"Ben je mijn broer of niet?". Speloverzicht
Spoilers, veel spoilers.
Alma. Waarschijnlijk heeft iedereen deze naam al gehoord. Een klein meisje, op het moment van het eerste spel dood, met paranormale krachten, waarop gruwelijke experimenten werden uitgevoerd en die leven gaf aan twee prototypes van telepathische commandanten — Pointman ("eerste prototype") en Fettel ("tweede prototype"). In het eerste deel van het spel schiet Pointman zijn broer door het hoofd. Maar hij is niet in de vergetelheid geraakt, en zelfs meer, nu is hij gelijkwaardig aan Pointman de protagonist. En aangezien we twee protagonisten hebben, is het een gemis om geen coöperatieve gameplay toe te voegen. En hier hebben de ontwikkelaars niet teleurgesteld. Hoewel je het spel solo met een van de broers kunt spelen, is het samen veel interessanter, omdat het verhaal van het derde deel hun ingewikkelde relatie actief benut.
Gezinswaarden
It's not every day that we get to meet a new member of the family...
— Paxton Fettel
Trouwens, over het verhaal. Het is heel goed en wordt uitstekend gepresenteerd in tussenmissievideo's. Herinner je je de finale van het tweede deel? Alma is inderdaad zwanger van Becket, de protagonist van [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2). Aan het begin van het spel redt Fettel Pointman van de Armeemedewerkers, en samen proberen ze eerst te ontsnappen en vervolgens hun moeder te bereiken. Gedurende het spel roept Fettel voortdurend zijn broederlijke gevoelens op. Hij zwijgt, zoals altijd somber.
Nee, heren, ik ben niet Freeman. Ik ben Fettel.
Het verhaal speelt zich, trouwens, opnieuw af in Fairport. In de stad doen "touched by Alma" cultisten en kannibalen zich gelden, die moeilijk als vredelievende inwoners kunnen worden genoemd. Gedurende acht hoofdstukken zullen we een gevangenis, sloppenwijken, een lokale hypermarkt, een buitenwijk, de stad zelf en het huis bezoeken, waarin de broers in hun kindertijd werden gehouden in het kader van project "Origin".
Wat interessant is, is dat niet Alma, maar haar vader — Harlan Wade het antagonisme vertoont. Hij is namelijk degene die verantwoordelijk is voor alles wat er is gebeurd. En hoewel hij door Alma werd gedood in het eerste deel, lijkt het erop dat de collectieve herinneringen aan alle wreedheden die Alma en haar zonen vanwege hem hebben ondergaan, een monster - de Abomination - hebben voortgebracht, dat heel goed in staat is om te doden.
Interessant, waarom zou hij ons redden?
We komen ook oude bekenden tegen: Jin Sun-Kwon (Pointman's partner in F.E.A.R.) en Michael Becket. Eigenlijk horen we van Jin over Becket en de zwangerschap van Alma.
Universele soldaat
My children... Alma... You were to be my legacy... but you are all monsters.
— Harlan Wade
Eerst algemene punten. We hebben nog steeds dezelfde first-person shooter. De held kan tot twee wapens en drie soorten granaten dragen. Er is de mogelijkheid om dekking te zoeken en vanuit de dekkingen te vuren. Gezondheid herstelt zichzelf als we niet worden geraakt.
De gameplay voor de broers verschilt. Pointman heeft zijn vaardigheden niet verloren en kan nog steeds "de tijd vertragen" (er is een speciale schaal bij de richtkijker). Met vuurwapens en een paar hand-to-hand bewegingen brengt hij dood aan de vijanden. Hij is echter geschikt voor het langzaam afknallen van vijanden.
Pointman heeft net een fasecommander met een schild neergeslagen. "Hoe een schildpad de haas overtrof."
Fettel, die afscheid heeft genomen van zijn sterfelijke lichaam en zich in een soort grensstaat bevindt, kan nu in anderen binnendringen en hen een korte tijd controleren. Helaas zijn er geen stealth-elementen toegevoegd — vijanden begrijpen onmiddellijk dat ze met een vijand te maken hebben en openen het vuur. Blijkbaar wordt Paxton verraden door een rode gloed. In plaats van een vertraging schaal heeft hij een insluipen schaal. Buiten het lichaam herstelt deze zelf, en terwijl we in een ander lichaam zijn, neemt deze geleidelijk af, en moet je "zielen" van dode vijanden verzamelen om je verblijf in het lichaam te verlengen.
Fettel temt weer een voortbrengsel van Alma's bewustzijn.
Naast deze vaardigheid heeft Fettel ook langeafstand- en close-combat aanvallen, en kan hij vijanden de lucht in tillen (en die zijn nodig om in te dringen). Hij kan alleen vuurwapens dragen en gebruiken in de lichamen van speciale eenheden.
De ogen zijn bang
Horrible... She raped me! Do you hear me ARMACHAM?! She is fucking pregnant!!!
— Michael Becket
Er is geen angst in het spel. Echt helemaal niet. Het enige moment dat me deed schrikken, hoewel het clichématig is, wordt gepresenteerd op de onderstaande screenshot.
Plotseling!
Misschien komt dit deels omdat de graphics toch verouderd zijn voor horror. Er ontbreekt detaillering van de omgeving om geloofwaardige nachtmerries te creëren. Maar als je een gevoelige nieuwkomer bent in dit soort spellen, vind je misschien wel iets om bang voor te zijn.
Maar laten we de waarheid onder ogen zien — F.E.A.R. was nooit een horror-game. Ja, er waren momenten die de bloedstolling deden stijgen, maar de focus ligt op schieten, terwijl de sinistere gebeurtenissen omheen slechts decor zijn. Degenen die anders denken raad ik aan om echte thrillers te bekijken, waar de hoofdpersoon tenminste heel zelden met de dreiging waarmee hij wordt geconfronteerd kan omgaan (zoals [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) of bijvoorbeeld [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). Want echte horror kan alleen survival zijn.
Het weer is momenteel ongunstig. Verhoogde geboorteactiviteit.
De shooter is coridoorisch, we gaan van de ene kleine locatie naar de andere. Er zijn geen merkbare laadtijden. Gewoon, bij het oversteken van weer een "drempel" wordt je pad terug op een of andere manier afgesloten.
Schietpartijen zijn goed uitgevoerd. Vijanden maken actief gebruik van dekking, veranderen van positie, gooien granaten en beschermen soms elkaar. Sommige dekkingen zijn vernietigbaar, dus je moet je positie voortdurend veranderen, wat de dynamiek van de gevechten verhoogt.
De opstelling van de gevechten is zo dat je je zowel niet verveelt als overvol raakt, wat wel fijn is. Voor de afwisseling krijg je een paar keer de kans om twee types mech bots te besturen. Hoewel je ze kunt negeren en te voet kunt gaan. Dit is moeilijker, maar het hebben van keuzes is altijd goed.
Ze dachten dat ik tegen hen geen kans had.
Strijd om te overleven
They all deserve to die!
— Paxton Fettel
Een nieuw element is de komst van een prestigesysteem. Naast de gebruikelijke Steam-prestaties zijn er in-game prestaties, verdeeld in vier categorieën. De prestaties zijn behoorlijk divers. Er zijn simpele, zoals "120 seconden achter dekking doorbrengen" of "30 moorden maken in andermans lichamen". Ook zijn er moeilijkere — "vijf vijanden doden met één vertraging". En ga zo maar door, in totaal zijn er 78 stuks, die je meerdere keren kunt behalen. Voor deze prestaties krijgt de speler punten, en bij het behalen van een bepaalde hoeveelheid ontvangt hij een nieuw niveau, wat verbeteringen voor de vaardigheden van de helden met zich meebrengt (vergroting van de vertraging/zin-schaal, gezondheid, de mogelijkheid om een paar extra magazijnen voor wapens te dragen). Dit is al moeilijk te noemen met rollenspel-elementen, maar hier begint het competitieve aspect. De punten voor de verworven prestaties op dat niveau worden opgeteld, en we krijgen een totaal aantal voor het hoofdstuk van het spel. Statistieken worden beheerd voor alle spelers, en je kunt zien waar je en je vrienden staan.
Het lijkt erop dat hij niet helemaal ons gedrag goedkeurt.
Aangezien ik over spoilers heb gewaarschuwd, kan ik het niet laten om te vertellen hoe dit systeem het verhaal beïnvloedt. Eigenlijk is het simpel. Aan het einde komen de broers tegenover elkaar te staan, en degene die meer prestaties heeft behaald in de categorieën en meer punten heeft verdiend, wordt geselecteerd als "het favoriete kind van Alma" en overwint zijn tegenstander, en afhankelijk van wie wint, hebben we een van de twee eindes. Daarom is coöperatieve gameplay zo aan te raden.
De multiplayer is geweldig gelukt. Er zijn vier verschillende modi, die ik kort zal beschrijven.
De modus "Contractions" lijkt op de "Zombies modus" van [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (of [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)), hoewel er een paar significante verschillen zijn waardoor het eenvoudiger is.
"Soul King" — een competitieve modus waarin spelers als geesten optreden, die in staat zijn om onmiddellijk in computervijanden in te dringen. Gedode bots laten zielen achter, die je moet verzamelen voor punten. De speler met de meeste punten wint, en bij de dood verliest men de helft van de verzamelde punten, terwijl de huidige leider voor iedereen zichtbaar is, wat hem een prachtige schietschijf maakt.
Alma heeft ook de multiplayer binnengedrongen. Maar speel niet met haar in een stare-over.
In de modus "Soul Survivor" is één speler een geest (zoals in de vorige modus), en de anderen zijn gewone strijders, die de aanvallen van bots en de geest moeten afslaan. Het doel van de geest is om alle spelers in te nemen, en het doel van het team is om te overleven.
En tot slot, in de modus "F*cking Run" is het doel van het team om snel vooruit te komen, terwijl ze ontsnappen aan de "doodswand" en zich verdedigen tegen bots. Als de muur ook maar één teamlid aanraakt, wordt de nederlaag voor iedereen geteld. De modi zijn niet slecht en zijn in ieder geval beter dan de doorleefde deathmatch en zijn varianten.