在一次放慢时间内击杀五个敌人"。总共78个成就,每个成就可以多次获得。通过这些成就,玩家可以获得积分,达到一定积分后可以升级,并带来能力的提升(如增加放慢时间的范围/灵魂、健康状态,能携带更多弹药等)。这些甚至很难被称为角色元素,但我们这里则展开了一个竞争的方面。由于获得的成就积分会累加,我们便得到了每一章节的最终得分。所有玩家的统计数据都会被记录,你可以查看你和朋友的排名。

看起来他对我们的行为并不完全赞同。

既然我提醒过有剧透,我就得告诉大家这个系统是如何影响剧情的。简单来说,最终兄弟俩展开了搏斗,完成更多成就并获得较多分数的玩家将被选为“阿尔玛的宠儿”,并战胜对手,最终取决于谁获胜,最终会有两个结局之一。因此,建议进行合作通关。

网络游戏表现优秀,提供四种多样化的模式,我将简要描述。

"对抗战" (Contractions) 模式类似于 [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) 的 "僵尸模式"(或者 [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)),尽管也有几个显著的区别,使其变得更简单。

"灵魂之王" (Soul King) — 竞争模式,玩家作为幽灵,能够迅速附身于电脑敌人。被击败的机器人会掉落灵魂,收集这些灵魂以获得积分。最多得分者胜出,且一旦死亡损失一半得分,当前的领先者对所有人可见,这让他成为了出色的目标。

阿尔玛也进入了网络游戏。但和她进行眼神交流可要小心。

在**"活的灵魂" (Soul Survivor)** 模式中,一名玩家是幽灵(如同前一个模式),其他玩家则是普通战士,需抵御机器人和幽灵的攻击。幽Ghost的目的是操控所有玩家,而团队的目标是生存。

最后,在*"逃跑" (F\*king Run)** 模式中,团队需迅速向前推进,逃离"死亡之墙"并击退机器人。如果墙接触到了团队中的任一成员,所有人便会失败。这些模式不错,且远胜于磨蹭的死亡竞赛及其变种。



卡住了,找不到阿尔玛的破娃娃?看看攻略

帖子在我的离线编辑器中准备。