Diablo III Úkoly: Úkoly v Diablo III
Questy v Diablo III
Vývojáři D3 se snaží zlepšit questy ve srovnání s Diablo II. Chtějí, aby hlavní questy byly zajímavé, důležité a řídily dění ve hře. Mnoho z těchto questů bude záviset na postavě; vaše postava nebude jen poslíčkem a questy nebudou drobnostmi, budou rozvíjet příběh. Další typ questů jsou "dobrodružství", která jsou částečně náhodná a vázána na lokaci ve hře.
Questy jako Vyprávění.
Tým D3 se snaží udělat v Diablo III mnohem řízenější příběh. Chtějí, aby postavy byly jedinečné a staly se důležitými postavami ve světě.
Leonard Boyarsky o tom hovořil ve svém rozhovoru v září 2008. [1]:
Prvky RPG, na které jsme se dlouho soustředili, se především týkají příběhu a postav. Opravdu chceme, abyste cítili, že ovlivňujete svět - a že svět na oplátku ovlivňuje vás. V minulosti se akční RPG zaměřovaly buď na akci, nebo na RPG, ale nemyslíme si, že je to jediná dostupná možnost. Naším cílem je udělat elementy příběhu RPG atraktivnější, než byly v žánru akčního RPG. Hlavně to děláme tak, abychom se nezapojovali do hack-and-slash hratelnosti, a museli jste se rozhodnout - pokud je vám příběh jedno, nebo pokud hru opakujete a znáte některé prvky příběhu, hra stále bude zábavná, ale pokud budete skutečně zainteresováni, příběh vám poskytne nový úroveň angažovanosti ve hře.
Úkol Krále kostlivců
Hlavním rysem tohoto přístupu je, že ve hře je velmi málo questů, které jsou povinné, ale naopak velké množství zajímavých vedlejších a náhodných questů, které si můžete splnit podle svého uvážení. Také pracujeme s informačními svitky a knihami, které si v hře budete moci přečíst, ale opět zdůrazňujeme, že je můžete zcela ignorovat, pokud vás nezajímají.
Budou také questy spojené s legendami/historií herního světa, i když nebudou poskytovat nic výjimečného. O tom bylo hovořeno na WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel, když se jeden fanoušek zeptal, zda budou questy na získání speciálních předmětů, jako je Horadrický kube:
Děje se to asi takto: díváme se na příběh a legendy a chceme, aby řídily hratelnost a questy. I kdybych to věděl určitě, nyní bychom o všem, co se questů týče, nemluvili. Budou questy spojené s legendami. To je to, co chceme od questů v této hře. Nechceme, aby ve hře byly jen questy, za které hráč něco dostává. Chceme, aby interagovaly s hlavním příběhem. Budou takové věci jako Horadrický kube, to zatím nevíme, ale protože se hráčům takové věci líbí, pracujeme na příběhu s herními designéry a designéry předmětů, aby takové věci přirozeně vznikly ve hře. To je přibližně tak, jak to bylo v D2, jejíž vývojáři neměli v úmyslu speciálně tvořit kube, ten vznikl během vývoje hry.
Známé Questy
Barbar s pomocí následovníků na eskortní misi.
Prvních několik questů, o kterých budeme hovořit, bylo vidět v demu na BlizzConu v říjnu 2008. Byly to jednoduché, přímé questy, které mohly odpovídat malé dungeonu, který byl na expozici dostupný, ale poskytují nějaké představy o tom, jak questy budou fungovat ve hře.
• Ztracená dívka
První quest, který byl zmíněn v demu na BlizzConu v říjnu 2008.
Čaroděj dokončuje quest.
Byly tři komponenty quest.
1. Duch malé dívky ve studni.
2. Matka dívky, která je také křičící duch.
3. Panenka, nalezená ve truhle uprostřed Tristramu.
Příběh questu je dost jednoduchý. Duch malé dívky nemohl najít klid, protože nenašel svou panenku. Hráč musel najít panenku. Dívka se osvobodila a odešla do nebe.
Matka dívky nemusí být vůbec zmíněna, ale pokud by hráč našel ji předtím, než se pustí do hledání panenky, uslyší nářky matky (duch na ruins Tristramu) ohledně dcery, která nemohla najít klid bez panenky.
Odměna
Odměnou za tento quest jsou magické boty. Vlastnosti bot jsou náhodné, ale v rozmezí vhodném pro váš level. Ihned po obdržení odměny se automaticky otevře okno s parametry, což hráče zbaví nutnosti otevřít inventář a hledat v něm odměnu.
• Mise eskorty
"Mise eskorty" je pracovní název a zároveň popis quest.
Tento quest byl na 2 nebo 3 úrovni Tristram Cathedral v demu na BlizzConu 2008.
Při prozkoumávání dungeon, hráč vidí davu kostlivců, kteří útočí na NPC. Po vítězství nad kostlivci NPC řekne své jméno a říká, že vedl patroly, když byli napadeni, a byl odříznut od svých lidí. Žádá hráče o pomoc při hledání jeho oddílu a následuje vás.
Po nějaké době najdete jeho oddíl, bojující s kostlivci a jejich bossem, a zabijete je.
Jakmile jsou všichni poraženi, vojáci NPC se scházejí a děkují vám, odcházejí do městského portálu. Hráč nemůže projít jejich portálem a zůstává v dungeonu.
• Král kostlivců
Horn Krále kostlivců je quest, který je dostupný v demu BlizzCon 2008.
Aby vám byl quest dán, musíte promluvit se zraněným vesničanem (po zabití zombie, které ho trápily).
Poté dostanete quest:
"Sestupte do katakomb a zabijte oživeného Krále kostlivců a jeho armádu nemrtvých."
Poté jdete do Tristram Cathedral a zabijete několik monster, najdete místnost se 4 sloupy a jdete do středu. Objeví se duch Krále kostlivců a řekne:
"Odvážil jsi se přinést teplo života do mé hrobky!!?? Smrtelný, připrav se mi sloužit navždy!!!!"
Poté zvedá ruce a na čtyřech sloupech se zapálí modrý oheň.
Úkolem hráče je zničit sloupy, zatímco se brání žijícím kostlivcům.
Po rozbití sloupů pokračujeme v hledání Krále a nacházíme jeho tělo. Můžete-li vzít jeho korunu z těla, Král se objeví a vstoupí do svého těla.
Vydává hlasité: "HA HA HA!!!" a vrhá se na hráče spolu se skeletony objevujícími se na všech koncích místnosti. Po vítězství nad nimi je quest splněn.
Skriptové události
Jay Wilson mluvil o některých skriptových událostech, které byly viděny v demu na BlizzConu v rozhovoru v prosinci 2008. [2]
Měli jsme spoustu [skriptových scén] v našem BlizzCon buildu. [V jedné z nich, bylo] několik duchů u oltáře, kteří hledali objekt, který musíte přinést, abyste dokázali svou hodnotu. Když ho přinesete, uvalí na vás dav monster - a pokud to zvládnete, dostanete dobrou odměnu. V jiném se setkáte s několika dobrodruhy, kteří uvízli v dungeonu a potřebují vaši pomoc, aby se dostali ven.
Rozhraní Questů
Nový displej questů
To, jak budou questy prezentovány hráči, je stále ve vývoji, protože hra není daleko od dokončení. Rozhraní a menu, které byly vidět v demu na BlizzConu v říjnu 2008, byly velmi podobné Diablo 2. To se dalo očekávat - systém fungoval a byl funkční, tak proč vynalézat kolo? Když má NPC quest, nad jeho hlavou svítí vykřičník, a když je quest získán, zobrazí se tabulka s stručnými informacemi a pokyny k quest.
Po obdržení jsou questy dostupné v menu "Questy", které zobrazuje všechny aktivní questy a umožňuje hráči prohlížet questové dialogy. Standardní RPG funkce.
Dobrodružství
Dobrodružství - miniquesty, které neovlivňují hlavní příběh. Jsou částečně náhodná a mohou mít cenné odměny, ale nemusí být nutně splněny, aby se postoupilo ve hře. Tým D3 je popsal v WWI 2008 Design Fundamentals Panel.:
Dobrodružství jsou novinkou v porovnání s D1 a D2. Umožňují umístit skriptovou scénu prakticky kdekoli ve hře. Můžete se dostat do konkrétní oblasti světa, s mnoha možnými variantami vývoje událostí. Například to může být starý opuštěný dům k prozkoumání. Možná je zaplněn bláznivými nemrtvými, a jak ho vyčistíte, poznáváte historii rodiny, která v něm žila. V jiné hře na stejném místě může být svatyně, kde kultisté provádějí rituál vyvolání. Ve třetí hře tam může být karavan, který potřebuje ochranu před loupícími monstry, nebo eskortu do nejbližšího města. Nebo můžete najít monstra-bosse. A nakonec můžete prostě potkat dav náhodných monster. Myšlenkou je, že pokaždé, když hrajete hru, vidíte něco nového. Chceme zajistit randomizaci všude, udělat všechno co nejvíc znovuhratelné, abyste si užívali hru pokaždé, když se vracíte.
NPC je třeba zachránit před zombie
Od raných zmínek se vývojáři vzdálili přísné klasifikaci Questy/Dobrodružství/Udalosti. Zdá se, že tyto termíny používají flexibilněji, jak svědčí odpověď Jay Wilsona na otázku v rozhovoru v prosinci 2008.
1UP: Můžete říct něco o některých standardních skriptových událostech, které by se mohly objevit během typického hraní?
Jay Wilson: "... je mnoho různých scénářů; narazíte na lidi, které je třeba doprovodit, nebo na karavan, který se ztratil. A pokud budete poblíž a budete bránit [karavan] po dobu několika minut před [útoky], které se mohou objevit, dostanete odměnu. Většina z nich je nepovinná a hráč se může rozhodnout, zda chce něco udělat nebo ne, ale budeme se snažit, aby byly zajímavé a měly dobrou odměnu. Nejdůležitějším cílem, který máme, je, že chceme zasahovat do toho, co dělá hráč. Pokaždé bereme základ hry a snažíme se přimět hráče projít ji trochu jiným způsobem, to dělá hru mnohem zajímavější a nedává jí být nudnou. Přesouváte se od "bezcílného zabíjení monster " - k "nyní zabíjím monstra, abych ........." To dělá scénář zajímavějším, protože to odlišuje od toho, co jste už dělali, a to je náš hlavní cíl.
Jay také řekl, že tato dobrodružství (nebo akce) jsou psány konkrétně pro danou oblast dungeonu. Hlavně, tým D3 píše přibližně 15 možných miniquestů/dobrodružství/událostí pro každou oblast a jen některé z nich se objeví v každé hře. To dělá obsah částečně náhodným a hráči budou vidět různá události pokaždé, když hrají hru, a musí tuto oblast projít mnohokrát, aby viděli všechny možné události. A protože vývojáři mohou přidávat spoustu těchto událostí v patchích, obsah hry se může neustále aktualizovat. Také je možné, že vzácné události se setkají jednou za několik stovek her, což umožní hráčům potkat něco nového a nečekaného i měsíce nebo dokonce roky po vydání hry.
Klasové questy
Některé questy (a dobrodružství?) budou specifické pro postavy, zřejmě v závislosti na vybraném třídě, nebo se budou měnit v závislosti na třídě vaší postavy. Bylo to odhaleno v WWI 2008 Denizens of Diablo panel:
Také budeme mít různé klasové questy, které budou velmi zajímavé. Každá třída bude mít různé reprezentace příběhu, které budou předávány prostřednictvím dialogů. Díky tomu můžeme postavit hrdinu do středu příběhu. Váš hrdina může řídit příběh, nikoli být poslíčkem. Můžete se rozhodnout, jak a co udělat nejlépe. Vesničané mohou být zbabělí, ale můžete je přesvědčit, že všichni by měli udělat něco, ne jen vy. Nebo můžete vzít řízení na sebe, protože nikdo jiný to neudělá. To vás umisťuje do centra dění. Dává postavě pocit, že je hrdinou.
To, jak to bude fungovat v týmovém hraní, kde budou postavy různých tříd hrát spolu, zatím není známo. Možná, že některé questy se objeví pouze při hraní solo, zatímco jiné budou fungovat pro smíšené skupiny, se stejnými cíli, ale různými dialogy, které jsou odlišné pro každou třídu.
Kolik Questů?
Tým D3 uvedl, že D3 bude stejné velikosti jako D2, ale počet questů se výrazně zvýší. Celkový počet zřejmě zahrnuje i menší dobrodružství, stejně jako hlavní questy vedoucí k příběhu.
Jay Wilson to komentoval při rozhovoru s německými zástupci 4players.de:
Domníváme se, že Diablo 2 byla dostatečně velká hra, i s aktuálním počtem questů. Každopádně Diablo 3 bude mít více questů, a mnoho z nich bude mnohem více spojeno se hrou. Srovnejte to s Diablo 2, kde bylo celkem 6 questů za akt, a v Diablo 3 nemáme žádné omezení questů. Takže můžeme nadále přidávat tolik questů, kolik nám vyhovuje, dokud nebudeme mít pocit, že jich máme dost. Chceme se soustředit na questy, které jsou opravdu zábavné a podporují hru. Kdybych měl říct číslo, řekl bych, že jich bude pravděpodobně dvakrát více, ale za to se nezaručuji. Je zcela možné, že jich bude o něco více nebo méně.
Dialogy s NPC
Konverzace s NPC v Diablo III se zobrazují na běžné obrazovce hry. Kamera prostě mění měřítko snímku. Po ukončení konverzace se obrazovka vrátí k normálnímu měřítku, pokud kliknete někde mimo strom dialogu nebo stisknete klávesu "mezerník" nebo klávesu ESC.
Když hra debutovala v červnu 2008, konverzace NPC byly zobrazovány v speciálním okně, které můžete vidět níže. Tento přístup byl změněn mezi červnovou premiérou a BlizzConem v říjnu, protože tým D3 se rozhodl, že to vyhazuje hráče z plynulosti hry.
Zdroj: diii.net
Překlad volný, tedy můj.