Diablo III Quests: Diablo III में क्वests

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Diablo III में क्वेस्ट

D3 के डेवलपर्स Diablo II की तुलना में क्वेस्टों में सुधार करने के लिए प्रयासरत हैं। वे चाहते हैं कि मुख्य क्वेस्ट दिलचस्प, महत्वपूर्ण और घटनाओं को संचालित करने योग्य हों। इनमें से कई क्वेस्ट पात्र पर निर्भर करेंगे, आपका पात्र केवल एक भेदी लड़का नहीं होगा, और क्वेस्ट कुछ छोटे विषय नहीं होंगे, बल्कि वे कहानी का विकास करेंगे। दूसरे प्रकार के क्वेस्ट - "साहसिकताएँ", जो अर्ध-यादृच्छिक हैं और खेल में स्थान से जुड़ी हुई हैं।

क्वेस्ट्स के रूप में कहानी।

D3 की टीम Diablo III में बहुत अधिक नियंत्रित कहानी बनाने का प्रयास कर रही है। वे चाहते हैं कि पात्र विशिष्ट हों और दुनिया में महत्वपूर्ण आंकड़े बनें।

Leonard Boyarsky ने इस बारे में सितंबर 2008 में एक साक्षात्कार में बात की। [1]:

हम जिन आरपीजी तत्वों पर लंबे समय से ध्यान दे रहे हैं, वे मुख्य रूप से कहानी और पात्रों से संबंधित हैं। हम सचमुच चाहते हैं कि आप महसूस करें कि आप दुनिया पर प्रभाव डालते हैं - और दुनिया आपके ऊपर भी प्रभाव डालती है। पहले, एक्शन-आरपीजी की कहानी या क्रिया पर ध्यान केंद्रित किया गया था, लेकिन हमें नहीं लगता कि यह एकमात्र विकल्प है। हमारा लक्ष्य है कि हम आरपीजी के कहानी के तत्वों को अधिक आकर्षक बनाएं, जितना वे पहले एक्शन-आरपीजी में थे। हम इसे मुख्य रूप से हिक-एंड-स्लैश गेमप्ले में हस्तक्षेप किए बिना करते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि - यदि आप कहानी की परवाह नहीं करते, या यदि आप खेल को दोबारा कर रहे हैं और पहले से कुछ कहानी तत्वों से परिचित हैं, तो खेल अभी भी मजेदार रहेगा, लेकिन यदि आप वास्तव में रुचि रखते हैं, तो कहानी आपको खेल में एक नई स्तर की भागीदारी देगी।

The Skeleton King क्वेस्ट

इस दृष्टिकोण की मुख्य विशेषता यह है कि खेल में बहुत कम अनिवार्य क्वेस्ट हैं, लेकिन बहुत सारे दिलचस्प साइड और यादृच्छिक क्वेस्ट हैं, जिन्हें आप अपनी इच्छा से पूरा कर सकते हैं। हम आप द्वारा खेल में पढ़े जाने वाले सूचना स्क्रॉल और पुस्तकों के साथ भी बहुत काम कर रहे हैं, लेकिन एक बार फिर ध्यान दें कि आप पूरी तरह से उन्हें नजरअंदाज कर सकते हैं यदि वे आपको रुचिकर नहीं हैं।

इसके अलावा, ऐसे क्वेस्ट होंगे जो दुनिया के इतिहास/कथा से जुड़े होंगे, हालाँकि वे कुछ विशेष नहीं देंगे। यह WWI 2008 लॉर और पर्यावरण कला पैनल में चर्चा की गई थी, जब एक प्रशंसक ने पूछा था कि क्या क्वेस्ट होंगे जो विशेष वस्तुओं को प्राप्त करने के लिए हैं, जैसे हॉराड्रिक क्यूब।:

बात है यह है: हम कहानी और कृतियों पर ध्यान दे रहे हैं, और हम चाहते हैं कि वे गेमप्ले और क्वेस्टों का मार्गदर्शन करें। भले ही मुझे यकीन से पता हो, हम इस समय सभी क्वेस्टों से संबंधित बातें नहीं बताएंगे। ऐसे क्वेस्ट होंगे जो कृतियों से जुड़े होंगे। यही हम इस खेल में क्वेस्टों से चाहते हैं। हम नहीं चाहते कि खेल में केवल वही क्वेस्ट हों जिनके लिए खिलाड़ी को कुछ मिलता है। हम चाहते हैं कि वे मुख्य कहानी के साथ इंटरैक्ट करें। क्या ऐसा कुछ होगा जैसे हॉराड्रिक क्यूब, यह हम अभी नहीं जानते हैं, लेकिन यह देखते हुए कि खिलाड़ियों को ऐसे सामान पसंद हैं, हम गेम-डिजाइनरों और आइटम-डिजाइनरों के साथ कहानी पर काम कर रहे हैं ताकि ऐसे सामान खेल में स्वाभाविक रूप से मौजूद हों। यह लगभग उसी तरह है जैसे D2 में था, जिसके डेवलपर्स ने खासतौर पर क्यूब बनाने के बारे में नहीं सोचा, वह खेल के निर्माण की प्रक्रिया में बाहर आया।

प्रसिद्ध क्वेस्ट

Barbarian सहायक अनुयायियों पर एस्कोर्ट मिशन क्वेस्ट।

पहले कुछ क्वेस्ट, जिनके बारे में हम बताएंगे, अक्टूबर 2008 में BlizzCon में डेमो में देखे गए थे। ये सरल, सीधी-साधी क्वेस्ट थीं, जो उस छोटे से डंगन से मेल खा सकती थीं, जो प्रदर्शन पर उपलब्ध था, लेकिन वे यह देखने के लिए एक विचार प्रदान करती हैं कि खेल में क्वेस्ट कैसा काम करेंगे।

• Little Girl Lost - खोई हुई लड़की

एक्टोबर 2008 में Blizzcon में डेमो में देखा गया पहला क्वेस्ट।

एक जादूगर क्वेस्ट को पूरा करता है।

क्वेस्ट में तीन घटक थे।

1. एक छोटे लड़की का भूत जो कुएँ में है।

2. लड़की की माँ, जो एक चिल्लाता भूत है।

3. एक गुड़िया, जो ट्रिस्ट्राम के बीच में एक बक्से में पाई जाती है।

क्वेस्ट की कहानी काफी सरल है। छोटी लड़की का भूत शांति नहीं पा सकता था क्योंकि वह अपनी गुड़िया नहीं ढूंढ पा रहा था। खिलाड़ी को गुड़िया ढूंढनी थी। लड़की को मुक्त किया गया और वह स्वर्ग की ओर चली गई।

लड़की की माँ का उल्लेख नहीं किया जा सकता है, लेकिन यदि खिलाड़ी उसे गुड़िया की खोज में जाने से पहले पा लेता है, तो वह ट्रिस्ट्राम के खंडहरों में माँ की आह सुनता है जो बेटी की शांति पाने में असमर्थता का दुःख प्रकट करती है।

इनाम

इस क्वेस्ट का इनाम - जादुई जूते। जूतों पर गुण यादृच्छिक होते हैं, लेकिन आपके स्तर के लिए उपयुक्त श्रेणी के भीतर। इनाम प्राप्त करने के तुरंत बाद एक विंडो सेटिंग खुद-ब-खुद खुल जाती है, जिससे खिलाड़ी को इनाम के अंदर जाकर उसकी खोज करने की आवश्यकता नहीं होती।

• एस्कोर्ट मिशन

"एस्कोर्ट मिशन" एक कार्यात्मक नाम है और क्वेस्ट का विवरण भी है।

यह क्वेस्ट BlizzCon 2008 में डेमो में ट्रिस्ट्राम कैथेड्रल के 2 या 3 लेवल पर था।

कालकोठरी की खोज करते समय, खिलाड़ी एक एनपीसी पर हमला करने वाले एक समूह की हड्डियों को देखता है। हड्डियों पर विजय प्राप्त करने के बाद, एनपीसी अपना नाम बताता है और कहता है कि वह उस गश्ती का नेतृत्व कर रहा था जब उन पर हमला किया गया था और वह अपने लोगों से कट गया था। वह खिलाड़ी से अपने दस्ते की खोज करने में मदद मांगता है और आपके पीछे आता है।

कुछ समय बाद आप उसे अपने दस्ते को पाते हैं, जो हड्डियों और उनके मालिक से लड़ रहा है और आप उन्हें मार डालते हैं।

जैसे ही वे सभी पराजित होते हैं, एनपीसी सैनिक एक साथ आते हैं और आपके लिए धन्यवाद देते हैं, गेटवे में जाते हैं। खिलाड़ी उनके पोर्टल के माध्यम से नहीं जा सकता है, और वह डंगन में रुकता है।

• The Skeleton King - कंकाल का राजा

The Skeleton King - BlizzCon 2008 डेमो में उपलब्ध क्वेस्ट।

क्वेस्ट प्राप्त करने के लिए, आप एक घायल गांववाले से बात करते हैं (उसके सामने खाने वाले ज़ोंबी को मारने के बाद)।

तब आप क्वेस्ट प्राप्त करते हैं:

"कैटाकाम्ब में जाएँ और पुनर्जन्म लेने वाले कंकाल के राजा और उसकी लाशों की सेना को मार दें।"

फिर आप ट्रिस्ट्राम कैथेड्रल में जाते हैं और कुछ राक्षसों को मारते हैं, 4 स्तंभों के साथ कक्ष में जाकर आप बीच में जाते हैं। कंकाल के राजा का भूत प्रकट होता है और कहता है:

"क्या तुमने मेरी कब्र में जीवन का गर्मी लाने की हिम्मत की!!?? एक अमर, तैयार हो मेरे लिए हमेशा के लिए सेवा करने के लिए!!!!"

फिर वह अपने हाथों को उठाता है और चार स्तंभों पर नीला अग्नि जलता है।

खिलाड़ी का लक्ष्य है स्तंभों को नष्ट करना, खुद को हमला करने वाले हड्डियों से बचाते हुए।

स्तंभों को तोड़ने के बाद, हम राजा की तलाश को जारी रखते हैं, और उसकी लाश को पाते हैं। यदि आप उसकी लाश से उसका मुकुट लेते हैं, तो राजा प्रकट होता है और अपने शरीर में आत्मसात कर लेता है।

वह जोर से "हा हा हा!!!" करता है और खिलाड़ी पर आक्रमण करता है, कंकाल जो कमरे के चारों ओर प्रकट होते हैं। उनके खिलाफ जीतने के बाद, क्वेस्ट समाप्त हो जाता है।

स्क्रिप्टेड इवेंट्स

Jay Wilson ने दिसंबर 2008 में BlizzCon में डेमो में देखे गए कुछ स्क्रिप्टेड इवेंट्स के बारे में बात की। [2]

हमारे BlizzCon बिल्ड में बहुत से [स्क्रिप्टेड दृश्य] थे। [एक में, वहाँ ] कई भूतों का एक वेदी पर था, जो वस्तु को खोजने की कोशिश कर रहे थे, जिसे आपको लाना होगा ताकि आपकी योग्यता साबित हो सके। जब आप इसे लाते हैं, तो वे आपके ऊपर एक बड़े पैमाने पर घात करेंगे - और यदि आप इसे पूरा करते हैं, तो आप अच्छा इनाम प्राप्त करेंगे। दूसरे में, आप कुछ साहसी लोगों से मिलते हैं, जो कालकोठरी में फंसे हुए हैं, उन्हें बाहर निकलने में आपकी सहायता की आवश्यकता है।

क्वेस्ट इंटरफेस

क्वेस्ट का नया प्रदर्शन

खिलाड़ी को क्वेस्ट कैसे प्रस्तुत किए जाएंगे, यह अभी भी विकास में है, क्योंकि खेल अभी पूरा नहीं हुआ है। अक्टूबर 2008 में Blizzcon के डेमो में देखे गए इंटरफेस और मेनू दियाब्लो 2 के बहुत समान थे। यह अपेक्षित था - प्रणाली काम कर रही थी और कार्यात्मक थी, तो फिर पहिया क्यों पुनः बनाने की आवश्यकता है? जब एनपीसी के पास क्वेस्ट होता है, तो उसके सिर के ऊपर एक विस्मयादिबोधक चिह्न जलता है, और जब क्वेस्ट प्राप्त होता है, तो स्क्रीन पर क्वेस्ट के बारे में संक्षिप्त जानकारी और निर्देशों के साथ एक टेबल दिखाई देती है।

एक बार प्राप्त करने के बाद, क्वेस्ट "क्वेस्ट्स" मेनू में उपलब्ध होते हैं, जो सभी सक्रिय क्वेस्ट दिखाता है, और खिलाड़ी को क्वेस्ट संवादों को देखने की अनुमति देता है। यह एक मानक आरपीजी कार्यक्षमता है।

साहसिकताएँ

साहसिकताएँ - मिनीक्वेस्ट हैं, जो मुख्य कहानी को प्रभावित नहीं करती हैं। वे अर्ध-यादृच्छिक हैं, और मूल्यवान पुरस्कार हो सकते हैं, लेकिन उन्हें खेल के संचालन के लिए पूरा करना अनिवार्य नहीं है। D3 की टीम ने उन्हें WWI 2008 डिजाइन के मूल तत्वों पैनल में.:

साहसिकता - D1 और D2 की तुलना में एक नई विशेषता है। वे किसी भी स्थान पर स्क्रिप्टेड दृश्य स्थापित करने की अनुमति देते हैं। आप दुनिया के एक विशेष क्षेत्र में पहुंच सकते हैं, जिसमें विकास के कई संभावित विकल्प होते हैं। उदाहरण के लिए, यह एक पुराना abandoned house हो सकता है। हो सकता है कि यह पागल अंडेड से भरा हुआ हो, और जैसा ही आप इसे साफ करते हैं, आप उस परिवार की कहानी का पता लगाते हैं जो वहाँ रहती थी। दूसरे खेल में उसी स्थान पर एक पवित्र स्थल हो सकता है, जहाँ कैलकूलिस्ट एक पुकार रिचैट कर रहे हैं। तीसरे खेल में वहाँ एक कारवां हो सकता है, जिसे लूटने वाले राक्षसों से रक्षा की आवश्यकता है, या निकटतम शहर तक एस्कोर्ट प्रदान करने की जरूरत हो। या आप वहाँ एक बोस राक्षस पा सकते हैं। अंत में, आपको केवल एक सामान्य यादृच्छिक राक्षसों का समूह मिल सकता है। विचार यह है कि हर बार जब आप खेल को खेलते हैं, तब आप कुछ नया देखते हैं। हम हर जगह यादृच्छिकता को सुनिश्चित करना चाहते हैं, जिससे सब कुछ फिर से खेलने योग्य हो, ताकि जब भी आप खेल में लौटते हैं, तो आप मजा लेंगे।

एनपीसी को जॉम्बीज़ से बचाने की आवश्यकता है

प्रारंभिक संदर्भों से, डेवलपर्स ने क्वेस्ट/साहसिकताओं/इवेंट्स के सख्त वर्गीकरण से पीछे हट गए हैं। वे इन शर्तों का अधिक लचीले ढंग से उपयोग करते हैं, जैसा कि Jay Wilson के एक सवाल के जवाब में दिसंबर 2008 में एक साक्षात्कार में दर्शाया गया था।

1UP: क्या आप उस समय की कुछ मानक स्क्रिप्टेड घटनाओं के बारे में बता सकते हैं जो खेल के सामान्य पारगमन के दौरान मिल सकती हैं?

Jay Wilson: "... बहुत सारे विभिन्न परिदृश्य हैं; आप उन लोगों का सामना करेंगे जिन्हें एस्कोर्ट करने की आवश्यकता है, या एक कारवां जो भटक गया है। और यदि आप उस कारवां के पास होते हैं और उसके हमलों से उसे रोकते हैं, तो आप इनाम प्राप्त करेंगे। इनमें से अधिकांश अनिवार्य नहीं हैं, और खिलाड़ी यह तय कर सकता है कि वह कुछ करना चाहता है या नहीं, लेकिन हम उन्हें दिलचस्प और अच्छी इनाम के साथ बनाने की कोशिश करेंगे। हमारी सबसे महत्वपूर्ण लक्ष्य यह है कि हम खिलाड़ी की क्रियाओं पर वास्तव में हस्तक्षेप करना चाहते हैं। हर बार हम गेम की बुनियाद लेते हैं और खिलाड़ियों को इसे थोड़े अलग तरीके से चलाने के लिए मजबूर करना चाहते हैं, ये खेल को अधिक दिलचस्प बनाता है और इसे उबाऊ नहीं होने देता। आप "मैं बेकार से राक्षस मार रहा हूँ" से "अब मैं राक्षस मार रहा हूँ, ताकि ........." की ओर बढ़ते हैं। यह कथानक को और अधिक दिलचस्प बनाता है, क्योंकि यह पहले से जो आपने किया है उससे भिन्न होता है, और यह हमारा मुख्य लक्ष्य है।

Jay ने यह भी बताया कि ये साहसिकताएँ (या इवेंट्स) विशेष रूप से डंगन के उस क्षेत्र के लिए लिखी गई हैं। मुख्य रूप से, D3 की टीम प्रत्येक क्षेत्र के लिए लगभग 15 संभावित मिनीक्वेस्ट/साहसिकताएँ/इवेंट्स लिखती है, और उनमें से केवल कुछ हर खेल में दिखाई देंगे। यह सामग्री को अर्ध-यादृच्छिक बनाता है, और खिलाड़ी हर बार खेल खेलने पर विभिन्न घटनाओं को देखेंगे, और प्रत्येक क्षेत्र को देखने के लिए बहुत बार खेलना होगा, ताकि सभी संभावित इवेंट्स देख सकें। और चूंकि डेवलपर्स पैचों में बहुत सारे ऐसे इवेंट्स जोड़ सकते हैं, खेल की सामग्री लगातार अपडेट हो सकती है। यह भी संभव है कि दुर्लभ इवेंट्स हर कुछ सौ खेलों में पाए जाएंगे, जिससे खिलाड़ियों को खेल की रिलीज़ के महीनों या यहाँ तक कि वर्षों बाद कुछ नया और अप्रत्याशित मिलने की संभावना मिलती है।

क्लास-क्वेस्ट्स

कुछ क्वेस्ट (और साहसिकताएँ?) पात्रों के लिए विशिष्ट होंगी, अनुमानित रूप से - आपके द्वारा चुने गए वर्ग के आधार पर, या आपके पात्र की श्रेणी पर निर्भर करता है। इसे WWI 2008 डेनिजन्स ऑफ डियाब्लो पैनल में प्रकट किया गया था:

हमारे पास विभिन्न क्लास-क्वेस्ट्स होंगे, जो बहुत दिलचस्प होंगे। प्रत्येक वर्ग के पास विभिन्न कहानी की विशेषताएँ होंगी जो संवाद के माध्यम से संप्रेषित की जाएंगी। इससे हम नायक को कहानी के केंद्र में रख सकते हैं। आपका नायक कहानी को नियंत्रित कर सकता है, न कि केवल एक उपकार करने वाला हो। आप तय कर सकते हैं कि क्या और कैसे करना बेहतर है। गांव वाले भयभीत हो सकते हैं, लेकिन आप उन्हें समझा सकते हैं कि सभी को कुछ करना चाहिए, न केवल आप। या आप स्वयं को उस पर नियंत्रण ले सकते हैं, क्योंकि कोई और ऐसा नहीं करेगा। यह आपको कार्रवाई के केंद्र में रखता है। पात्र को एक नायक भावना का अनुभव कराता है।

यह कैसे काम करेगा यह सामूहिक खेल में, जहाँ विभिन्न वर्ग के पात्र एक साथ खेल रहे हैं, यह ज्ञात नहीं है। संभवतः कुछ क्वेस्ट केवल तभी प्रकट होंगे जब कोई एकल खेलेगा, जबकि अन्य वर्गों के लिए समान लक्ष्यों के साथ मिश्रित समूहों के लिए काम करेंगे, लेकिन प्रत्येक वर्ग के लिए संवाद भिन्न होंगे।

कितने क्वेस्ट्स?

D3 की टीम ने कहा कि D3 उसी आकार का होगा जैसा कि D2 है, लेकिन क्वेस्टों की संख्या काफी बड़ी होगी। यह कुल संख्या स्पष्ट रूप से छोटी साहसिकताओं को भी शामिल करती है, जैसे कि मुख्य आंतरिक कहानी पर आधारित क्वेस्ट।

Jay Wilson ने यह जर्मन सहभागियों 4players.de के साथ एक साक्षात्कार में टिप्पणी की।:

हम मानते हैं कि Diablo 2 एक काफी बड़ी खेल थी, भले ही वर्तमान समय में क्वेस्टों की संख्या के साथ। किसी भी स्थिति में, Diablo 3 में अधिक क्वेस्ट होंगे, और उनमें से कई खेल के साथ बहुत अधिक जुड़े होंगे। इसकी तुलना Diablo 2 के साथ कीजिए, जहाँ हर एक्ट में कुल 6 क्वेस्ट्स थे, जबकि Diablo 3 में हमारे पास क्वेस्टों की कोई सीमा नहीं है। इसलिए हम जितने चाहें उतने क्वेस्ट जोड़ सकते हैं, जब तक कि हम महसूस करें कि हमारे पास पर्याप्त हैं। हम उन क्वेस्टों पर ध्यान केंद्रित करना चाहते हैं जो वास्तव में मजेदार हैं और खेल में सहायता करती हैं। अगर मुझे संख्या कहनी पड़े, तो मैं कहूँगा, शायद क्वेस्टों की संख्या दोगुनी होगी, लेकिन मैं इसके लिए शर्त नहीं लगा सकता। थोड़ी ज्यादा या थोड़ी कम भी हो सकता है।

एनपीसी के साथ संवाद

Diablo III में NPC बातचीत को सामान्य गेम स्क्रीन पर दिखाया गया है। कैमरा बस दृश्य के आकार को बदलता है। बातचीत समाप्त होने पर, स्क्रीन सामान्य आकार में वापस चली जाती है, यदि आप संवाद के पेड़ से बाहर कहीं क्लिक करते हैं या स्पेस बार या ESC कुंजी दबाते हैं।

जब खेल जून 2008 में डेब्यू हुआ, तो NPC बातचीत को एक विशेष विंडो में दिखाया गया था, जिसे आप नीचे देख सकते हैं। इस दृष्टिकोण को जून की प्रीमियर और अक्टूबर में BlizzCon के बीच बदला गया, क्योंकि D3 की टीम ने निर्णय लिया कि यह खिलाड़ियों को खेल के प्रवाह से बाहर कर देता है।

स्रोत: diii.net

अनुवाद स्वतंत्र है, यानी मेरा।