디아블로 III 퀘스트: 디아블로 III의 퀘스트

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디아블로 III의 퀘스트

D3 개발자들은 디아블로 II와 비교하여 퀘스트를 개선하고자 합니다. 그들은 주요 퀘스트가 흥미있고 중요하며 진행을 이끌어 가기를 원합니다. 이러한 퀘스트의 많은 부분은 캐릭터에 따라 달라지며, 플레이어의 캐릭터는 단순한 하인의 역할에 그치지 않고, 퀘스트는 이야기를 발전시키는 데 기여할 것입니다. 다른 종류의 퀘스트로는 게임 내 위치에 따라 반무작위로 생성되는 '모험'이 있습니다.

내러티브로서의 퀘스트.

D3 팀은 디아블로 III에서 더욱 관리 가능한 스토리를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 그들은 캐릭터들이 개성 있게 만들어지고 세계에서 중요한 인물로 성장하기를 원합니다.

레너드 보야르스키는 2008년 9월 인터뷰에서 이에 대해 언급했습니다. [1]:

우리가 오랫동안 집중해온 RPG 요소는 주로 스토리와 캐릭터에 관련됩니다. 우리는 당신이 세계에 영향을 미친다는 느낌을 받을 수 있도록 하고 싶습니다 - 그리고 그 세계 또한 당신에게 영향을 미칩니다. 과거의 액션 RPG는 보통 액션에 중점을 두거나 RPG에 중점을 두었지만, 우리는 이것이 유일한 선택이 아니라고 생각합니다. 우리의 목표는 액션 RPG 장르에서 RPG 스토리 요소가 이전보다 더 매력적으로 만들려는 것입니다. 우리는 이 목표를 해치지 않고 해크 앤 슬래시 게임플레이의 방해를 받지 않고 달성하고자 하며, 스토리에 관심이 없는 경우나 게임을 반복 플레이하고 이미 스토리의 일부에 익숙한 경우에도 즐거움을 유지할 수 있도록 합니다. 그러나 당신이 진정 관심이 있다면, 스토리는 당신에게 게임에 대한 새로운 수준의 몰입을 제공할 것입니다.

스켈레톤 킹 퀘스트

이 접근의 주요 특징은 필수적으로 완료해야 하는 퀘스트가 거의 없지만, 플레이어의 선택에 따라 진행할 수 있는 흥미로운 여러 가지의 사이드 및 랜덤 퀘스트가 많이 있다는 것입니다. 우리는 또한 게임 내에서 읽을 수 있는 정보 스크롤과 책들에 대해서도 많은 작업을 하고 있지만, 다시 말하자면, 당신이 그들에게 관심이 없다면 전혀 무시할 수 있습니다.

또한 세계의 전통/역사와 관련된 퀘스트가 있을 것이지만, 그들은 특별한 것을 제공하지는 않을 것입니다. 이는 WWI 2008의 전통 및 환경 아트 패널에서 논의되었으며, 한 팬이 특별 아이템, 예를 들어 호라드릭 큐브를 얻는 퀘스트가 있을지 질문했을 때:

물건의 전통과 스토리를 중시하며 우리는 그들이 게임플레이와 퀘스트를 지배하기를 원합니다. 내가 확실히 알고 있다고 하더라도 우리는 지금 퀘스트와 관련된 모든 것을 공유하지 않을 것입니다. 전통과 관련된 퀘스트가 있을 것입니다. 우리가 이 게임에서 퀘스트에서 기대하는 바입니다. 우리는 게임에서 단지 플레이어가 무언가를 얻기 위해 하는 퀘스트만 있는 것을 원하지 않습니다. 우리는 그것들이 메인 스토리와 상호작용하기를 원합니다. 호라드릭 큐브와 같은 것들이 있을지는 잘 모르겠지만, 플레이어들이 그러한 것들을 좋아한다는 것을 감안하여 우리는 게임 디자이너와 아이템 디자이너와 협력하여 그러한 것을 자연스럽게 게임에 추가하고 있습니다. 이는 D2와 유사하게, 개발자들이 큐브를 특별히 구축할 생각이 없었던 것처럼 자연스럽게 생긴 것입니다.

알려진 퀘스트

호위 임무에서 팔로워를 도와주는 바바리안.

우리가 소개할 몇 가지 퀘스트는 2008년 10월 BlizzCon 데모에서 발견되었습니다. 이들은 데모에서 사용 가능한 작은 던전에 맞춰 직관적이고 단순한 퀘스트였지만, 게임 내에서 퀘스트가 어떻게 작동할지에 대한 통찰력을 제공합니다.

• Little Girl Lost - 길 잃은 소녀

2008년 Blizzcon 데모에서 발견된 첫 번째 퀘스트입니다.

한 마법사가 퀘스트를 완료합니다.

퀘스트에는 세 가지 구성 요소가 있습니다.

1. 우물 속의 작은 소녀의 유령.

2. 소녀의 어머니, 그녀는 외치는 유령입니다.

3. 트리스트럼 중앙의 상자에서 발견된 인형.

퀘스트 이야기는 꽤 간단합니다. 작은 소녀의 유령은 자신의 인형을 찾지 못해 편히 쉴 수 없었습니다. 플레이어는 인형을 찾아야 했고, 소녀는 해방되어 하늘로 올라갔습니다.

소녀의 어머니는 언급되지 않을 수도 있지만, 만약 플레이어가 인형을 찾기 전에 그녀를 찾았다면, 그녀는 (트리스트럼의 폐허에 있는 유령)가 당찬 비명 소리를 들려줄 것입니다.

보상

이 퀘스트의 보상은 마법의 신발입니다. 신발의 속성은 무작위이며, 귀하의 수준에 적합한 범위 내에서 설정됩니다. 보상을 받은 직후 보상 설정 창이 열리며, 플레이어는 인벤토리를 열어 보상을 찾을 필요가 없습니다.

• 호위 임무

"호위 임무"는 작업 제목이자 퀘스트의 설명이기도 합니다.

이 퀘스트는 2008년 BlizzCon 데모에서 Tristram Cathedral의 2 또는 3 레벨에 있었습니다.

던전을 탐색하면서, 플레이어는 NPC를 공격하는 해골 무리를 목격합니다. 해골을 처치한 후, NPC는 자신의 이름을 밝히고, 자신이 기습받을 당시의 순찰 책임자였으나 동료들과 떨어졌다고 말합니다. 그는 플레이어에게 동료들을 찾는 데 도움을 요청하고 따라옵니다.

잠시 후, 당신은 그의 동료들을 발견하고 해골 및 그 보스와 싸우고 그들을 처치합니다.

모든 적을 처치한 후, NPC의 군인들이 다시 합쳐져 당신에게 감사를 표하며 도시 포털로 떠납니다. 플레이어는 그들의 포털을 통과할 수 없으며, 던전에는 남습니다.

• 스켈레톤 킹 - 스켈레톤 킹

스켈레톤 킹은 2008 BlizzCon 데모에서 이용가능한 퀘스트입니다.

퀘스트를 받으려면, 당신은 (그를 공격했던 좀비를 죽인 후) 부상당한 마을 주민과 대화해야합니다.

그 후, 퀘스트를 받게 됩니다:

"지하묘지로 내려가서 부활한 스켈레톤 킹과 그의 언데드 군대를 처치하십시오."

그러고 나서 당신은 Tristram Cathedral로 가서 몇몇 몬스터를 처치하고 4개의 기둥이 있는 방을 찾아 중심으로 이동합니다. 스켈레톤 킹의 유령이 나타나서 말합니다:

"당신은 내 무덤에 생명의 온기를 가져올 용기가 있습니까!!?? 죽은 자여, 영원히 나를 섬길 준비를 하세요!!!!"

그런 다음 그가 손을 치켜들자, 4개의 기둥에서 파란 불꽃이 타오릅니다.

플레이어의 과제는 기둥을 파괴하면서 공격하는 해골들로부터 방어하는 것입니다.

기둥을 부수고 우리는 스켈레톤 킹을 찾으러 계속 진행하며 그의 시체를 찾습니다. 당신이 그의 시체에서 왕관을 가져가면, 스켈레톤 킹이 나타나 자신의 몸에 들어간다는 것입니다.

그는 "하하하!!!"라고 크게 소리 지르며, 방의 모든 구석에서 나타나는 해골들과 함께 플레이어에게 돌진합니다. 그들을 처치하면 퀘스트가 완료됩니다.

스크립트 이벤트

제이 윌슨은 2008년 12월 인터뷰에서 BlizzCon 데모에서 본 몇 가지 스크립트 이벤트에 대해 언급했습니다. [2]

우리 BlizzCon 빌드에는 많은 [스크립트 씬]이 있었습니다. [그 중 하나는] 플레이어가 가져와야 할 아이템을 찾고 있는 제단의 몇 개의 유령이었습니다. 당신이 그것을 가져오면, 그들은 군중의 몬스터를 보내며, 당신이 그 사건을 처리하면 좋은 보상을 받게 됩니다. 또 다른 경우, 던전에 갇힌 몇 명의 모험가와 마주치게 되며, 그들이 빠져나온 데에 도움을 요청합니다.

퀘스트 인터페이스

새로운 퀘스트 디스플레이

플레이어에게 퀘스트가 제공되는 방식은 여전히 개발 중이며, 게임은 아직 완성되지 않았습니다. 2008년 10월 Blizzcon 데모에서 관찰된 인터페이스와 메뉴는 디아블로 2와 매우 유사했습니다. 이는 시스템이 작동하고 기능적이었기 때문이며, 왜 새로운 휠을 발명할 필요가 있겠습니까? NPC에게 퀘스트가 있으면 그들의 머리 위에 느낌표가 뜨고, 퀘스트를 받으면 퀘스트에 대한 간략한 정보와 지침이 담긴 테이블이 나타납니다.

퀘스트를 받은 후, 퀘스트는 ‘퀘스트’ 메뉴에서 확인할 수 있으며 활성 퀘스트를 모두 보여주고 퀘스트 대화를 볼 수 있습니다. 표준 RPG 기능입니다.

모험

모험은 주 스토리에 영향을 미치지 않는 미니 퀘스트입니다. 그것들은 반무작위적으로 생성되며 귀한 보상을 가질 수 있지만, 게임을 진행하는 데 반드시 완료될 필요는 없습니다. D3 팀은 이를 WWI 2008 디자인 기본 패널에서 설명하였습니다:

모험은 D1과 D2에 비해 새로운 도입입니다. 이는 게임의 거의 모든 위치에 스크립트 씬을 배치할 수 있게 해줍니다. 당신은 탐험하기에 오래된 버려진 집과 같은 특별한 지역에 도달할 수 있습니다. 그것은 미친 언데드들로 가득할 수 있으며, 당신이 그것을 정리하는 동안, 당신은 그 집에서 살았던 가족의 역사를 탐구하게 됩니다. 같은 장소에서 다른 게임에서 소환 의식을 수행하는 숭배자들이 있을 수도 있고, 세 번째 게임에서는 강도를 피하기 위한 보호가 필요한 캐러밴이 있을 수도 있습니다. 마지막으로, 당신은 지역에서 우연히 강화된 보스를 만날 수도 있습니다. 결국, 당신은 우연히 다양한 몬스터와 마주칠 수도 있습니다. 기본 아이디어는 게임을 할 때마다 매번 새로운 것을 보라는 것입니다. 우리는 모든 곳에서 랜덤화를 보장하고 싶으며, 최대한 재플레이 가능하게 만들고, 당신이 게임에 돌아올 때마다 재미를 느끼게 하고 싶습니다.

좀비로부터 NPC를 구해야 합니다.

초기 언급에서, 개발자들은 퀘스트/모험/이벤트의 엄격한 분류에서 물러났습니다. 그들은 이러한 용어를 더 유연하게 사용하는 것으로 보여지며, 이는 제이 윌슨이 2008년 12월 인터뷰에서의 질문에 대한 응답을 통해 나타납니다.

1UP: 전형적인 게임 진행 중 마주칠 수 있는 몇 가지 표준 스크립트 이벤트를 이야기할 수 있습니까?

제이 윌슨: "... 여러 가지 다른 시나리오가 있을 수 있습니다. 당신은 동행해야 하는 사람들 또는 길을 잃은 캐러밴과 마주치게 될 것입니다. 만약 당신이 가까이 있고, 몇 분간 [캐러밴]을 적의 공격으로부터 방어하게 된다면, 보상을 받게 될 것입니다. 대부분은 선택적이며, 플레이어가 뭔가를 할지 말지를 결정할 수 있지만, 우리는 그들을 흥미롭게 만들고 훌륭한 보상을 주도록 노력할 것입니다. 우리의 가장 중요한 목표는 플레이어가 하는 일을 방해하는 것입니다. 우리는 최신 아키타입을 취하고, 플레어의 행동을 조금 다르게 하도록 유도하여, 게임을 더욱 흥미롭게 만들고 지루하지 않게 만드는 것입니다. 당신은 "나는 무의미하게 괴물을 죽인다"에서 "나는 이제 .........을 위해 괴물을 죽인다"로 나아가게 됩니다. 이는 이미 했던 것과 다르기 때문에 스토리에 더 흥미로움을 부여하며, 그게 우리의 주요 목표입니다.

제이는 또한 이 모험(또는 이벤트)은 특정 던전 지역을 위해 작성되었다고 밝혔습니다. 주로 D3 팀은 각 지역에 대해 약 15개의 가능한 미니퀘스트/모험/이벤트를 작성하며, 그 중 일부만이 각 게임에 나타납니다. 이는 내용을 반무작위적으로 만들어주고, 플레이어는 매 게임마다 다양한 사건들을 보게 되어 동일한 지역을 여러 번 탐험해야 모든 가능한 이벤트를 보게 됩니다. 개발자들이 패치에서 이런 이벤트들을 추가할 수 있기 때문에, 게임의 내용은 지속적으로 업데이트될 수 있습니다. 또한 드물게 발생하는 이벤트는 수백 개의 게임 중 한 번만 나타날 수 있으며, 플레이어가 게임 출시 몇 달 또는 몇 년 후에도 새로운 것과 예상치 못한 것을 만나게 합니다.

클래스별 퀘스트

일부 퀘스트(및 모험?)는 캐릭터에 따라 다를 것이며, 아마도 선택한 클래스에 따라 달라지거나 캐릭터의 클래스에 따라 변형될 것입니다. 이는 WWI 2008 디아블로의 주민 패널에서 밝혀졌습니다:

우리는 또한 매우 흥미로운 다양한 클래스별 퀘스트를 제공할 것입니다. 각 클래스는 다양한 스토리 해석을 가질 것이며, 대화를 통해 전달됩니다. 이를 통해 우리는 영웅을 스토리의 중심에 두기를 원합니다. 당신의 영웅은 이야기를 지배할 수 있으며, 하인의 역할에서 벗어날 수 있습니다. 당신은 어떻게 하고 무엇을 해야 할지 결정할 수 있습니다. 농민들은 겁쟁이일 수 있지만, 당신은 모든 사람이 무언가를 해야 한다고 설득할 수 있습니다. 아니면 그들이 하지 않기 때문에 당신이 주도를 할 수도 있습니다. 이는 당신을 행동의 중심에 놓습니다. 캐릭터로 하여금 영웅이라는 느낌을 주게 합니다.

이것이 어떻게 작동할지는 여러 클라스의 캐릭터가 함께 플레이하는 팀 게임에서 여전히 불분명합니다. 일부 퀘스트는 솔로 플레이할 때만 나타나고, 다른 퀘스트는 서로 다른 대사가 있는 동일한 목표로 혼합된 파티에서 발생할 수 있습니다.

얼마나 많은 퀘스트가 있을까?

D3 팀은 D3가 D2와 같은 크기일 것이지만, 퀘스트는 훨씬 더 많을 것이라고 밝혔습니다. 이 총 수는 아마도 주요 스토리 퀘스트뿐만 아니라 작은 모험도 포함할 것입니다.

제이 윌슨은 4players.de와의 독일 인터뷰에서 이에 대해 언급하였습니다.

우리는 디아블로 2가 현재의 퀘스트 수치로도 충분히 큰 게임이라고 생각합니다. 어쨌든 디아블로 3는 더 많은 퀘스트를 가질 것이며, 그 중 많은 수는 게임과 더 강하게 연결될 것입니다. 디아블로 2에서는 한 막당 6개의 퀘스트가 있었지만, 디아블로 3에서는 퀘스트 수에 제한을 두고 싶지 않습니다. 그래서 우리는 충분히 많다고 느낄 때까지 퀘스트를 계속 추가할 수 있습니다. 우리는 실제로 즐거움을 주고 게임에 기여하는 퀘스트에 집중하고 싶습니다. 제가 숫자를 언급해야 한다면, 아마도 두 배 정도의 퀘스트가 있을 것이라고 말할 것입니다. 그러나 이에 대해 확실할 수는 없습니다. 조금 더 많거나 적을 수도 있습니다.

NPC와의 대화

디아블로 III에서 NPC와의 대화는 일반 게임 화면에서 보여집니다. 카메라는 단순히 확대됩니다. 대화가 끝나면 스크린은 대화 트리가 아닌 곳을 클릭하거나 스페이스바 또는 ESC 키를 눌렀을 때 정상적인 비율로 돌아갑니다.

게임이 2008년 6월 처음 선보일 때, NPC 대화는 아래에서 볼 수 있는 특별한 창에 나타났습니다. 이 접근은 6월의 발표와 10월의 BlizzCon 사이에 변경되었으며, D3 팀은 이러한 방식이 플레이어의 게임의 흐름을 방해한다고 판단하였습니다.

출처: diii.net

번역이 자유롭게 이루어졌습니다.