"Brat jesteś mi czy nie jesteś?". Przegląd gry

content auto translated from {from}

Spoilery, wiele spoilerów.

Alma. Prawdopodobnie wszyscy już słyszeli to imię. Mała, w chwili pierwszej gry martwa dziewczynka z nadprzyrodzonymi zdolnościami, nad którą prowadzono przerażające eksperymenty i która dała życie dwóm prototypom dowódców-telepatów — Pointmanowi ("pierwszy prototyp") i Fettelowi ("drugi prototyp"). W pierwszej części gry Pointman strzela swojemu bratu w głowę. Ale on nie odszedł w zapomnienie, a wręcz przeciwnie, teraz jest na równi z Pointmanem protagonistą. A skoro mamy dwóch protagonistów, to grzechem nie dodać przejścia w trybie kooperacji. I tutaj twórcy się nie zawiedli. Choć grę można przejść w pojedynkę dowolnym z braci, w dwójkę jest znacznie ciekawiej, ponieważ fabuła trzeciej części aktywnie eksploatuje ich skomplikowane relacje.

Wartości rodzinne

Nie codziennie spotykamy nowego członka rodziny...

— Paxton Fettel

A propos fabuły. Jest całkiem niezła i świetnie przedstawiana w filmikach między misjami. Pamiętacie zakończenie drugiej części? Alma naprawdę jest w ciąży z Beckettem, protagonistą [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2). Na początku gry Fettel odbiera Pointmana od żołnierzy ArmaChem i razem próbują najpierw wydostać się, a potem dotrzeć do swojej matki. W trakcie gry Fettel ciągle odwołuje się do więzi rodzinnych z bratem. Ten jak zawsze milczy ponuro.

Nie, panowie, nie jestem Freemanem. Jestem Fettelem.

Akcja zresztą znów toczy się w Fairport. W mieście szaleją "zatruci Almą" kultystki i kanibale, których trudno nazwać mieszkańcami pokoju. W ciągu ośmiu rozdziałów odwiedzimy więzienie, slumsy, lokalny hipermarket, przedmieścia, samo miasto oraz dom, w którym bracia byli trzymani w dzieciństwie w ramach projektu "Źródło".

Co ciekawe, antagonistą nie jest Alma, a jej ojciec — Harlan Wade. To on jest winien wszystkiemu, co się wydarzyło. Choć został zabity przez Almę w pierwszej części, wydaje się, że zbiorowe wspomnienia o wszystkich cierpieniach, które Alma i jej synowie musieli znieść z jego powodu, wydały potwora — Złego, który jest w stanie zabijać.

Zastanawiam się, dlaczego miałby nas ratować?

Spotkamy również starych znajomych: Chin Sun-Kwon (partnerkę Pointmana z F.E.A.R.) i Michaela Becketta. Właściwie od Chiny dowiadujemy się o Becketcie oraz ciąży Almy.

Uniwersalny żołnierz

Moje dzieci... Alma... Mieliście być moim dziedzictwem... ale wszyscy jesteście potworami.

— Harlan Wade

Zacznijmy od ogólnych momentów. Przed nami ten sam strzelanka z perspektywy pierwszej osoby. Bohater może nosić do dwóch broni i trzy rodzaje granatów. Można się schować i strzelać zza osłon. Zdrowie regeneruje się samo, jeśli nie jesteśmy atakowani.

Rozgrywka za braciami różni się. Pointman nie utracił swoich zdolności i wciąż może "spowalniać czas" (pod celownikiem jest specjalna skala). Uzbrojony w broń palną i kilka ruchów walki wręcza śmierć wrogom. Jednocześnie nadaje się do powolnego eliminowania wrogów.

Pointman właśnie zdzielił tarczą fazowego dowódcę. "Jak żółw prześcignął zająca".

Fettel, pożegnawszy swoje śmiertelne ciało i będąc w jakimś stanę granicznym, teraz może wdzierać się w innych i kontrolować ich przez krótki czas. Niestety, nie dodano elementów stealth — wrogowie natychmiast rozumieją, że mają do czynienia z wrogiem i otwierają ogień z zamiarem zniszczenia. Najwyraźniej Paxton wyróżnia czerwone światło. Zamiast skali spowolnienia ma skalę opętania. Poza ciałem regeneruje się sama, a podczas przebywania w obcym ciele powoli się zmniejsza, więc trzeba zbierać "dusze" zabitych wrogów, by wydłużyć czas pozostawania w ciele.

Fettel ujarzmia kolejne narodziny świadomości Almy.

Oprócz tej umiejętności Fettel ma zasięgowe i wręcz ataki oraz zdolność uniesienia wroga w powietrze (by wdzierać się, trzeba podnieść wroga). Może nosić i używać broni tylko w ciałach żołnierzy jednostek specjalnych.

Oczy się boją

Okropne... Zgwałciła mnie! Słyszysz, ARMACHAM?! Ona jest w cholernej ciąży!!!

— Michael Beckett

Strachu w grze nie ma. No, wcale. Jedynym momentem, który mnie zszokował, choć jest dość banalny, przedstawiony jest na zrzucie ekranu poniżej.

Nagły zwrot akcji!

Może to częściowo przez to, że grafika jest zbyt stara jak na horror. Brakuje detali otoczenia, by stworzyć realistyczne koszmary. Ale jeśli jesteś wrażliwym nowicjuszem w takich grach, być może znajdziesz coś, co cię przestraszy.

Ale spójrzmy prawdzie w oczy — F.E.A.R. nigdy nie był horrorem. Tak, zdarzały się przerażające chwile, ale akcent kładziony jest na strzelanie, a złowieszcze wydarzenia wokół to tylko tło. Tym, którzy myślą inaczej, doradzam zapoznać się z prawdziwymi thrillerami, gdzie główny bohater rzadko radzi sobie z zagrażającym mu niebezpieczeństwem (takim jak [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) czy, na przykład, [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). Prawdziwy horror może być tylko survivalem.

Pogoda dziś jest zła. Wzmożona aktywność porodowa.

Strzelanka okazała się liniowa, przechodzimy z jednej małej lokacji do drugiej. Wczytywania są niezauważalne. Po prostu podczas przekraczania kolejnego "pr progu" twój naturalny sposób blokuje drogę powrotną.

Strzelaniny są dobrze zrealizowane. Wrogowie aktywnie wykorzystują osłony, zmieniają pozycje, rzucają granaty, a czasem nawet zasłaniają się nawzajem. Część osłon jest niszczona, więc będziesz musiał nieustannie zmieniać pozycje, co zwiększa dynamikę walk.

Rozmieszczenie walk nie pozwala ani na nudę, ani na przejedzenie się nimi, co nie może nie cieszyć. Dla urozmaicenia, dwa razy w trakcie gry będziesz miał możliwość pilotowania dwóch typów mechów. Chociaż można to ignorować i iść pieszo. To trudniejsze, ale możliwość wyboru jest dobra.

Myśleli, że przeciwko nas dwóm nie mam szans.

Walka o przetrwanie

Wszyscy zasługują na śmierć!

— Paxton Fettel

Nowością jest wprowadzenie systemu osiągnięć. Oprócz zwykłych osiągnięć Steam istnieją osiągnięcia wewnątrz gry, podzielone na cztery kategorie. Osiągnięcia są dość różnorodne. Są zarówno proste, jak "spędzić 120 sekund za osłonami" czy "dokonać 30 zabójstw w cudzych ciałach". Są też trudniejsze — "zabić pięciu wrogów w jednym spowolnieniu". I tak dalej, łącznie 78 sztuk, każde można zdobyć wielokrotnie. Za te osiągnięcia gracz otrzymuje punkty, a po zdobyciu określonej ilości — nowy poziom, z którym przychodzą ulepszenia zdolności bohaterów (zwiększenie skali spowolnienia/ducha, zdrowia, możliwość podniesienia o kilka magazynków do broni więcej). Trudno to nawet nazwać elementami RPG, ale otwiera to przed nami aspekt rywalizacji. Punkty za osiągnięcia zdobywane za poziom sumują się, a my otrzymujemy końcowy wynik rozdziału gry. Statystyki prowadzone są dla wszystkich graczy, a ty możesz sprawdzić, na którym miejscu jesteś ty i twoi przyjaciele.

Wygląda na to, że nie do końca pochwala nasze działania.

Skoro uprzedziłem o spoilerach, to nie mogę nie powiedzieć, jak ten system wpływa na fabułę. W zasadzie wszystko jest proste. W finale bracia stają do walki ze sobą, a ten, kto wykonał więcej osiągnięć w kategoriach i zdobył więcej punktów, zostaje "ulubieńcem Almy" i pokonuje przeciwnika, a w zależności od tego, kto wygrał, mamy jedno z dwóch zakończeń. Dlatego tak polecane jest przejście w trybie kooperacji.

Gra sieciowa udała się wyśmienicie. Dostępne są cztery różnorodne tryby, które krótko opiszę.

Tryb "Zmagania" (Contractions) przypomina "tryb Zombie" z [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (no lub [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)), chociaż są pewne istotne różnice, dzięki którym jest prostszy.

"Król dusz" (Soul King) — rywalizacyjny tryb, w którym gracze występują w roli duchów, mających zdolność natychmiastowego wdzierania się w komputerowych przeciwników. Zabici boty zostawiają dusze, które należy zbierać, aby zdobyć punkty. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów, przy czym w przypadku śmierci traci połowę zdobytych punktów, a obecny lider jest doskonale widoczny dla wszystkich, co czyni go doskonałym celem.

Alma przeniknęła także do trybu wieloosobowego. Ale nie graj z nią w zgadywanie.

W trybie "Żywa dusza" (Soul Survivor) jeden gracz jest duchem (jak w poprzednim trybie), a pozostali to zwykli wojownicy, którzy muszą odpierać ataki botów i ducha. Celem ducha jest przejąć wszystkich graczy, a celem zespołu — przeżyć.

I wreszcie w "Ucieczce" (Fking Run)** zadaniem zespołu jest szybkie posuwanie się naprzód, uciekając od "ściany śmierci" i odpierając ataki botów. Jeśli ściana dotknie choć jednego członka zespołu — porażka zalicza się wszystkim. Tryby są niezłe i zdecydowanie lepsze niż odgrzany deathmatch oraz jego warianty.



Utknęliście, nie możecie znaleźć cholernych lalek Almy? Czytajcie przewodnik.

Post przygotowany w moim offline'owym edytorze postów.