"Frate, ești al meu sau nu?". Prezentare a jocului
Spoilere, multe spoilere.
Alma. Probabil că toată lumea a auzit déjà acest nume. O fetiță mică, moartă la momentul primului joc, cu abilități extrasenzoriale, asupra căreia au fost efectuate experimente înfricoșătoare și care a dat naștere două prototipuri de comandanți telepați — Pointman ("primul prototip") și Fettel ("al doilea prototip"). În prima parte a jocului, Pointman își împușcă fratele în cap. Dar el nu a dispărut, ba mai mult, acum este, alături de Pointman, protagonistul. Și dacă avem doi protagoniști, ar fi păcat să nu adăugăm și un mod cooperativ. Iar aici dezvoltatorii nu ne-au dezamăgit. Deși jocul poate fi parcurs singur de oricare dintre frați, în doi este mult mai interesant, deoarece povestea din cea de-a treia parte exploatează intens relația lor complicată.
Valori familiale
Nu este în fiecare zi când avem ocazia să întâlnim un nou membru al familiei...
— Paxton Fettel
Apropo de poveste. Este foarte bună și este prezentată excelent în videoclipurile dintre misiuni. Îți amintești de finalul celei de-a doua părți? Alma este realmente însărcinată cu Beckett, protagonistul [F.E.A.R. 2](/games?search=F.E.A.R. 2). La începutul jocului, Fettel îl salvează pe Pointman de luptătorii de la Armacham, iar împreună încearcă mai întâi să scape, iar apoi să ajungă la mama lor. Pe parcursul jocului, Fettel apelează constant la sentimentele de legătură frățească. Pointman, ca de obicei, tace mohorât.
Nu, domnilor, eu nu sunt Freeman. Eu sunt Fettel.
Acțiunea, de altfel, se desfășoară din nou în Fairport. În oraș, cultiștii și canibalii „atacați de Alma” fac ravagii, iar numiți cu greu locuitori pașnici. În cele opt capitole, vom vizita o închisoare, mahalale, un hipermarket local, suburbia, orașul propriu-zis și casa în care frații au fost ținuți în copilărie în cadrul proiectului „Origine”.
Ceea ce este interesant este că antagonistul nu este Alma, ci tatăl ei — Harlan Wade. Deoarece el este vinovat pentru tot ceea ce s-a întâmplat. Și deși a fost ucis de Alma în prima parte, se pare că amintirile colective ale tuturor suferințelor pe care Alma și fiii ei le-au îndurat din cauza lui au generat un monstru — Urâciunea — care este capabil să omoare.
Interesant, de ce ar trebui să ne salveze?
Ne vom întâlni și cu vechi cunoștințe: Chin Sun-Kwon (colega lui Pointman din F.E.A.R.) și Michael Beckett. De fapt, de la Chin aflăm despre Beckett și sarcina Almei.
Soldatul universal
Copiii mei... Alma... Tu trebuia să fii moștenirea mea... dar sunteți toți monștri.
— Harlan Wade
La început, câteva detalii generale. Avem același shooter din perspectiva întâi. Eroul poate purta până la două arme și trei tipuri de grenade. Există posibilitatea de a te ascunde și de a trage din spatele adăposturilor. Sănătatea se regenerează automat dacă nu ești lovit.
Gameplay-ul celor doi frați diferă. Pointman nu și-a pierdut abilitățile și este în continuare capabil să "încetinească timpul" (linia de vizare are o scală specială). Cu armele de foc și câteva tehnici de luptă corp la corp, el aduce moartea dușmanilor. În același timp, totuși, este potrivit pentru o eliminare lentă a inamicilor.
Pointman tocmai l-a lovit pe un comandant fazic cu scutul. "Cum țestoasa a depășit iepurele".
Fettel, despărțindu-se de trupul său muritor și aflându-se într-o stare limită, este acum capabil să se întrupeze în alții și să-i controleze pentru o scurtă perioadă de timp. Din păcate, nu au fost introduse elemente de stealth — inamicii își dau seama imediat că în fața lor este un dușman și deschid focul. Se pare că lumina roșie îl dezvăluie pe Paxton. În loc de scală de încetinire, el are o scală de întrupecere. Fără trup, aceasta se regenerează singură, iar în timp ce suntem în corpul altuia, se micșorează treptat, fiind necesar să adunăm "sufletele" inamicilor uciși pentru a prelungi șederea în acel corp.
Fettel îmblânzește o altă creație a conștiinței Almei.
Pe lângă această abilitate, Fettel are atacuri la distanță și corp la corp, precum și capacitatea de a ridica inamicii în aer (de altfel, pentru a te întrupe, trebuie să ridici inamicul). Poate purta și folosi armele de foc doar în corpurile unuia dintre soldați de elită.
Ochii se tem
Oribil... M-a violat! Auzi, ARMACHAM?! Este, naibii, însărcinată!!!
— Michael Beckett
Frica nu a fost inclusă în joc. Deloc. Singurul moment în care am sărit, deși este banal, este reprezentat în captura de ecran de mai jos.
Brusc!
Poate că este parțial din cauza faptului că grafica este totuși depășită pentru un horror. Lipsesc detaliile din mediu pentru a crea coșmaruri credibile. Dar dacă ești un începător impresionabil în astfel de jocuri, s-ar putea să găsești motive de frică.
Dar să privim adevărul în față — F.E.A.R. nu a fost niciodată un horror. Da, au existat momente înfricoșătoare, dar accentul este pus pe împușcături, iar evenimentele sinistre din jur sunt doar un fundal. Cei care consideră altceva ar trebui să se familiarizeze cu adevăratele thrillere, în care protagonistul, cel puțin foarte rar, poate înfrunta amenințarea care îi planează (precum [Amnesia: The Dark Descent](/games?search=Amnesia: The Dark Descent) sau, de exemplu, [Call of Cthulhu](/games?search=Call of Cthulhu)). Deoarece adevăratul horror poate fi doar un survival.
Vremea este destul de rea. Activitate de naștere crescută.
Shooter-ul a fost realizat în stil coridor, trecem de la o mică locație la alta. Încărcările sunt aproape imperceptibile. Pur și simplu, la traversarea unei "praguri" anume, calea de întoarcere ți se blochează în vreun fel natural.
Împușcăturile sunt bine realizate. Dușmanii folosesc activ adăposturi, își schimbă pozițiile, aruncă grenade și, uneori, chiar se acoperă unul pe celălalt. O parte din adăposturi sunt distrugibile, iar tu va trebui constant să îți schimbi poziția, ceea ce crește dinamica bătăliilor.
Dispunerea bătăliilor nu permite nimănui să se plictisească sau să se sature de acestea, ceea ce nu poate decât să ne bucure. Pentru diversitate, de câteva ori pe parcursul jocului, vei avea ocazia să pilotezi două tipuri de roboți de asalt. Deși le poți ignora și să mergi pe jos. Este mai greu, dar posibilitatea de alegere — este un lucru bun.
Ei credeau că nu am nicio șansă împotriva lor doi.
Lupta pentru supraviețuire
Toți merită să moară!
— Paxton Fettel
O noutate este apariția sistemului de realizări. Pe lângă realizările obișnuite de pe Steam, sunt realizări în joc, împărțite în patru categorii. Realizările sunt destul de variate. Există unele simple, precum „stați în adăposturi timp de 120 de secunde” sau „faceți 30 de ucideri în corpurile altora”. Există și unele mai complexe — „ucideți cinci dușmani într-o singură încetinire”. Și așa mai departe, în total sunt 78 de realizări, fiecare putând fi obținută de mai multe ori. Pentru aceste realizări, jucătorul primește puncte, iar la atingerea unui anumit număr de puncte — un nou nivel, cu care vin îmbunătățiri ale abilităților eroilor (creșterea scalei de încetinire/spirite, sănătate, posibilitatea de a ridica cu câteva încărcătoare mai mult de la arme). Acestea sunt greu de numit chiar și elemente RPG, dar aici avem un aspect competitiv. Punctele obținute pentru realizările de nivel se cumulează, iar noi primim un punctaj total al capitolului de joc. Statisticile sunt păstrate pentru toți jucătorii, iar tu poți vedea în ce poziție ești față de prietenii tăi.
Se pare că nu este foarte de acord cu acțiunile noastre.
Deoarece te-am avertizat despre spoilere, nu pot să nu menționez cum acest sistem influențează povestea. De fapt, totul este simplu. La final, frații se angajează într-o bătălie între ei, iar cel care a realizat mai multe realizări în categorii și a obținut mai multe puncte este ales „favoritul Almei” și supraviețuiește adversarului, iar în funcție de cine a câștigat, avem unul din cele două finale. De aceea, un mod cooperativ este foarte recomandat.
Modul multiplayer a ieșit bine. Există patru moduri diverse, pe care le voi descrie pe scurt.
Modul "Contracte" (Contractions) este similar cu modul "Zombie" din [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) (sau [Call of Duty: Black Ops](/games?search=Call of Duty: Black Ops)), deși există câteva diferențe esențiale care îl fac mai simplu.
"Regele sufletelor" (Soul King) — un mod competitiv în care jucătorii joacă rolul fantomelor, având abilitatea de a se întrupa instantaneu în inamicii computerați. Inamicii uciși lasă suflete, care trebuie adunate pentru a obține puncte. Câștigă jucătorul care a obținut cele mai multe puncte, iar în caz de moarte se pierd jumătate din punctele acumulate, iar liderul curent este vizibil tuturor, ceea ce îl face o țintă excelentă.
Alma s-a infiltrat și în modul multiplayer. Dar nu jucați cu ea la priviri.
În modul "Suflet viu" (Soul Survivor), un jucător este o fantomă (la fel ca în modul anterior), iar ceilalți sunt luptători obișnuiți care trebuie să respingă atacurile inamicilor și ale fantomei. Obiectivul fantomei este să posede toți jucătorii, iar obiectivul echipei este să supraviețuiască.
Și, în sfârșit, în modul "Fuga" (F**king Run), echipa trebuie să avanseze rapid, fugind de "peretele morții" și respingând inamicii. Dacă peretele atinge chiar și un membru al echipei — toți sunt considerați înfrânți. Modurile sunt acceptabile și cu siguranță mai bune decât deathmatch-ul care a devenit obositor și variantele sale.