"형제냐, 아니면 형제 아닌가?" 게임 리뷰

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스포일러, 많은 스포일러.

알마. 아마 모두가 이 이름을 들었을 것이다. 첫 번째 게임을 하던 시점에 이미 죽어 있는, 엑스트라 센서리 능력을 가진 소녀로, 끔찍한 실험의 희생양이 되었고, 두 명의 텔레파시 지휘관 프로토타입인 포인트맨 ("첫 번째 프로토타입")과 페텔 ("두 번째 프로토타입")에게 생명을 불어넣었다. 게임의 첫 번째 부분에서 포인트맨은 형의 머리에 총알을 쏘았다. 하지만 그는 사라지지 않았고, 오히려 이제는 포인트맨과 동등한 주인공으로 존재한다. 두 명의 주인공이 있다면 협동 플레이를 추가하지 않는 건 말이 안 된다. 여기서 개발자들은 실망시키지 않았다. 게임은 형제 중 하나로 혼자서도 전체를 돌파할 수 있지만, 둘이 함께 하는 것이 훨씬 더 흥미롭다. 왜냐하면 세 번째 부분의 이야기가 그들의 복잡한 관계를 적극적으로 활용하기 때문이다.

가족의 가치

It's not every day that we get to meet a new member of the family...

— 팩스톤 페텔

그런데 이야기 얘기로. 이야기는 매우 괜찮고 미션 간 비디오에서 잘 전달된다. 두 번째 Part의 끝을 기억하십니까? 알마는 실제로 베키타의 아이를 임신했다. 그는 [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2)의 주인공이다. 게임의 초반에 페텔은 아르마켐의 전사들에게서 포인트맨을 구출하고, 둘은 먼저 탈출하려고 노력한 후 어머니에게 도달하려 한다. 게임 진행 내내 페텔은 형에게 친족의 감정을 지속적으로 호소한다. 그러나 포인트맨은 항상 시무룩하게 침묵한다.

아니, 신사 여러분, 나는 프리맨이 아니다. 나는 — 페텔이다.

사건은 페어포트에서 다시 전개된다. 이 도시는 "알마에 의해 영향을 받은" 교단원들과 식인종들이 광란을 일으키며, 이들을 평화로운 주민이라고 부르기 어려운 상황이다. 우리는 여덟 개의 챕터 동안 감옥, 빈민가, 지역 대형마트, 교외, 도시, 그리고 형제가 어린 시절 "시작" 프로젝트의 일환으로 구금되었던 집을 방문해야 한다.

흥미롭게도, 여기서 적대자는 알마가 아니라 그녀의 아버지인 하를란 웨이드다. 그는 모든 사건의 원흉이다. 비록 그는 첫 번째 시리즈에서 알마에 의해 살해당했지만, 그의 잘못으로 알마와 그녀의 아들들이 겪었던 모든 고통에 대한 집단적 기억들이 괴물 — 외모상 — 을 만들어냈고, 그것은 실제로 죽일 수 있는 능력을 지니고 있다.

재미있네요, 왜 그가 우리를 구하려 할까요?

우리는 오래된 친구도 만난다: 진 쑨콴 (포인트맨의 F.E.A.R. 파트너)와 마이클 베키타. 사실, 우리는 진으로부터 베키타와 알마의 임신에 대해 듣는다.

유니버설 솔져

My children... Alma... You were to be my legacy... but you are all monsters.

— 하를란 웨이드

먼저 일반적인 점에 대해 이야기하자. 우리가 여전히 1인칭 슈팅 게임을 그대로 가지고 있다. 주인공은 두 개의 무기와 세 종류의 수류탄을 들고 다닐 수 있다. 은신처를 이용하여 사격할 수 있는 가능성도 있다. 건강은 자가 회복된다, 공격받는 한이 없다면.

형제 사이의 게임 플레이는 다르다. 포인트맨은 자신의 능력을 잃지 않았고 여전히 "시간을 늦추는" 능력이 있다 (조준경에 특별한 미터기가 있다). 사격 무기와 몇 가지 근접 전투 기술로 적들에게 죽음을 가져다준다. 하지만 그는 천천히 적들을 저격하는데 적합하다.

포인트맨은 이제 막 차원의 지휘관에게 방패로 가격했다. "거북이가 토끼를 능가했다".

페텔은 자신의 고귀한 육체를 떠나 어떤 경계 상태에 있는 만큼, 이제 다른 생체에 들어가서 잠시 동안 제어할 수 있는 능력을 가지게 되었다. 불행히도, 스텔스 요소는 전혀 지원되지 않으며 — 적들은 즉시 상대방이 적임을 알고 공격해 온다. 아마도 팩스턴의 붉은 빛이 드러난다. 지연 미터기 대신에 그는 징 기계 측정기를 가진다. 신체 밖에서는 스스로 회복되고, 다른 생체 안에 있을 때는 점진적으로 감소하여 "영혼"을 수집해야 몸에 체류할 시간을 늘린다.

페텔은 알마의 의식의 또 다른 산물을 진정시킨다.

이 능력 외에도 페텔은 원거리 및 근거리 공격 능력을 가지고 있으며, 적을 공중으로 띄우는 능력도 가진다 (짐쉽하기 위해서는 적을 공중으로 띄워야 한다). 특수부대원의 몸에서만 무기를 운반하고 사용할 수 있다.

두려움의 눈

Horrible... She raped me! Do you hear me ARMACHAM?! She is fucking pregnant!!!

— 마이클 베키타

게임에 두려움이 담기지 않았다. 완전히 그렇다. 제가 움찔한 유일한 순간은, 아주 평범했지만, 아래 스크린샷에 나타나 있다.

갑작스럽게!

어쩌면 그래픽이 여전히 고어에 비해 구식이기 때문일 수도 있다. 현실적인 악몽을 만들기엔 환경의 세부 묘사가 부족하다. 그러나 당신이 이러한 게임의 인상적인 초보자라면, 두려움에 빠질 수 있는 순간이 있을 것이다.

하지만 현실을 정면으로 바라보자 — F.E.A.R.는 실질적으로 공포 게임이 아니었다. 맞다, 분명 살을 에는 순간도 있었지만, 초점은 총격에 맞춰져 있었고, 주변의 불길한 사건들은 단지 배경으로 존재했다. 그렇다고 말하는 사람들에게 진정한 스릴러와 협회하길 원한다 (마치 [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent)나, 예를 들어 [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)와 같은) 진정한 공포는 생존일 수 있다.

날씨는 좋지 않다. 출산 활동이 증가했다.

슈팅 게임은 실내에서 순환하며, 우리는 하나의 작은 장소에서 다른 장소로 이동한다. 통과 중에는 로딩이 보이지 않는다. 단지 임의로 "경계를" 넘을 때마다 자연스럽게 뒤쪽으로 돌아갈 수 없다.

격렬한 전투가 잘 만들어졌다. 적들은 활발히 은신처를 사용하고, 포지션을 변경하고, 수류탄을 던지고, 심지어 서로를 지원한다. 일부 은신처는 파괴 가능하며, 이로 인해 전투의 역동성이 증가한다.

전투의 배치가 지루함을 느끼지 않게 해주며, 기분이 상하지 않게 해준다, 이것은 매우 기분 좋다. 다양성을 위해, 게임 중 몇 번 로봇을 조종할 수 있는 기회가 주어진다. 하지만 이들을 무시하고 걷는 것도 가능하다. 이것은 더욱 어려울 수 있지만, 선택의 기회라는 것은 좋다.

그들은 나와 그들 사이에 아무런 기회도 없는 것으로 생각했다.

생존에 대한 싸움

They all deserve to die!

— 팩스톤 페텔

새로운 점은 성취 시스템의 등장이다. 일반적인 스팀 성과 외에도 내부 게임 성과가 네 가지 카테고리로 나뉜다. 성과는 매우 다양한 종류를 가진다. 간단한 것부터 시작하여 "은신처에서 120초를 보내기" 또는 "다른 신체에서 30명의 적을 처치하기" 등이 있다. 좀 더 까다로운 것도 있는데, "한 번의 시간 지연 동안 적 다섯 명을 처치하기"와 같은 것이다. 총 78개의 성과가 있으며, 각 성과를 여러 번 받을 수 있다. 이러한 성과를 통해 플레이어에게 점수가 주어지며, 일정 점수를 기록하면 새로운 레벨이 되며, 그로 인해 피해자의 능력도 상승한다 (시간 지연/정신의 연장, 건강도 증가, 무기를 더 많이 소지할 수 있는 기회 등). 이것은 사실 RPG 요소로도 간주하기는 어렵지만, 경쟁적인 측면이 드러난다. 레벨 성과로 얻은 포인트는 합산되고, 우리는 게임 챕터의 최종 점수를 얻는다. 통계는 모든 플레이어에 의해 기록되며, 당신과 친구가 어느 금지에 있는지 확인할 수 있다.

그는 우리의 행동에 대해 그리 동의하지 않는 것 같아.

스포일러에 대해 경고했기 때문에, 이 시스템이 이야기에 미치는 영향을 언급하지 않을 수 없다. 사실, 매우 간단하다. 결말에서 형제들은 서로와 싸워 승리한 사람이 катег오리별로 더 많은 성과를 달성하여 "알마의 사랑받는 자"로 선택되고, 상대방을 초월하게 되며, 이긴 사람이 누구냐에 따라 두 가지 결말 중 하나가 있다. 그래서 협동 플레이를 추천하는 이유다.

멀티플레이어는 훌륭하게 만들어졌다. 다양한 네 가지 모드가 제공되며, 잠시 설명하겠다.

"격돌 mode" (Contractions)는 [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (혹은 [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)) 시점의 "좀비 mode"와 유사하며, 여러 실질적인 차이점이 있어 쉽게 만들 수 있다.

"영혼의 왕" (Soul King) — 선수들이 컴퓨터 적에게 즉시 착지할 수 있는 능력을 가진 유령으로 활동하는 경쟁 모드이다. 죽은 로봇은 영혼을 남기며, 이를 수집하여 점수를 얻어야 한다. 가장 많은 점수를 획득한 선수가 승리하며, 사망의 경우 반은 점수를 잃게 되고, 현재 리더는 모두에게 잘 드러나며 완벽한 타겟이 된다.

알마는 네트워크 게임에서도 등장했다. 그러나 그녀와 응시하는 것은 좋지 않다.

"살아있는 영혼" (Soul Survivor) 모드에서 한 플레이어는 유령이고 (이전 모드와 유사하게), 나머지는 일반 전사들이 되어 로봇과 유령의 공격을 저지해야 한다. 유령의 목표는 모든 플레이어를 사로잡는 것이고, 팀의 목표는 생존하는 것이다.

마지막으로, "도망" (F**king Run) 모드에서 팀의 목적은 "죽음의 벽"에서 도망치고 로봇에게 맞서는 것이다. 벽이 팀의 한 구성원에게 닿으면 — 모든 이에게 패배가 인정된다. 모드는 나쁘지 않으며, 지친 데스매치와 그 변종보다는 훨씬 낫다.



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이 글은 내 오프라인 포스트 편집기에서 작성되었습니다.