"Брат ти мені чи не брат?". Огляд гри

content auto translated from {from}

Спойлери, багато спойлерів.

Альма. Напевно, всі вже чули це ім'я. Маленька, до часу першої гри мертва, дівчинка з екстрасенсорними здібностями, над якою проводили жахливі експерименти і яка подарувала життя двом прототипам командирів-телепатів — Пойнтмену ("перший прототип") і Феттелю ("другий прототип"). У першій частині гри Пойнтмен запускає брату кулю в голову. Але той не зник у небутті, і навіть більше того, тепер він нарівні з Пойнтменом є протагоністом. А раз у нас два протагоністи, то гріх не додати кооперативне проходження. І тут розробники не підвели. Хоча гру можна пройти в одиночку будь-яким із братів, удвох це робити куди цікавіше, тому що сюжет третьої частини активно експлуатує їх складні стосунки.

Сімейні цінності

It's not every day that we get to meet a new member of the family...

— Пакстон Феттель

До речі, про сюжет. Він дуже непоганий і превосходно подається в міжмісійних роликах. Пам'ятаєте фінал другої частини? Альма дійсно вагітна від Беккета, протагоніста [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2). На початку гри Феттель відбиває Пойнтмена у Армахемських бійців, і разом вони намагаються спочатку вибратися, а потім добратися до своєї матері. Протягом гри Феттель постійно закликає до родинних почуттів брата. Той, як завжди, угрюмо мовчить.

Ні, панове, я не Фріман. Я — Феттель.

Дія, до речі, знову розгортається у Фейрпорті. У місті бешкетують "тронуті Альмою" культисти та канібали, яких важко назвати мирними жителями. Протягом восьми глав нам належить відвідати тюрму, нетрі, місцевий гіпермаркет, передмістя, саме місто і дім, в якому братів тримали в дитинстві в рамках проекту "Істок".

Що цікаво, антагоністом тут виступає не Альма, а її батько — Харлан Вейд. Адже це він винен у всьому, що сталося. І хоча він був убитий Альмою в першій частині, здається, що колективні спогади про всі страждання, які довелося пережити через його провину Альмі та її синам, породили монстра — Урод-а — який цілком здатний убивати.

Цікаво, з чого б йому нас рятувати?

Зустрінемо ми і старих знайомих: Чин Сун-Квон (напарницю Пойнтмена з F.E.A.R.) та Майкла Беккета. Власне, від Чин ми і дізнаємося про Беккета і вагітність Альми.

Універсальний солдат

My children... Alma... You were to be my legacy... but you are all monsters.

— Харлан Вейд

Спочатку загальні моменти. Перед нами все той же шутер від першої особи. Герой може нести до двох зброї і три типи гранат. Є можливість прикритися і вести вогонь з-за укриттів. Здоров'я відновлюється само, якщо нас не б'ють.

Геймплей за братів відрізняється. Пойнтмен не втратив свої здібності і все ще може "пригальмувати час" (у прицілі є спеціальна шкала). З вогнепальною зброєю і парою прийомів рукопашного бою він несе ворогам смерть. При цьому, однак, він підходить для неквапливого відстрілу ворогів.

Пойнтмен тільки що запінгав щитом фазового командира. "Як черепаха зайця обігнала".

Феттель, попрощавшись зі своїм бренним тілом і перебуваючи в якогось прикордонному стані, тепер здатний вселятися в чужі і контролювати їх невеликий проміжок часу. На жаль, стелс-елементів не ввели — вороги відразу розуміють, що перед ними ворог і відкривають вогонь на поразку. Напевно, Пакстона видає червоне сяйво. Замість шкали сповільнення у нього шкала вселення. Вне тіла відновлюється сама, а поки ми в чужому тілі, поступово зменшується, і необхідно збирати "душі" померлих ворогів, щоб продовжити перебування в тілі.

Феттель утихомирює чергове творіння свідомості Альми.

Окрім цієї здібності у Феттеля є дальнобійні та рукопашні атаки, а також здатність піднімати ворога в повітря (для вселення, до речі, якраз і потрібно підняти ворога). Нести і використовувати вогнепальну зброю він може тільки в тілах спецназівців.

Очі бояться

Horrible... She raped me! Do you hear me ARMACHAM?! She is fucking pregnant!!!

— Майкл Беккет

Страху в гру не ввели. Ну от зовсім. Єдиний момент, від якого я здригнувся, хоча він і банальний, представлений на скріншоті нижче.

Раптом!

Можливо, справа відчасти в тому, що графіка все ж застаріла для хоррора. Не вистачає деталізації оточення для створення правдоподібних кошмарів. Але якщо ви вразливий новачок в таких іграх, то можете і знайти, де злякатися.

Але давайте поглянемо правді в очі — F.E.A.R. ніколи не був страшилкою. Так, там були моменти, що лякають, але акцент зроблено на стрільбі, а зловісні події навколо — це лише фон. Тим, хто вважає інакше, раджу ознайомитися з справжніми трилерами, де головний герой як мінімум дуже рідко може впоратися з навислою над ним загрозою (та ж [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) або, наприклад, [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). Бо справжній horror може бути лише survival.

Погода нині нелетна. Підвищена родова активність.

Шутер вийшов коридорним, ми переходимо від однієї невеликої локації до іншої. Підзавантаження непомітні. Просто при перетині чергового "порогу" вам якимось чином відрізають шлях назад.

Перестрілки зроблені добротно. Вороги активно використовують укриття, змінюють позиції, кидають гранати і навіть іноді прикривають один одного. Частина укриттів руйнується, і вам постійно доведеться змінювати позицію, що підвищує динаміку боїв.

Розстановка боїв не дає ані занудьгувати, ані пересититися ними, що не може не радувати. Для різноманітності, декілька разів за гру вам дадуть можливість керувати двома типами бронеботів. Хоча їх можна ігнорувати й іти пішки. Це складніше, але можливість вибору — це добре.

Вони думали, що проти них двох у мене немає шансів.

Борьба за виживання

They all deserve to die!

— Пакстон Феттель

Нововведенням є поява системи досягнень. Окрім звичайних стимпачних є внутрішньоігрові, діляться на чотири категорії. Досягнення досить різноманітні. Є як простенькі, типу "провести за укриттями 120 секунд" або "зробити 30 убивств у чужих тілах". Є і поскладніші — "вбити за одне сповільнення п'ятьох ворогів". І так далі, всього 78 штук, кожне можна отримати неодноразово. За ці досягнення гравцеві нараховуються бали, а при отриманні певної їх кількості — новий рівень, з яким приходять поліпшення здібностей героїв (збільшення шкали сповільнення/душі, здоров'я, можливість підняти на кілька магазинів до зброї більше). Це навіть ролевими елементами важко назвати, але тут у нас відкривається змагальний аспект. Бали за отримані за рівень досягнення складаються, і ми отримуємо підсумковий рахунок ігрової глави. Статистика ведеться по всім гравцям, і ви можете подивитися, на якому ви та ваші друзі місці.

Схоже, що він не зовсім схвалює наші дії.

Раз я попереджав про спойлери, то не можу не розповісти про те, як ця система впливає на сюжет. Власне, все просто. У фіналі брати вступають у бій один з одним, і той, хто виконав більше досягнень по категоріях та отримав більше очок, обирається "улюбленцем Альми" і перемагає опонента, і в залежності від того, хто переміг, маємо один з двох фіналів. Тому так рекомендується кооперативне проходження.

Мережевий режим вдався на славу. У наявності чотири різноманітних режиму, які я коротко опишу.

Режим "Схватки" (Contractions) схожий на "Зомбі режим" з [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (ну або [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)), хоча і є кілька суттєвих відмінностей, завдяки яким він простіший.

"Король душ" (Soul King) — змагальний режим, в якому гравці виступають у ролі призраків, що мають здатність миттєво вселятися в комп'ютерних супротивників. Убиті боти залишають душі, які треба збирати для отримання балів. Перемагає гравець, що набрав найбільше балів, причому у разі смерті втрачається половина набраних балів, а поточний лідер прекрасно видно всім, що робить його відмінною мішенню.

Альма пробралася і в мережеву гру. Але не варто грати з нею в гляделки.

В режимі "Жива душа" (Soul Survivor) один гравець є призраком (як в попередньому режимі), а інші звичайними бійцями, які повинні відбивати атаки ботів і призрака. Мета призрака — оволодіти всіма гравцями, а ціль команди — вижити.

І, нарешті, в "Втечі" (F**king Run) завдання команди — швидко просуватися вперед, утікаючи від "стіни смерті" та відбиваючись від ботів. Якщо стіна коснеться хоча б одного члена команди — поразка зараховується всім. Режими непогані і всяко краще набридлих deathmatch'ів і його варіацій.



Застряли, не можете знайти чортів кукол Альми? Читайте проходження.

Пост підготовлений у моєму офлайн-редакторі постів.