"Anh là anh em của tôi hay không?". Đánh giá trò chơi

content auto translated from {from}

Những cảnh báo, rất nhiều cảnh báo.

Alma. Có lẽ mọi người đã nghe đến cái tên này. Cô bé nhỏ, vào thời điểm trò chơi đầu tiên đã chết, với khả năng tâm linh, người đã phải trải qua những thí nghiệm kinh dị và đã đem lại sự sống cho hai nguyên mẫu chỉ huy tâm linh — Pointman ("nguyên mẫu đầu tiên") và Fettel ("nguyên mẫu thứ hai"). Trong phần đầu của trò chơi, Pointman đã bắn vào đầu của anh trai. Nhưng anh ta không biến mất và hơn nữa, giờ đây anh cũng là một nhân vật chính. Và khi có hai nhân vật chính, thật là thiếu sót nếu không thêm chế độ chơi hợp tác. Và ở đây các nhà phát triển đã không phụ lòng. Mặc dù trò chơi có thể được hoàn thành một mình với bất kỳ người anh em nào, nhưng chơi cùng nhau sẽ thú vị hơn rất nhiều, vì cốt truyện của phần ba khai thác mối quan hệ phức tạp của họ.

Giá trị gia đình

"Không phải ngày nào chúng ta cũng gặp một thành viên mới trong gia đình..."

— Paxton Fettel

Nói về cốt truyện. Nó rất tốt và được trình bày tuyệt vời trong những đoạn video giữa các nhiệm vụ. Bạn còn nhớ kết thúc phần hai không? Alma thực sự mang bầu với Beckett, nhân vật chính của [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2). Vào đầu trò chơi, Fettel đã cứu Pointman khỏi những chiến binh Armacam và họ cùng nhau cố gắng thoát ra, sau đó đi tìm mẹ của họ. Trong suốt trò chơi, Fettel luôn kêu gọi những tình cảm gia đình của anh trai. Anh ta, như thường lệ, im lặng một cách ảm đạm.

Không, thưa các vị, tôi không phải là Freeman. Tôi là Fettel.

Hành động, bởi vậy, một lần nữa diễn ra ở Fairport. Trong thành phố, những kẻ "điên khùng vì Alma" và những kẻ ăn thịt người gây rối, thật khó gọi họ là cư dân bình thường. Trong suốt tám chương, chúng ta sẽ ghé thăm nhà tù, khu ổ chuột, siêu thị địa phương, vùng ngoại ô, chính thành phố và ngôi nhà, nơi hai anh em đã bị giữ lại trong thời thơ ấu trong khuôn khổ dự án "Nguồn gốc".

Điều thú vị là, phản diện ở đây không phải là Alma, mà là cha cô — Harlan Wade. Bởi vì chính ông ta là người chịu trách nhiệm cho mọi chuyện đã xảy ra. Và mặc dù ông đã bị Alma giết trong phần đầu, dường như những ký ức tập thể về mọi nỗi đau mà Alma và các con trai phải chịu đựng vì lỗi lầm của ông đã sinh ra một quái vật — Kẻ Kỳ Quái — mà hoàn toàn có khả năng giết người.

Thú vị ở chỗ, tại sao hắn lại cứu chúng ta?

Chúng ta sẽ gặp lại những người quen cũ: Chin Sun-Kwon (đồng đội của Pointman từ F.E.A.R.) và Michael Beckett. Thật vậy, từ Chin chúng ta mới biết về Beckett và sự mang bầu của Alma.

Người lính toàn năng

"Con cái của tôi... Alma... Các con đang là di sản của tôi... nhưng các con đều là quái vật."

— Harlan Wade

Đầu tiên là những điểm chung. Trước mắt chúng ta là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất. Nhân vật có thể mang tối đa hai khẩu súng và ba loại lựu đạn. Có khả năng ẩn nấp và bắn từ sau các chỗ che chắn. Sức khỏe phục hồi tự động nếu không bị đánh.

Lối chơi của hai anh em rất khác nhau. Pointman không đánh mất khả năng của mình và vẫn có thể "làm chậm thời gian" (trong kính ngắm có một thanh đặc biệt). Với vũ khí bắn và một số kỹ thuật chiến đấu, anh ta mang cái chết đến cho kẻ thù. Tuy nhiên, anh ta thích hợp hơn cho việc bắn tỉa kẻ thù một cách từ từ.

Pointman vừa mới đá kẻ chỉ huy của giai đoạn. "Như con rùa đã vượt qua con thỏ."

Fettel, đã từ bỏ thân xác phàm trần của mình và đang ở trong một trạng thái nào đó, giờ có thể nhập vào người khác và kiểm soát họ trong một khoảng thời gian ngắn. Thật không may, không có yếu tố lén lút trong trò chơi này — kẻ thù ngay lập tức nhận ra rằng chúng đang đối diện với kẻ thù và sẽ bắt đầu mở súng. Có lẽ, ánh sáng đỏ tỏa ra từ Paxton đã tiết lộ hắn. Thay vì thanh làm chậm thời gian, hắn có thanh nhập xác. Ngoài cơ thể, thanh này tự phục hồi, trong khi chúng ta trong cơ thể của kẻ thù, thanh này sẽ từ từ giảm đi, và cần phải thu thập "linh hồn" của những kẻ thù đã chết để kéo dài thời gian ở trong cơ thể.

Fettel đang chế ngự một sản phẩm khác của tâm trí Alma.

Ngoài khả năng này, Fettel còn có các đòn tấn công tầm xa và cận chiến, cũng như khả năng nâng kẻ thù lên không trung (để nhập xác, thực ra cần phải nâng kẻ thù lên). Hắn chỉ có thể mang và sử dụng vũ khí khi ở trong thân xác của các đặc nhiệm.

Mắt sợ hãi

"Kinh khủng... Cô ta đã hiếp tôi! Các người có nghe tôi không ARMACHAM?! Cô ta thực sự đang mang bầu!!!"

— Michael Beckett

Hầu như không có chút sợ hãi nào trong trò chơi. Thực sự là không có. Chỉ có một khoảnh khắc mà tôi đã giật mình, mặc dù nó cũng bình thường, được thể hiện trong bức ảnh phía dưới.

Đột ngột!

Có thể một phần là do đồ họa vốn đã cũ kỹ cho một bộ phim kinh dị. Thiếu sự chi tiết trong môi trường để tạo ra những cơn ác mộng chân thực. Nhưng nếu bạn là một người mới nhạy cảm trong những trò chơi như thế này, có thể bạn sẽ tìm ra điều gì đó để sợ hãi.

Tuy nhiên, hãy nhìn thẳng vào sự thật — F.E.A.R. chưa bao giờ là một bộ phim kinh dị. Đúng vậy, có những khoảnh khắc rùng rợn, nhưng nhấn mạnh vào bắn súng, và những sự kiện rùng rợn xung quanh chỉ là bối cảnh. Những ai nghĩ khác, tôi khuyên bạn hãy xem những bộ phim ly kỳ thực sự, nơi mà nhân vật chính ít nhất rất hiếm có khả năng đối phó với mối đe dọa đang đè nặng lên mình (như [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) hoặc, chẳng hạn, [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). Bởi vì kinh dị thực sự chỉ có thể là sinh tồn.

Thời tiết hiện tại không thuận lợi. Hoạt động sinh sản gia tăng.

Trò chơi bắn súng trở nên có phần hành lang, chúng ta chuyển từ một khu vực nhỏ này sang khu vực nhỏ khác. Các phần tải có thể không nhận thấy. Chỉ cần khi vượt qua "ngưỡng" tiếp theo, bạn sẽ bằng cách nào đó bị cắt đứt đường đi về phía sau.

Sự tấn công cơ bản được thực hiện một cách cẩn thận. Kẻ thù sẽ sử dụng chỗ che chắn một cách tích cực, thay đổi vị trí, ném lựu đạn và thậm chí đôi khi bảo vệ lẫn nhau. Một số chỗ che chắn có thể bị phá hủy, và bạn sẽ cần phải thường xuyên thay đổi vị trí, điều này làm tăng nhịp độ trận chiến.

Cách bố trí chiến đấu không cho phép bạn buồn chán hay chán ngán, điều này thật vui mừng. Để tạo sự đa dạng, hai lần trong trò chơi, bạn sẽ có cơ hội điều khiển hai loại robot hạng nặng. Mặc dù bạn có thể bỏ qua chúng và đi bộ. Điều đó khó hơn, nhưng khả năng lựa chọn — điều đó là tốt.

Họ nghĩ rằng tôi sẽ không có cơ hội nào chống lại họ hai người.

Cuộc chiến vì sự sinh tồn

"Tất cả chúng đều đáng chết!"

— Paxton Fettel

Một điểm mới là sự ra đời của hệ thống thành tích. Ngoài những thành tích thông thường của Steam, còn có thành tích trong trò chơi, chia thành bốn loại. Thành tích rất đa dạng. Có những thành tích đơn giản, như "ở sau chỗ che chắn 120 giây" hoặc "thực hiện 30 vụ giết chết trong thân xác người khác". Cũng có những thành tích khó hơn — "giết năm kẻ thù trong một lần làm chậm thời gian". Và nhiều cái khác, tổng cộng có 78 cái, mỗi cái có thể đạt được nhiều lần. Đối với những thành tích này, người chơi sẽ nhận được điểm, và khi đạt được một số lượng nhất định, sẽ có một cấp độ mới, đi kèm với những cải thiện cho khả năng của nhân vật (tăng cường thanh làm chậm/thanh linh hồn, sức khỏe, khả năng mang thêm vài viên đạn cho vũ khí). Dù điều này khó có thể được gọi là các yếu tố nhập vai, nhưng ở đây xuất hiện một khía cạnh cạnh tranh. Điểm cho các thành tích đạt được trong một cấp độ được cộng dồn, và chúng ta có điểm tổng cho chương chơi game. Thống kê được giữ cho tất cả người chơi, và bạn có thể xem bạn và bạn bè của bạn đang ở đâu trong bảng xếp hạng.

Có vẻ như hắn không hoàn toàn đồng ý với hành động của chúng ta.

Một khi tôi đã cảnh báo về những cảnh báo, tôi không thể không nói về cách hệ thống này ảnh hưởng đến cốt truyện. Thực sự, không có gì phức tạp. Vào cuối trò chơi, hai anh em sẽ tham gia vào một cuộc chiến với nhau, và người nào thực hiện nhiều thành tích hơn trong các hạng mục và nhận được nhiều điểm hơn sẽ được chọn là "nhân vật yêu thích của Alma" và vượt trội hơn đối thủ, và tùy thuộc vào ai đã thắng, chúng ta sẽ có một trong hai kết thúc. Đó là lý do tại sao rất khuyến khích việc chơi hợp tác.

Chế độ chơi trực tuyến rất thành công. Có bốn chế độ đa dạng, tôi sẽ mô tả ngắn gọn.

Chế độ "Trận chiến" (Contractions) giống như "Chế độ Zombie" từ [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (hoặc [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)), mặc dù có một số khác biệt đáng kể, khiến nó đơn giản hơn.

"Vua linh hồn" (Soul King) — là chế độ cạnh tranh, trong đó người chơi vào vai ma, có khả năng nhập vào kẻ thù máy tính một cách ngay lập tức. Những bot bị giết để lại linh hồn, bạn cần thu thập để tích điểm. Người chơi đạt được nhiều điểm nhất sẽ thắng, và trong trường hợp chết mất một nửa số điểm đã tích lũy, và người dẫn đầu hiện tại rất dễ thấy với mọi người, điều này làm cho hắn trở thành mục tiêu tuyệt vời.

Alma cũng đã lẻn vào trò chơi trực tuyến. Nhưng đừng chơi nhìn nhau với cô ấy.

Trong chế độ "Linh hồn sống" (Soul Survivor) một người chơi là ma (như trong chế độ trước), còn những người khác là chiến binh bình thường, họ phải bảo vệ khỏi những cuộc tấn công của bot và ma. Mục tiêu của ma là chiếm hữu tất cả người chơi, còn mục tiêu của đội là sống sót.

Và cuối cùng, trong "Chạy trốn" (Fking Run)**, nhiệm vụ của đội là nhanh chóng tiến lên, chạy trốn khỏi "bức tường chết chóc" và chống lại bầy bot. Nếu bức tường chạm vào bất kỳ thành viên nào trong đội — tất cả đều thua. Các chế độ không tệ và tốt hơn nhiều so với deathmatch và các biến thể đã nhàm chán.



Bị mắc kẹt, không thể tìm thấy những con búp bê của Alma? Đọc hướng dẫn.

Bài viết này được chuẩn bị trong trình soạn thảo ngoại tuyến của tôi.