Diablo III Quests: Quests in Diablo III

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Quests in Diablo III

Die Entwickler von D3 streben an, die Quests im Vergleich zu Diablo II zu verbessern. Sie möchten, dass die Hauptquests interessant, bedeutend und handlungsführend sind. Viele dieser Quests werden von dem Charakter abhängen, Ihr Charakter wird nicht nur ein Bote sein, und die Quests werden nicht banal sein, sondern die Handlung vorantreiben. Eine andere Art von Quests sind die "Abenteuer", die halb zufällig und ortsabhängig im Spiel sind.

Quests als Erzählung.

Das D3-Team versucht, in Diablo III eine viel kontrolliertere Handlung zu schaffen. Sie möchten, dass die Charaktere einzigartig sind und wichtige Figuren in der Welt werden.

Leonard Boyarsky sprach in einem Interview im September 2008 darüber. [1]:

Die RPG-Elemente, auf die wir uns lange konzentriert haben, betreffen hauptsächlich die Handlung und die Charaktere. Wir möchten wirklich, dass Sie das Gefühl haben, dass Sie Einfluss auf die Welt haben - und dass die Welt wiederum Einfluss auf Sie hat. In der Vergangenheit konzentrierten sich Action-RPGs entweder auf Action oder auf RPG, aber wir glauben nicht, dass dies die einzige verfügbare Option ist. Unser Ziel ist es, die RPG-Elemente der Handlung ansprechender zu gestalten, als sie es in der Action-RPG-Gattung zuvor waren. Im Wesentlichen tun wir dies, ohne die Hack-and-Slash-Spielmechanik zu stören und den Spielern die Wahl zu geben - wenn Ihnen die Handlung egal ist oder wenn Sie das Spiel wiederholen und mit einigen Elementen der Handlung bereits vertraut sind, wird das Spiel trotzdem Spaß machen, aber wenn Sie wirklich interessiert sind, wird die Handlung Ihnen eine neue Ebene der Bezüglichkeit zum Spiel geben.

Die Quest des Skelettkönigs

Das Hauptmerkmal dieses Ansatzes ist, dass es im Spiel sehr wenige Quests gibt, die zwingend erforderlich sind, aber dafür eine große Vielfalt an interessanten Neben- und Zufallsquests, die nach Belieben abgeschlossen werden können. Wir arbeiten auch viel mit Informationsrollen und Büchern, die Sie im Spiel lesen können, aber nochmals, Sie können sie vollständig ignorieren, wenn sie Sie nicht interessieren.

Es wird auch Quests geben, die mit den Legenden/der Geschichte der Spielwelt verbunden sind, obwohl sie nichts Außergewöhnliches bieten werden. Dies wurde im WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel diskutiert, als ein Fan fragte, ob es Quests geben würde, um spezielle Gegenstände wie den Horadrim Cube zu erhalten.:

Es läuft ungefähr so: Wir sehen uns die Handlung und die Legenden an und möchten, dass sie das Gameplay und die Quests steuern. Selbst wenn ich es sicher wüsste, würden wir jetzt nicht alles über die Quests erzählen. Es wird Quests geben, die mit Legenden verbunden sind. Das ist es, was wir von den Quests in diesem Spiel wollen. Wir möchten nicht, dass es im Spiel nur Quests gibt, für die der Spieler etwas erhält. Wir möchten, dass sie mit der Hauptgeschichte interagieren. Ob es Dinge wie den Horadrim Cube geben wird, wissen wir nicht, aber da die Spieler solche Dinge mögen, arbeiten wir mit Story-Designern und Item-Designern daran, dass solche Elemente organisch in das Spiel integriert werden. Es ist ähnlich wie im D2, dessen Entwickler nicht explizit daran dachten, den Cube zu kreieren, er entstand während der Entwicklung des Spiels.

Bekannte Quests

Barbar mit Helfern bei der Escort-Mission.

Die ersten Quests, über die wir berichten, wurden in der Demo auf BlizzCon im Oktober 2008 bemerkt. Es waren einfache, geradlinige Quests, die zur kleinen Dungeon-Auswahl passten, die für die Vorführung zugänglich war, aber sie geben einen Einblick, wie die Quests im Spiel funktionieren werden.

• Little Girl Lost – Die verlorene Mädchen

Die erste Quest, die in der Demo auf Blizzcon im Oktober 2008 gesichtet wurde.

Ein Magier schließt die Quest ab.

Es gab drei Bestandteile zur Quest.

1. Der Geist eines kleinen Mädchens im Brunnen.

2. Die Mutter des Mädchens, die auch ein schreiender Geist ist.

3. Eine Puppe, die in einer Truhe im Zentrum von Tristram gefunden wurde.

Die Handlung der Quest ist ziemlich einfach. Der Geist des kleinen Mädchens konnte nicht zur Ruhe kommen, weil sie ihre Puppe nicht finden konnte. Der Spieler musste die Puppe finden. Das Mädchen wurde befreit und ging in den Himmel.

Die Mutter des Mädchens könnte überhaupt nicht erwähnt werden, aber wenn der Spieler sie findet, bevor er mit der Suche nach der Puppe beginnt, würde er dasWeinen der Mutter (der Geist auf den Ruinen von Tristram) über die Tochter hören, die nicht zur Ruhe kommen kann, ohne die Puppe.

Belohnung

Die Belohnung für diese Quest sind magische Stiefel. Die Eigenschaften auf den Stiefeln sind zufällig, aber innerhalb eines Bereichs, der für Ihre Stufe geeignet ist. Sofort nach Erhalt der Belohnung öffnete sich automatisch ein Fenster mit den Statistiken, was den Spieler davon befreit, das Inventar zu öffnen und die Belohnung darin zu suchen.

• Escort Mission

"Escort-Mission" ist ein Arbeitstitel und gleichzeitig eine Beschreibung der Quest.

Diese Quest befand sich auf der zweiten oder dritten Ebene der Tristram-Kathedrale in der Demo auf BlizzCon 2008.

Beim Erkunden des Dungeons sieht der Spieler eine Gruppe von Skeletten, die einen NPC angreifen. Nachdem die Skelette besiegt sind, nennt der NPC seinen Namen und erzählt, dass er die Patrouille angeführt hat, als sie angegriffen wurden, und er war von seinen Leuten abgeschnitten. Er bittet den Spieler um Hilfe bei der Suche nach seiner Gruppe und folgt Ihnen.

Nach einer Weile finden Sie seine Gruppe, die gegen Skelette und ihren Boss kämpft und besiegen sie.

Sobald alle besiegt sind, danken die NPC-Soldaten Ihnen und gehen durch das Stadtportal. Der Spieler kann nicht durch ihr Portal gehen und bleibt im Dungeon zurück.

• Der Skelettkönig

Der Skelettkönig – eine Quest, die in der BlizzCon 2008 Demo verfügbar ist.

Um die Quest zu erhalten, sprechen Sie mit einem verwundeten Dorfbewohner (nachdem Sie die ihn angreifenden Zombies getötet haben).

Dann erhalten Sie die Quest:

"Gehen Sie in die Katakomben und töten Sie den wiederbelebten Skelettkönig und seine Armee der Untoten."

Dann gehen Sie in die Tristram-Kathedrale und töten einige Monster, finden einen Raum mit vier Säulen und gehen in die Mitte. Der Geist des Skelettkönigs erscheint und sagt:

"Du wagst es, die Wärme des Lebens in mein Grab zu bringen!!?? Sterblicher, mach dich bereit, mir für immer zu dienen!!!!"

Dann hebt er die Hände und die vier Säulen fangen an, blauen Feuer zu zeigen.

Die Aufgabe des Spielers ist es, die Säulen zu zerstören, während er sich gegen angreifende Skelette verteidigt.

Nachdem wir die Säulen zerstört haben, setzen wir die Suche nach dem König fort und finden seinen Körper. Wenn Sie seine Krone vom Körper nehmen, erscheint der König und fährt in seinen Körper ein.

Er gibt ein lautes "HA HA HA!!!" von sich und stürzt sich auf den Spieler, zusammen mit den Skeletten, die aus allen Ecken des Raumes erscheinen. Nach ihrem Sieg über sie ist die Quest abgeschlossen.

Scripted Events

Jay Wilson sprach über einige der gescripteten Events, die in der Demo auf der BlizzCon zu sehen waren, in einem Interview im Dezember 2008. [2]

Wir hatten viele [gescriptete Szenen] in unserem BlizzCon-Build. [In einer davon gab es] einige Geister am Altar, die nach einem Objekt suchten, das Sie bringen sollten, um Ihren Wert zu beweisen. Wenn Sie es bringen, werden sie eine Horde Monster auf Sie loslassen - und wenn Sie erfolgreich sind, erhalten Sie eine gute Belohnung. In einer anderen Variante treffen Sie auf einige Abenteurer, die im Dungeon gefangen sind und Ihre Hilfe brauchen, um herauszukommen.

Quest-Interface

Neue Quest-Anzeige

Wie die Quests dem Spieler präsentiert werden, befindet sich noch in der Entwicklung, da das Spiel noch nicht abgeschlossen ist. Das Interface und das Menü, die in der Demo auf BlizzCon im Oktober 2008 zu sehen waren, ähnelten stark Diablo 2. Das konnte man erwarten - das System funktionierte und war funktional, warum also das Rad neu erfinden? Wenn ein NPC eine Quest hat, leuchtet ein Ausrufezeichen über seinem Kopf, und wenn die Quest erhalten wird, erscheint eine Tafel mit kurzen Informationen und Anweisungen zur Quest.

Nach dem Erhalt sind die Quests im Menü „Quests“ verfügbar, das alle aktiven Quests anzeigt und dem Spieler ermöglicht, die Questdialoge zu überprüfen. Standard RPG-Funktionalität.

Abenteuer

Abenteuer sind Miniquests, die nicht die Hauptgeschichte beeinflussen. Sie sind halb zufällig und können wertvolle Belohnungen haben, müssen jedoch nicht erledigt werden, um im Spiel voranzukommen. Das D3-Team beschrieb sie im WWI 2008 Design Fundamentals Panel.:

Abenteuer sind eine Neuerung im Vergleich zu D1 und D2. Sie ermöglichen es, gescriptete Szenen praktisch überall im Spiel zu platzieren. Sie können in ein spezielles Gebiet der Welt gelangen, mit vielen möglichen Handlungssträngen. Zum Beispiel könnte es ein altes, verlassenes Haus zur Erkundung sein. Vielleicht ist es voller wahnsinniger Untoter, und während Sie es durchqueren, lernen Sie die Geschichte der Familie, die dort gelebt hat. In einem anderen Spiel könnte es am selben Ort ein Heiligtum sein, in dem Kultisten ein Beschwörungsritual abhalten. In einem dritten Spiel könnte es einen Konvoi geben, der vor plündernden Monstern geschützt werden muss oder zu einer nahegelegenen Stadt eskortiert werden muss. Oder Sie könnten dort einen Boss-Monster finden. Letztendlich könnten Sie einfach eine Horde zufälliger Monster treffen. Die Idee ist, dass Sie jedes Mal, wenn Sie das Spiel spielen, etwas Neues sehen. Wir möchten überall Randomisierung sicherstellen, alles maximal wiederholbar gestalten, damit Sie jedes Mal Spaß haben, wenn Sie ins Spiel zurückkehren.

Ein NPC muss vor Zombies gerettet werden

Von den frühen Erwähnungen an haben die Entwickler von einer strengen Klassifizierung von Quests/Abenteuern/Ereignissen abgerückt. Sie scheinen diese Begriffe flexibler zu verwenden, wie Jay Wilsons Antwort auf eine Frage in einem Interview im Dezember 2008 zeigt.

1UP: Können Sie einige Standard-gescriptete Events beschreiben, die während eines typischen Spielverlaufs auftreten könnten?

Jay Wilson: "... es gibt viele verschiedene Szenarien; Sie werden auf Menschen stoßen, die eskortiert werden müssen, oder auf einen Konvoi, der verloren gegangen ist. Und wenn Sie in der Nähe sind und [den Konvoi] für einige Minuten vor [Angriffen] schützen, die auftreten können, erhalten Sie eine Belohnung. Die meisten von ihnen sind optional, und der Spieler kann entscheiden, ob er etwas tun möchte oder nicht, aber wir werden versuchen, sie interessant zu gestalten und mit guten Belohnungen zu versehen. Das wichtigste Ziel, das wir haben, ist, dass wir in das eingreifen wollen, was der Spieler tut. Jedes Mal nehmen wir den Kern des Spiels und versuchen, den Spieler dazu zu bringen, ihn ein wenig anders zu durchlaufen, was das Spiel viel interessanter macht und dafür sorgt, dass es nicht langweilig wird. Sie springen von "Ich töte ziellos Monster" zu "Ich töte jetzt Monster, um ........." Das macht das Szenario interessanter, weil es sich von dem unterscheidet, was Sie zuvor gemacht haben, und das ist unser Hauptziel.

Jay sagte auch, dass diese Abenteuer (oder Events) spezifisch für die jeweilige Dungeon-Region geschrieben sind. Im Wesentlichen schreibt das D3-Team etwa 15 mögliche Miniquests/Abenteuer/Ereignisse für jede Region, und nur einige von ihnen werden in jedem Spiel erscheinen. Das macht die Inhalte halb zufällig, und die Spieler werden bei jedem Durchgang unterschiedliche Ereignisse sehen und müssen diese Region viele Male durchspielen, um alle möglichen Ereignisse zu sehen. Und da die Entwickler viele solcher Events in Patches hinzufügen können, können die Inhalte des Spiels ständig aktualisiert werden. Es ist auch möglich, dass seltene Ereignisse einmal in mehreren hundert Spielen auftreten, sodass Spieler nach Monaten oder sogar Jahren nach der Veröffentlichung des Spiels auf etwas Neues und Unerwartetes stoßen könnten.

Klassenquests

Einige Quests (und Abenteuer?) werden klassen-spezifisch sein, wahrscheinlich in Abhängigkeit von der gewählten Klasse, oder sie werden sich je nach Klasse Ihres Charakters ändern. Dies wurde im WWI 2008 Denizens of Diablo Panel enthüllt:

Wir werden auch verschiedene Klassenquests haben, die sehr interessant sind. Jede Klasse hat unterschiedliche Perspektiven der Handlung, die durch Dialoge vermittelt werden. Dadurch können wir den Helden ins Zentrum der Handlung stellen. Ihr Held kann die Geschichte lenken, anstatt ein Bote zu sein. Sie können entscheiden, wie und was am besten zu tun ist. Die Dorfbewohner können feige sein, aber Sie können sie überzeugen, dass alle etwas tun sollten, nicht nur Sie. Oder Sie können das Zepter in die Hand nehmen, weil es sonst niemand tut. Das versetzt Sie ins Zentrum des Geschehens. Es lässt die Figur sich wie einen Helden fühlen.

Wie das in einem Teamspiel funktioniert, wo Charaktere verschiedener Klassen zusammen spielen, ist noch unklar. Vielleicht tauchen einige Quests nur auf, wenn man im Einzelspiel spielt, während andere für gemischte Gruppen funktionieren, mit denselben Zielen, aber unterschiedlichen Dialogen, die für jede Klasse unterschiedlich sind.

Wie viele Quests?

Das D3-Team sagte, dass D3 in etwa die Größe von D2 haben wird, aber es werden viel mehr Quests geben. Diese Gesamtzahl umfasst angeblich sowohl kleine Abenteuer als auch die schlüsselfertigen Hauptquests.

Jay Wilson kommentierte dies in einem Interview mit den deutschen Teilnehmern von 4players.de.:

Wir glauben, dass Diablo 2 ein ziemlich großes Spiel war, sogar mit der derzeitigen Anzahl an Quests. Auf jeden Fall wird Diablo 3 mehr Quests haben, und viele von ihnen werden viel stärker mit dem Gameplay verbunden sein. Vergleichen Sie das mit Diablo 2, wo es insgesamt nur 6 Quests pro Akt gab, während es in Diablo 3 keine Begrenzung für Quests gibt. Daher können wir so viele Quests hinzufügen, wie wir möchten, bis wir das Gefühl haben, dass wir genug haben. Wir möchten uns auf Quests konzentrieren, die wirklich Spaß machen und das Gameplay fördern. Wenn ich eine Zahl nennen müsste, würde ich sagen, dass es wahrscheinlich doppelt so viele Quests geben wird, aber ich kann das nicht garantieren. Es ist auch möglich, dass es ein bisschen mehr oder weniger gibt.

Dialoge mit NPCs

Die Gespräche mit NPCs in Diablo III werden im regulären Spielbildschirm angezeigt. Die Kamera zoomt einfach in das Bild hinein. Nach Ende des Gesprächs zoomt der Bildschirm auf die normale Größe zurück, wenn Sie irgendwo außerhalb des Dialogbaums klicken oder die Leertaste oder die ESC-Taste drücken.

Als das Spiel im Juni 2008 debütierte, wurden die Gespräche mit NPCs in einem speziellen Fenster dargestellt, das Sie unten sehen können. Dieser Ansatz wurde zwischen der Premiere im Juni und der BlizzCon im Oktober geändert, da das D3-Team entschied, dass dies die Spieler aus dem Spielfluss herausreißt.

Quelle: diii.net

Die Übersetzung ist frei, das heißt, meine.