Diablo III Tehtävät: Tehtävät Diablo III:ssa
Tehtävät Diablo III:ssa
Diablo III:n kehittäjät pyrkivät parantamaan tehtäviä verrattuna Diablo II:een. He haluavat, että päätehtävät olisivat kiinnostavia, tärkeitä ja ohjaisivat tapahtumia. Monet näistä tehtävistä riippuvat hahmostasi; hahmosi ei ole pelkkä juoksupoika, ja tehtävät eivät ole mitään mitättömiä, vaan ne ovat juonen kehitystä. Toinen tehtävätyyppi on "seikkailut", jotka ovat puoliksi satunnaisia ja sidoksissa pelin sijainteihin.
Tehtävät kertomuksena.
Diablo III:n tiimi yrittää tehdä juonesta paljon hallittavampaa. He haluavat, että hahmot ovat yksilöllisiä ja tulevat tärkeiksi henkilöiksi maailmassa.
Leonard Boyarsky puhui tästä haastattelussaan syyskuussa 2008. [1]:
RPG-elementit, joihin olemme keskittyneet pitkään, liittyvät pääasiassa juoneen ja hahmoihin. Haluamme todella, että tunnet vaikuttavasi maailmaan - ja että maailma puolestaan vaikuttaa sinuun. Aikaisemmin Action-RPG:t keskittyivät joko toimintaan tai RPG:hen, mutta emme usko, että tämä on ainoa vaihtoehto. Tavoitteemme on tehdä RPG:n juonesta houkuttelevampi kuin se on ollut aiemmin Action-RPG-genreissä. Teemme tämän pääasiassa puuttumatta hack-and-slash-pelimekaniikkaan, mikä tarkoittaa, että jos et välitä juonesta tai toistat peliä ja olet jo tuttu joidenkin juonielementtien kanssa, peli on silti hauskaa, mutta jos todella kiinnostut, juoni tarjoaa sinulle uuden tason osallisuutta peliin.
Luiden kuninkaan tehtävä
Tämän lähestymistavan pääpiirre on se, että pelissä on hyvin vähän pakollisia tehtäviä, mutta runsaasti erilaisia kiinnostavia sivutehtäviä ja satunnaisia tehtäviä pelattavaksi omalla tahdillasi. Työskentelemme myös paljon tietosivujen ja kirjojen kanssa, joita voit lukea pelissä, mutta korostamme jälleen, että voit täysin sivuuttaa ne, jos ne eivät kiinnosta sinua.
Lisäksi on tehtäviä, jotka liittyvät pelin maailman legendoihin/historiaan, vaikka ne eivät tarjoa mitään erityistä. Tästä keskusteltiin WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel -paneelissa, kun yksi fani kysyi, tuleeko tehtäviä erityisten esineiden saamiseksi, kuten Horadric Cube:
Asiat ovat suunnilleen näin: katselemme juonta ja legendoja, ja haluamme, että ne ohjaavat pelimekaniikkaa ja tehtäviä. Vaikka tietäisin varmasti, emme puhuisi nyt kaikesta, joka liittyy tehtäviin. Tulee olemaan tehtäviä, jotka liittyvät legendoihin. Tämä on se, mitä haluamme tehtäviltä tässä pelissä. Emme halua, että pelissä on vain tehtäviä, joista pelaaja saa jotakin. Haluamme, että ne vuorovaikuttavat pääjuonen kanssa. Tuleeko olemaan asioita kuten Horadric Cube, emme tiedä vielä, mutta koska pelaajat pitävät tällaisista asioista, työskentelemme juonen parissa pelin suunnittelijoiden ja esineiden suunnittelijoiden kanssa, jotta tällaiset asiat ilmestyisivät peliin luontevasti. Tämä on suunnilleen samanlaista, kuten se oli D2:ssa, jonka kehittäjät eivät aiotetusti mielessään kehittäneet Kuutio, se ilmestyi pelin luomisprosessin aikana.
Tunnetut tehtävät
Barbaarin auttamassa seuraajia Escort Mission -tehtävässä.
Ensimmäiset muutamat tehtävät, joista kerromme, havaittiin demossa BlizzConissa lokakuussa 2008. Nämä olivat yksinkertaisia, suoraviivaisia tehtäviä, jotka saattaisivat vastata pieniä vangittuja alueita, jotka olivat saatavilla esittelyssä, mutta ne antavat käsityksen siitä, miten tehtävät toimivat pelissä.
• Little Girl Lost -Kadonnut tyttö
Ensimmäinen tehtävä, joka nähtiin demossa BlizzConissa lokakuussa 2008.
Taikuri suorittaa tehtävän.
Tehtävässä oli kolme komponenttia.
1. Pienen tytön haamu kaivossa.
2. Tytön äiti, joka on myös huutava haamu.
3. Nukke, joka löytyi arkusta Tristramin keskustasta.
Tehtävän tarina on melko yksinkertainen. Pienen tytön haamu ei voinut löytää rauhaa, koska hän ei voinut löytää nukkeaan. Pelaajan piti löytää nukke. Tyttö vapautettiin ja meni taivaaseen.
Tytön äitiä ei ehkä mainita lainkaan, mutta jos pelaaja löytää hänet ennen kuin alkaa etsiä nukkea, hän kuulee äidin (haamu raunioissa Tristramissa) valituksia tyttärensä puolesta, joka ei voinut löytää rauhaa ilman nukkeaan.
Palkinto
Tämän tehtävän palkinto on taikabootsit. Bootsin ominaisuudet ovat satunnaisia, mutta sopivat sinun tasoosi. Palkinnon saatuasi avautuu heti ikkuna ominaisuuksista, mikä säästää pelaajaa inventaarion avaamiselta ja palkinnon etsimiseltä.
• Escort Mission
"Escort Mission" on työnimitys ja samalla tehtävän kuvaus.
Tämä tehtävä sijaitsi Tristram Cathedralin 2 tai 3 tasolla demossa BlizzConissa 2008.
Tutkiessaan luolastoja pelaaja näkee joukon luita hyökkäämässä NPC:seen. Voitettuaan luut, NPC sanoo nimeään ja kertoo olleensa patrullissa, kun heitä hyökkäsi, ja hän oli erotettu ihmisistään. Hän pyytää pelaajalta apua löytääkseen joukkonsa ja seuraa sinua.
Muutaman hetken kuluttua löydät joukkonsa taistelemassa luita ja niiden pomoa vastaan ja tuhoat heidät.
Kun kaikki on voitettu, NPC:n sotilaat kiittävät sinua ja lähtevät Kaupunkiportaaliin. Pelaaja ei voi kulkea heidän portaaliinsa ja jää luolastoon.
• The Skeleton King - Luiden kuningas
The Skeleton King -tehtävä on saatavilla BlizzCon 2008 demossa.
Saadaksesi tehtävän, puhut loukkaantuneelle kyläläiselle (sen jälkeen, kun olet tappanut häntä purkavia zombeja).
Sitten saat tehtävän:
"Laskeudu katakombeihin ja tappaa herätetty Luiden Kuningas ja hänen kuollut armeijansa."
Sitten menet Tristramin katedraaliin ja tapaat useita hirviöitä, löydät huoneen, jossa on 4 pylvästä, ja menet keskustaan. Luiden Kuningas ilmestyy ja sanoo:
"Olet uskaltanut tuoda elämän lämpöön hautaani!!?? Kuollut, valmistaudu palvelemaan minua ikuisesti!!!!"
Sitten hän nostaa käsiään, ja neljässä pylväässä syttyy sininen tuli.
Pelaajan tehtävä on tuhota pylväät puolustautumalla häntä hyökkääviltä luista.
Tuhottuasi pylväät jatkamme etsimistä Kuningasta, ja löydämme hänen ruumiinsa. Jos otat hänen ruumistaan kruunun, Kuningas ilmestyy ja asettuu ruumiiseensa.
Hän päästää ääneen: "HA HA HA!!!" ja hyökkää pelaajan kimppuun, yhdessä huoneen kulmilla ilmestyvien luisten olentojen kanssa. Voitettuaasi heidät, tehtävä on suoritettu.
Skripti- tapahtumat
Jay Wilson puhui joistakin skripti-tapahtumista, joita nähtiin demossa BlizzConissa haastattelussa joulukuussa 2008. [2]
Meillä oli paljon [skripti-kohtauksia] BlizzCon-rakennuksessamme. [Yhdessä niistä, oli] useita haamuja alttarin päällä, jotka etsivät esinettä, jonka sinun täytyisi tuoda todistaaksesi arvosi. Kun tuot sen, he vapauttavat sinulle joukon hirviöitä - ja jos pärjäät, saat hyvän palkkion. Toisessa, kohtaat useita seikkailijoita, jotka ovat jumittuneet luolastoon, ja tarvitsevat apuasi päästäkseen sieltä ulos.
Tehtäväliittymä
Uusi tehtävänäyttö
Se, miten tehtävät esitellään pelaajalle, on yhä kehitteillä, koska peli on kaukana valmiista. BlizzConissa lokakuussa 2008 nähdyt käyttöliittymä ja valikot olivat hyvin samanlaisia kuin Diablo 2:ssa. Tätä voitiin odottaa - järjestelmä toimi ja oli toimiva, niin miksi keksiä pyörä uudelleen? Kun NPC:llä on tehtävä, hänen päänsä ylle syttyy huutomerkki, ja kun tehtävä on saatu, hyppää esiin taulu, jossa on lyhyet tiedot ja ohjeet tehtävästä.
Saadessasi tehtävän, se on saatavilla "Tehtävät"-valikossa, joka näyttää kaikki aktiiviset tehtävät, ja antaa pelaajalle mahdollisuuden tarkastella tehtävädialogeja. Tavanomainen RPG-toiminnallisuus.
Seikkailut
Seikkailut ovat minimissioita, jotka eivät vaikuta pääjuoneen. Ne ovat puoliksi satunnaisia, ja niissä voi olla arvokkaita palkintoja, mutta niiden ei välttämättä tarvitse olla suoritettuna, jotta peli etenee. D3-tiimi kuvasi niitä WWI 2008 Design Fundamentals Panel.:
Seikkailut ovat uusi lisäys verrattuna D1:een ja D2:een. Ne mahdollistavat skripti-kohtauksen melkein missä tahansa pelin maailmassa. Voit joutua erityiseen alueeseen maailmassa, jossa on useita mahdollisia tapahtumaketjuja. Esimerkiksi se voi olla vanha hylätty talo tutkittavaksi. Se saattaa olla täynnä mielettömiä kuolleita, ja kun puhdistat sen, tutustut perheen historiaan, joka asui siellä. Toisessa pelissä samassa paikassa saattaa olla pyhäkkö, jossa kultistit suorittavat kutsumenon. Kolmannessa pelissä siellä voi olla karavaani, joka tarvitsee suojelua ryövärimonsteilta, tai sen on välttämätöntä saattaa se lähimpään kaupunkiin. Tai saatat löytää siellä pomohirviön. Lopulta saatat vain tavata joukon satunnaisia olentoja. Idea on, että joka kerta kun pelaat peliä, näet jotain uutta. Haluamme varmistaa satunnaisuuden kaikkialla, tehdä kaikesta mahdollisimman uudelleen pelattavaa, jotta nauttisit joka kerta palatessasi peliin.
NPC on pelastettava zombeilta
Varhaisista maininnoista kehittäjät ovat siirtyneet tiukasta tehtävien/seikkailujen/tapahtumien luokittelusta. He näyttävät käyttävän näitä termejä joustavammin, kuten Jay Wilsonin vastaus kysymykseen haastattelussa joulukuussa 2008:
1UP: Voitko kertoa joistakin standardeista skripti-tapahtumista, joita voisi kohdata tyypillisessä pelisuorituksessa?
Jay Wilson: "... on monia erilaisia skenaarioita; kohtaat ihmisiä, joita on autettava, tai karavaanin, joka on eksynyt. Ja jos olet lähellä ja suojelet [karavaania] muutaman minuutin ajan mahdollisilta [hyökkäyksiltä], saat palkinnon. Useimmat niistä ovat vapaaehtoisia, ja pelaaja voi päättää, haluaako hän tehdä jotain vai ei, mutta yritämme tehdä niistä mielenkiintoisia ja hyviä palkkioita. Tärkein tavoitteemme on se, että haluamme häiritä pelaajan toimintaa. Joka kerta otamme pelin perustan ja yritämme saada pelaajan kulkemaan sen jotenkin eri tavalla, mikä tekee pelistä paljon kiinnostavampaa eikä päästä sitä käymään tylsäksi. Siirryt: "tapan pelkästään hirviöitä" - "tapan nyt hirviöitä, jotta ........" Tämä tekee skenaariosta mielenkiintoisemman, koska se on erinomaista siitä, mitä olet jo tehnyt, ja tämä on meidän päämäärämme.
Jay myös kertoi, että nämä seikkailut (tai tapahtumat) on kirjoitettu erityisesti tälle luolastolle. Yleisesti ottaen D3-tiimi kirjoittaa noin 15 mahdollista minitehtävää/seikkailua/tapahtumaa kutakin aluetta varten, ja vain osa niistä näkyy yhdessä pelissä. Tämä tekee sisällöstä osittain satunnaista, ja pelaajat tulevat näkemään erilaisia tapahtumia joka kerta, kun he pelaavat peliä, ja heidän on kuljettava kyseinen alue useita kertoja nähdäksesi kaikki mahdolliset tapahtumat. Ja koska kehittäjät voivat lisätä tähän monia tapahtumia päivityksissä, pelin sisältö voi olla jatkuvasti päivitettävissä. On myös mahdollista, että harvinaiset tapahtumat tapahtuvat kerran sadoista peleistä, jolloin pelaajat voivat kohdata jotain uutta ja odottamatonta kuukausia tai jopa vuosia pelin julkaisun jälkeen.
Luokkatehtävät
Jotkut tehtävät (ja seikkailut?) tulevat olemaan hahmospesifisiä, oletettavasti - luokan valinnan mukaan, tai ne muuttuvat hahmosi luokasta riippuen. Tämä paljastettiin WWI 2008 Denizens of Diablo paneelissa:
Meillä on myös erilaisia luokkatehtäviä, jotka ovat erittäin mielenkiintoisia. Jokaisella luokalla tulee olemaan erilaisia tarinan esittelyjä, jotka välitetään dialogin kautta. Tämän ansiosta voimme sijoittaa sankarin juonen keskipisteeseen. Sankarisi voi ohjata tarinaa eikä olla vain juoksupoika. Voit päättää, miten ja mitä on paras tehdä. Kyläläiset voivat olla pelokkaita, mutta voit vakuuttaa, että kaikkien on tehtävä jotain, eikä vain sinun. Tai voit ottaa ohjat käsiisi, koska kukaan muu ei tee niin. Tämä asettaa sinut toiminnan keskipisteeseen. Se antaa hahmolle tunteen olla sankari.
Se, miten tämä toimii tiimipelaamisessa, jossa pelaajat pelaavat yhdessä eri luokista koostuvilla hahmoilla, on vielä epäselvää. Saattaa olla, että jotkut tehtävät ilmestyvät vain soolopelissä, kun taas toiset toimivat sekoitetuissa ryhmissä, joissa on samanlaisia tavoitteita, mutta dialogit ovat luokalle erilaisia.
Kuinka monta tehtävää?
D3-tiimi on sanonut, että D3 tulee olemaan samaa kokoluokkaa kuin D2, mutta tehtävien määrä tulee olemaan huomattavasti suurempi. Tämä kokonaismäärä sisältää ilmeisesti sekä pienet seikkailut että pääjuonen mukaiset tehtävät.
Jay Wilson kommentoi asiaa haastattelussa saksalaisten 4players.de-toimittajien kanssa:
Uskomme, että Diablo 2 oli tarpeeksi suuri peli, jopa nykyisellä tehtävien määrällä. Joka tapauksessa Diablo 3:ssa tulee olemaan enemmän tehtäviä, ja monet niistä tulevat olemaan paljon enemmän sidoksissa peliin. Vertaa sitä Diablo 2:een, jossa tehtäviä oli yhteensä vain 6 joka akti, ja Diablo 3:ssa ei ole mitään rajaa tehtäville. Näin voimme jatkaa niin monien tehtävien lisäämistä kuin haluamme, kunnes tunnemme, että meillä on riittävästi. Haluamme keskittyä tehtäviin, jotka todella tuottavat iloa ja tukevat peliä. Jos minun pitäisi nimetä numero, sanoisin, että niitä tulee todennäköisesti olemaan kaksinkertainen määrä, mutta en voi luvata sitä. On täysin mahdollista, että tietty määrä on enemmän tai vähemmän.
Dialogit NPC:iden kanssa
NPC-keskustelut Diablo III:ssa näkyvät normaalissa pelinäytössä. Kamera vain zoomaa kuvaa. Keskustelun päätyttyä näyttö palaa normaalikokoon, jos napsautat paikkaa keskustelupuheen ulkopuolella tai painat välilyöntiä tai ESC-nappia.
Kun peli debytoi kesäkuussa 2008, NPC-keskustelut esitettiin erityisessä ikkunassa, jonka näet alla. Tämä lähestymistapa muuttui kesäkuun ensiesityksen ja BlizzConin lokakuun välillä, sillä D3-tiimi päätti, että tämä katkaisi pelaajien pelivirtauksen.
Lähde: diii.net
Käännös on vapaa, eli minun.