"Você é meu irmão ou não?". Revisão do jogo

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Spoilers, muitos spoilers.

Alma. Provavelmente, todos já ouviram esse nome. Uma garotinha, já morta quando o primeiro jogo começou, com habilidades psíquicas, sobre a qual foram realizados experimentos horríveis e que deu vida a dois protótipos de comandangentes telepáticos - Pointman ("primeiro protótipo") e Fettle ("segundo protótipo"). Na primeira parte do jogo, Pointman atira uma bala na cabeça de seu irmão. Mas ele não desapareceu, e, além disso, agora está junto com Pointman como protagonista. E se temos dois protagonistas, não é pecado adicionar um modo cooperativo. E os desenvolvedores não decepcionaram. Embora o jogo possa ser jogado sozinho com qualquer um dos irmãos, fazê-lo em dupla é muito mais interessante, porque a trama da terceira parte explora ativamente sua relação complicada.

Valores familiares

Não é todo dia que conhecemos um novo membro da família...

— Paxton Fettle

A propósito, sobre a trama. Ela é muito boa e é apresentada de forma excelente nos vídeos entre as missões. Lembra da cena final da segunda parte? Alma está realmente grávida de Beckett, o protagonista de [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2). No início do jogo, Fettle resgata Pointman dos soldados da Armacham, e juntos eles tentam primeiro escapar e depois chegar até sua mãe. Ao longo do jogo, Fettle constantemente apela aos sentimentos fraternais do irmão. Ele, como sempre, permanece em silêncio sombrio.

Não, senhores, não sou Freeman. Eu sou Fettle.

A ação, por sinal, acontece novamente em Fairport. Na cidade, os cultistas e canibais "tocados por Alma" fazem o que querem e não podem ser chamados de moradores pacíficos. Ao longo de oito capítulos, teremos que visitar uma prisão, favelas, um hipermercado local, subúrbios, a própria cidade e a casa onde os irmãos foram mantidos durante a infância no âmbito do projeto "Origem".

O que é interessante é que o antagonista aqui não é Alma, mas seu pai — Harlan Wade. Afinal, ele é o responsável por tudo o que aconteceu. E embora tenha sido morto por Alma na primeira parte, parece que as memórias coletivas de todas as torturas que Alma e seus filhos tiveram que suportar por causa dele geraram um monstro — o Abomination — que é definitivamente capaz de matar.

Fico curioso, o que o faz querer nos salvar?

Encontraremos velhos conhecidos: Jin Sun-Kwon (a parceira de Pointman em F.E.A.R.) e Michael Beckett. Na verdade, foi com Jin que soubemos sobre Beckett e a gravidez de Alma.

Soldado universal

Meus filhos... Alma... Você deveria ser meu legado... mas vocês são todos monstros.

— Harlan Wade

Primeiro, alguns pontos gerais. Estamos diante do mesmo tiro em primeira pessoa. O herói pode carregar até duas armas e três tipos de granadas. Há a possibilidade de se esconder e atirar de trás de coberturas. A saúde se regenera sozinha se não formos atingidos.

A jogabilidade dos irmãos é diferente. Pointman não perdeu suas habilidades e ainda consegue "parar o tempo" (a mira possui uma barra especial). Com armas de fogo e alguns golpes de combate corpo a corpo, ele traz a morte aos inimigos. No entanto, ele se presta mais a eliminar inimigos de forma metódica.

Pointman acabou de atacar um comandante faseado com um escudo. "Como a tartaruga superou a lebre".

Fettle, tendo se separado de seu corpo mortal e estando em um estado liminar, agora pode possessar outros e controlá-los por um curto período de tempo. Infelizmente, não há elementos stealth — os inimigos imediatamente percebem que estão diante de um inimigo e abrem fogo. Parece que a iluminação vermelha denuncia Paxton. Em vez de uma barra de desaceleração, ele tem uma barra de possessão. Fora do corpo, a barra se regenera sozinha, mas, enquanto estamos no corpo de outra pessoa, ela diminui gradualmente, sendo necessário coletar "almas" de inimigos mortos para prolongar a estadia naquele corpo.

Fettle doma mais uma criação da consciência de Alma.

Além dessa habilidade, Fettle possui ataques corpo a corpo e de longa distância, assim como a capacidade de levantar os inimigos no ar (para possessão, aliás, é necessário levantar o oponente). Ele pode portar e usar armas de fogo apenas nos corpos dos soldados de elite.

Os olhos temem

Horrível... Ela me estuprou! Você me ouve, ARMACHAM?! Ela está grávida!!!

— Michael Beckett

Medo não foi incluído no jogo. Assim, de forma alguma. O único momento do qual eu estremeci, embora seja banal, é apresentado na captura de tela abaixo.

De repente!

Talvez seja em parte porque a gráficos são um tanto antigos para um horror. Falta detalhamento do ambiente para criar pesadelos plausíveis. Mas se você é um novato impressionável em jogos desse tipo, pode até encontrar algo para temer.

Mas vamos encarar a verdade — F.E.A.R. nunca foi um jogo de terror. Sim, há momentos arrepios, mas o foco está nos tiros, e os eventos sinistros ao redor são apenas um pano de fundo. Para aqueles que pensam diferente, recomendo conhecer verdadeiros thrillers, onde o protagonista consegue lidar com a ameaça iminente com, no mínimo, muito mais raridade (como [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) ou, por exemplo, [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). Porque verdadeiro horror só pode ser survival.

O clima hoje não está perfeito. Atividade de nascimento elevada.

O shooter resultou em um estilo de corredor, passando de uma pequena área para outra. As transições são sutis. Apenas ao cruzar um determinado "limite", seu caminho de volta é cortado de alguma forma.

As tiroteios são bem feitos. Os inimigos usam abrigo ativamente, mudam de posição, lançam granadas e até cobrem uns aos outros, de vez em quando. Parte das coberturas é destrutível, e você precisará mudar constantemente de posição, o que aumenta a dinâmica das batalhas.

A disposição das lutas não permite que você fique entediado ou saturado delas, o que é algo bom. Para variar, algumas vezes você terá a oportunidade de pilotar dois tipos de robôs de combate. Embora seja possível ignorá-los e andar a pé. Isso é mais difícil, mas a opção de escolha é boa.

Eles pensaram que eu não tinha chance contra os dois.

Luta pela sobrevivência

Todos merecem morrer!

— Paxton Fettle

Uma novidade é a adição do sistema de conquistas. Além dos tradicionais conquistas da Steam, existem conquistas internas, divididas em quatro categorias. As conquistas são bastante diversificadas. Algumas são simples, como "permanecer atrás de coberturas por 120 segundos" ou "realizar 30 mortes em corpos de outras pessoas". Outras são mais desafiadoras — "matar cinco inimigos em uma única desaceleração". E assim por diante, no total são 78, cada uma pode ser obtida várias vezes. Por essas conquistas, o jogador ganha pontos, e ao obter uma certa quantidade deles, um novo nível é alcançado, trazendo melhorias nas habilidades dos heróis (aumento da barra de desaceleração/espírito, saúde, possibilidade de carregar mais algumas armas). Isso é difícil de ser considerado até mesmo como elementos RPG, mas aqui temos um aspecto competitivo que se abre. Os pontos recebidos por nível de conquista se acumulam, e recebemos uma pontuação geral do capítulo do jogo. A estatística é mantida para todos os jogadores, e você pode ver qual é sua posição em comparação com seus amigos.

Parece que ele não aprova exatamente nossas ações.

Como já avisei sobre os spoilers, não posso deixar de mencionar como esse sistema influencia a trama. Na verdade, é simples. No final, os irmãos se enfrentam, e aquele que completou mais conquistas em categorias e obteve mais pontos é escolhido como o "favorito de Alma" e supera o oponente, e dependendo de quem venceu, temos um dos dois finais. Por isso, é tão recomendado o modo cooperativo.

O modo online é excelente. Existem quatro modos variados, que descrevo brevemente.

O modo "Confronto" (Contractions) é semelhante ao modo "Zumbis" de [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (ou [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)), embora com algumas diferenças significativas, que o tornam mais simples.

"Rei das almas" (Soul King) — um modo competitivo, onde os jogadores atuam como fantasmas, com a habilidade de possessar instantaneamente inimigos controlados por computador. Inimigos mortos deixam almas que devem ser coletadas para pontuação. O jogador que acumular mais pontos vence e, em caso de morte, perde metade dos pontos acumulados, enquanto o líder atual está claramente visível, tornando-o um alvo perfeito.

Alma também entrou no jogo online. Mas não jogue com ela em partidas de olhar.

No modo "Sobrevivente" (Soul Survivor), um jogador é um fantasma (como no modo anterior), enquanto os outros são combatentes comuns, que devem repelir os ataques dos bots e do fantasma. O objetivo do fantasma é dominar todos os jogadores, enquanto a meta da equipe é sobreviver.

E finalmente, no modo "Fuga" (F**king Run), a missão da equipe é avançar rapidamente, fugindo da "parede da morte" enquanto se defendem contra bots. Se a parede tocar em pelo menos um membro da equipe, a derrota é considerada para todos. Os modos são bons e são definitivamente melhores do que o cansativo deathmatch e suas variações.



Presos, não conseguem encontrar as malditas bonecas de Alma? Leia o guia.

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