ڈایابلو III مشنز: ڈایابلو III میں مشنز
ڈایابلو III میں مشن
ڈی 3 کے ترقی دِینے والوں نے ڈایابلو II کے مقابلے میں مشنوں کو بہتر بنانے کی کوشش کی ہے۔ وہ چاہتے ہیں کہ بنیادی مشن دلچسپ، اہم اور واقعات کا متوازن بنائیں۔ ان میں سے بہت سے مشن کردار کے لحاظ سے مختلف ہوں گے، آپ کا کردار صرف ایک چپراسی نہیں ہوگا، اور مشن کچھ چھوٹے نہیں ہوں گے، بلکہ وہ کہانی کا حصہ ہونگے۔ دوسرا قسم کا مشن 'ایڈونچرز' ہے، جو کہ جزوی طور پر تصادفی ہوتے ہیں اور کھیل کے مقام سے منسلک ہوتے ہیں۔
مشن بطور بیانیہ.
ڈی 3 کی ٹیم ڈایابلو III میں ایک زیادہ مؤثر کہانی بنانے کی کوشش کر رہی ہے۔ وہ چاہتے ہیں کہ کردار منفرد ہوں اور دنیا میں اہم کردار ادا کریں۔
لیونارڈ بوئارسکی نے اس پر اپنی ستمبر 2008 کی انٹرویو میں بات کی۔ [1]:
وہ RPG عناصر، جن پر ہم نے طویل عرصے سے توجہ دی ہے، بنیادی طور پر کہانی اور کرداروں سے متعلق ہیں۔ ہم واقعی چاہتے ہیں کہ آپ کو احساس ہو کہ آپ دنیا پر اثر ڈال رہے ہیں - اور دنیا آپ پر اثر ڈالتی ہے۔ ماضی میں، ایکشن-RPGs یا تو عمل پر توجہ مرکوز کرتی تھیں یا RPG پر، لیکن ہم نہیں سوچتے کہ یہ واحد دستیاب آپشن ہے۔ ہمارا مقصد ہے کہ RPG کہانی کے عناصر کو ایکشن-RPG کی طرز میں پہلے سے کہیں زیادہ دلکش بنانا ہے۔ بنیادی طور پر ہم یہ کر رہے ہیں بغیر hack-and-slash گیم پلے میں مداخلت کیے، یہ منتخب کرتے ہوئے کہ - اگر آپ کہانی کے بارے میں لاتعلق ہیں، یا اگر آپ کھیل کو دوبارہ کھیلتے ہیں اور پہلے سے کسی کہانی کے عناصر کے ساتھ واقف ہیں، تو کھیل اب بھی مزے دیتا رہے گا، لیکن اگر آپ واقعی دلچسپی رکھتے ہیں تو کہانی آپ کو کھیل کے ساتھ یکجائی کا نیا سطح فراہم کرے گی。
ہڈیوں کا بادشاہ مشن
اس نقطہ نظر کی اہم خصوصیت یہ ہے کہ کھیل میں بہت کم ایسے مشن ہیں جو لازمی ہیں، لیکن پھر بھی آپ کی مرضی سے مکمل کرنے کے لیے دلچسپ ضمنی اور تصادفی مشنوں کی بڑی تعداد ہوگی۔ ہم معلوماتی پیپر اسکرول اور کتابوں کے ساتھ بھی بہت کام کر رہے ہیں جو آپ کھیل میں پڑھ سکیں گے، لیکن ایک بار پھر نوٹ کریں کہ اگر یہ آپ کو دلچسپی نہ دیں تو آپ انہیں مکمل طور پر نظرانداز کر سکتے ہیں۔
ایسے مشن بھی ہوں گے جو کہ کھیل کی دنیا کی داستانوں/تاریخ سے منسلک ہوں گے، حالانکہ وہ کچھ خاص نہیں دیں گے۔ اس پر WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel میں بات ہوئی تھی، جب ایک پرستار نے سوال کیا تھا کہ کیا خصوصی اشیاء کے حصول کے مشن ہوں گے، جیسے کہ ہورادریک کیوب:
کہانی کا کچھ اس طرح ہے: ہم کہانی اور تاریخ دیکھ رہے ہیں، اور ہم چاہتے ہیں کہ وہ گیمنگ اور مشنوں کی قیادت کریں۔ اگر میں یقینی طور پر جانتا بھی، تو ہم ابھی مشن کے بارے میں سب کچھ بتانے سے گریز کرتے۔ تاریخی مشن ہوں گے۔ یہ وہ خاصیتیں ہیں جو ہم اس کھیل میں مشن چاہتے ہیں۔ ہم یہ نہیں چاہتے کہ کھیل میں صرف وہ مشن ہوں جن کے لیے کھلاڑی کو کچھ حاصل کرنا ہو۔ ہم چاہتے ہیں کہ وہ بنیادی کہانی کے ساتھ تعامل کریں۔ کیا ایسے عناصر ہیں جیسے ہورادریک کیوب، ہمیں ابھی نہیں معلوم، لیکن چونکہ کھلاڑیوں کو ایسے عناصر پسند ہیں، ہم کہانی پر کام کر رہے ہیں تاکہ ان چیزوں کو کھیل میں قدرتی طور پر شامل کیا جا سکے۔ یہ تقریباً اسی طرح ہے جیسے یہ D2 میں ہوا، جس کے ترقی دِینے والوں نے خاص طور پر کیوب بنانے کا سوچا نہیں تھا، یہ کھیل کی تکمیل کے دوران سامنے آیا۔
مشہور مشن
باربیرین کا پیروکاروں کی مدد کرنا 'ایسکوری مشن' پر مشن۔
پہلے چند مشن، جن کے بارے میں ہم بات کریں گے، اکتوبر 2008 میں بلیز کان میں ڈیما میں دیکھے گئے تھے۔ یہ سادہ، براہ راست مشن تھے، جو نمائش کے لیے دستیاب چھوٹے ڈنجن کے ساتھ ملتے جلتے تھے، لیکن یہ کچھ خیال دیتے ہیں کہ کھیل میں مشن کیسے کام کریں گے۔
• چھوٹی لڑکی کھو گئی - Lost Girl
پہلا مشن، جو بلیزکان کی ڈیمو میں اکتوبر 2008 میں دیکھا گیا۔
ایک جادوگر مشن مکمل کرتا ہے۔
مشن کے تین اجزاء تھے۔
1. ایک چھوٹی لڑکی کا روح جو ایک چشمے میں ہے۔
2. لڑکی کی ماں، جو ایک چیختی ہوئی روح ہے۔
3. ایک گڑیا، جو ٹریسٹریم کے مرکز میں ایک صندوق میں ملی۔
مشن کی کہانی کافی سادہ ہے۔ چھوٹی لڑکی کی روح اپنے گڑیا کی عدم دستیابی کی وجہ سے سکون میں نہیں آ سکی۔ کھلاڑی کو گڑیا کو تلاش کرنا تھا۔ لڑکی آزاد ہو گئی اور آسمان کی طرف چلی گئی۔
لڑکی کی ماں کو بالکل بھی ذکر نہیں کیا جا سکتا، لیکن اگر کھلاڑی نے گڑیا کی تلاش کرنے سے پہلے اسے تلاش کیا، تو وہ ماں کی سسکیاں (جو ٹریسٹریم کے کھنڈروں میں روح ہے) اپنی بیٹی کے بارے میں سن سکتا ہے، جو گڑیا کے بغیر سکون میں نہیں آ سکتا۔
انعام
اس مشن کا انعام جادوئی جوتے ہیں۔ جوتوں کی خصوصیات عشوائی ہیں، لیکن آپ کی سطح کے مطابق مناسب حد تک۔ انعام حاصل کرنے کے فوراً بعد خاص پلنگ کھلتا ہے، جو کھلاڑی کو انوینٹری کھولنے اور ان میں انعام تلاش کرنے سے آزاد کرتا ہے۔
• ایسکوری مشن
"ایسکوری مشن" ایک کامنگ ٹائٹل ہے اور مشن کی وضاحت بھی۔
یہ مشن 2008 کے بلیزکان میں ڈیمو کے دوران ٹریسٹریم کیتھیڈرل کی 2 یا 3 سطح پر واقع تھا۔
دھندے کی دریافت کرتے وقت، کھلاڑی ایک این پی سی پر حملہ کرنے والی ہڈیوں کی فوج کو دیکھتا ہے۔ ہڈیوں کو مارنے کے بعد، این پی سی اپنا نام بتاتا ہے اور کہتا ہے کہ وہ اپنے لوگوں سے کٹا ہوا تھا جب وہ حملے کا شکار ہوئے، اور وہ کھلاڑی سے اپنے دستے کی تلاش میں مدد مانگتا ہے اور آپ کے پیچھے چلتا ہے۔
کچھ وقت بعد آپ اس کے دستے کو ہڈیوں اور ان کے باس کے ساتھ لڑتے ہوئے دیکھتے ہیں اور انہیں مار دیتے ہیں۔
جب سب کو ہرا دیا جائے، تو NPC سپاہی شکریہ ادا کرتے ہیں اور شہری پورٹل میں چلے جاتے ہیں۔ کھلاڑی اس کے پورٹل سے گزر نہیں سکتا، اور وہ ڈنجن میں رہتا ہے۔
• ہڈیوں کا بادشاہ - The Skeleton King
The Skeleton King - مشن جو بلیزکان 2008 کی ڈیمو میں دستیاب ہے۔
مشن حاصل کرنے کے لیے آپ ایک زخمی گاؤں والے سے بات کرتے ہیں (جب آپ اس کے کھانے والے زومبیوں کو مار دیتے ہیں)۔
پھر آپ کو یہ مشن ملتا ہے:
"کیٹاکومب میں جائیں اور زندہ ہونے والے ہڈیوں کے بادشاہ اور اس کی مردہ فوج کو ماریں"
پھر آپ ٹریسٹریم کیتھیڈرل میں جاتے ہیں اور کچھ مخلوقات کو مار دیتے ہیں، 4 ستونوں والے کمرے کو ڈھونڈتے ہیں اور مرکز میں جاتے ہیں۔ ہڈیوں کا بادشاہ کا روح نمودار ہوتا ہے اور کہتا ہے:
"آپ نے میری قبر پر زندگی کے گرمی کو لانے کی جسارت کی!!؟ مرنے والا، تیار ہو میرے لیے ہمیشہ کے لیے خدمت کرنے کے لیے!!!!"
پھر وہ اپنے ہاتھ اٹھاتا ہے اور چار ستونوں پر نیلا شعلہ بھڑک اٹھتا ہے۔
کھلاڑی کا کام یہ ہے کہ وہ ستونوں کو توڑتے ہوئے ہڈیوں کے حملے سے بچیں۔
جب ستونوں کو توڑ لیا جائے تو ہم ہڈیوں کے بادشاہ کی تلاش جاری رکھتے ہیں اور اس کی لاش کو پاتے ہیں۔ اگر آپ اس کی لاش سے اس کا تاج لیتے ہیں تو بادشاہ ظاہر ہوتا ہے اور اپنے جسم میں آباد ہو جاتا ہے۔
وہ زور سے کہتا ہے: "ہا ہا ہا!!!" اور کھلاڑی پر حملہ آور ہوتا ہے، جب کہ کمرے کے ہر کونے سے ہڈیاں آتی ہیں۔ ان پر قابو پانے کے بعد، مشن مکمل ہوتا ہے۔
اسکرپٹ ایونٹس
جے ولسن نے 2008 کے بلیزکان میں ڈیمو کے دوران کچھ اسکرپٹ ایونٹس کے بارے میں بات کی۔ [2]
ہمارے بلیزکان کے بلڈ میں بہت سی [اسکرپٹ منظر نامے] تھیں۔ [ایک میں، وہاں] کچھ روحیں تھیں جو قربان گاہ پر تھیں، جو ایک چیز کو تلاش کر رہی تھیں، جو آپ کو اپنی قیمت ثابت کرنے کے لیے لانی چاہیے۔ جب آپ اسے لاتے ہیں، تو وہ آپ پر ایک بڑی تعداد میں مخلوقات کو چھوڑتے ہیں - اور اگر آپ کامیاب ہوئے تو آپ کو اچھی انعام ملے گی۔ ایک اور میں، آپ کو چند تجربہ کار جو لاک ہو چکے ہیں، ان کی مدد کے لیے آنا ہوگا تاکہ وہ نکل سکیں۔
مشن کا انٹرفیس
نئے مشن کا ڈسپلے
جس طرح مشن کھلاڑی کو پیش کیے جائیں گے، ابھی بھی ترقی میں ہے، کیونکہ کھیل اب تک مکمل نہیں ہوا ہے۔ بلیزکان میں اکتوبر 2008 کی ڈیمو میں مشاہدہ کردہ انٹرفیس اور مینو ڈایابلو 2 کے بہت قریب تھے۔ یہ قابل توقع تھا - یہ نظام کام کرتا تھا اور فعال تھا، تو پھر اسے دوبارہ کیوں بناتے؟ جب کسی NPC کے پاس مشن ہوتا ہے، تو اس کے سر پر ایک سوالیہ نشان جلتا ہے، اور جب مشن حاصل کیا جاتا ہے، تو ایک کارڈ مختصر معلومات اور ہدایات کے ساتھ آتا ہے۔
حاصل کرنے کے بعد، مشن 'مشن' مینو میں دستیاب ہیں، جو تمام فعال مشن دکھاتا ہے، اور کھلاڑی کو مشن کے مکالموں کو دیکھنے کی اجازت دیتا ہے۔ معیاری RPG فعالیت۔
ایڈونچرز
ایڈونچرز - ایسے چھوٹے مشن ہیں جو مرکزی کہانی پر اثر انداز نہیں ہوتے۔ یہ جزوی طور پر تصادفی ہوتے ہیں، اور قیمتی انعامات ہوسکتے ہیں، لیکن ان کو مکمل کرنا ضروری نہیں ہے تاکہ کھیل میں آگے بڑھ سکیں۔ ڈی 3 کی ٹیم نے انہیں [WWI 2008 ڈیزائن بنیادیات کے پینل] میں بیان کیا۔(http://www.diablowiki.net/WWI_2008:_D3_Design_Fundamentals_Panel):
ایڈونچرز - D1 اور D2 کے مقابلے میں ایک نئی چیز ہیں۔ یہ تقریباً کھیل کے کسی بھی مقام پر منظر نامے کو داخل کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔ آپ ایک خاص علاقے میں داخل ہو سکتے ہیں، جس میں کئی ممکنہ واقعات کی ترقی ہوتی ہے۔ مثال کے طور پر، یہ ایک پرانی منہدم گھر ہو سکتا ہے۔ ممکن ہے کہ یہ پاگل مردوں سے بھرا ہوا ہو، اور جیسے جیسے آپ اسے صاف کرتے ہیں، آپ اس خاندان کی تاریخ کو جانتے ہیں جو وہاں رہتا تھا۔ ایک اور کھیل میں، اسی جگہ ایک عبادت خانہ ہو سکتا ہے، جہاں عبادت گزار ایک جھڑپ منعقد کر رہے ہوتے ہیں۔ ایک تیسرے کھیل میں، وہاں ایک قافلہ ہو سکتا ہے جو لوٹ مار کرنے والے مخلوقات سے تحفظ چاہتا ہے، یا قریب ترین شہر کی طرف ایسکوٹ کیا جاتا ہے۔ یا آپ وہاں ایک باس مخلوق بھی تلاش کر سکتے ہیں۔ آخر میں، آپ عموماً حادثاتی مخلوقات کے ہجوم سے بھی ملاقات کرسکتے ہیں۔ خیال یہ ہے کہ جب بھی آپ کھیل کھیلتے ہیں، آپ کچھ نیا دیکھیں۔ ہم ہر جگہ بے ترتیب عناصر کو شامل کرنا چاہتے ہیں، تاکہ ہر بار جب آپ کھیل میں واپس آئیں تو آپ کو مزہ آئے۔
این پی سی کو زومبیز سے بچانے کی ضرورت ہے
ابتدائی تذکروں سے، ترقی دِینے والے مشنوں/ایڈونچرز/ایونٹس کا سخت درجہ بندی سے ہٹ گئے تھے۔ وہ واضح طور پر ان اصطلاحات کو زیادہ لچکدار طریقے سے استعمال کرتے ہیں، جیسا کہجے ولسن کے ایک سوال کے جواب میں 2008 کے دسمبر میں انٹرویو میں
1UP: کیا آپ کچھ معیاری اسکرپٹ ایونٹس کے بارے میں بتا سکتے ہیں، جو کھیل کے دوران دیکھے جا سکتے ہیں؟
جے ولسن: "... مختلف منظرنامے ہیں؛ آپ کو لوگوں کے ساتھ ساتھ چلنا پڑ سکتا ہے، یا ایک قافلے کی مدد کرنی پڑیگی جو کھو گیا ہے۔ اور اگر آپ قریب ہوں اور کچھ منٹوں کے لیے [قافلے] کی حفاظت کریں تو آپ کو انعام ملے گا۔ ان میں سے زیادہ تر رضاکارانہ ہیں، اور کھلاڑی فیصلہ کر سکتے ہیں کہ وہ کچھ کرنا چاہتے ہیں یا نہیں، لیکن ہم کوشش کریں گے کہ انہیں دلچسپ اور اچھے انعامات کے ساتھ بنائیں۔ ہماری اہم مقصد یہ ہے کہ ہم جو کھلاڑی کر رہے ہیں اُس میں مداخلت کرنا چاہتے ہیں۔ ہم ہمیشہ کھیل کی بنیاد لیتے ہیں اور کھلاڑی کو اسے کسی دوسرے طریقے سے کھیلنے کے لیے جانے کی کوشش کرتے ہیں، یہ کھیل کو زیادہ دلچسپ بنا دیتا ہے اور اسے بورنگ نہیں ہونے دیتا۔ آپ "بے مقصد مخلوقات کو مار رہے ہیں" سے "اب میں مخلوقات کو مار رہا ہوں تاکہ ........." کی طرف بڑھتے ہیں۔ یہ اسکرپٹ کو زیادہ دلچسپ بنا دیتا ہے، کیونکہ یہ پہلے جو کچھ آپ نے کیا تھا سے مختلف ہے، اور یہ ہمارا بنیادی مقصد ہے۔
جے نے یہ بھی بتایا کہ یہ ایڈونچرز (یا ایونٹس) ہر ڈنجن کے خاص علاقے کے لیے مخصوص ہیں۔ بنیادی طور پر، ڈی 3 کی ٹیم ہر علاقے کے لیے تقریباً 15 ممکنہ چھوٹے مشن/ایڈونچرز/ایونٹس لکھتی ہے، اور صرف کچھ ہی ہر کھیل میں ظاہر ہوں گے۔ یہ مواد کو جزوی طور پر تصادفی بناتا ہے، اور کھلاڑی ہر بار جب کھیل میں کھیلتے ہیں، تو مختلف واقعات دیکھیں گے، اور انہیں اس علاقے کو بہت بار کھیلنا پڑے گا تاکہ وہ تمام ممکنہ ایونٹس دیکھ سکیں۔ اور چونکہ ترقی دِینے والے ایسے ایونٹس کو پیچز میں شامل کر سکتے ہیں، کھیل کا مواد مستقل طور پر اپ ڈیٹ ہو سکتا ہے۔ یہ بھی ممکن ہے کہ نایاب ایونٹس کئی سو کھیلوں میں ایک بار ملیں، جس کی وجہ سے کھلاڑی کچھ نیا اور غیر متوقع تجربہ کر سکیں گے، کھیل کے جاری ہونے کے مہینوں یا حتیٰ کہ سالوں بعد۔
کلاس کے مشن
کچھ مشن (اور ایڈونچرز؟) کرداروں کے لیے مخصوص ہوں گے، ممکنہ طور پر - جس کا انحصار آپ کے منتخب کردہ کلاس پر ہے، یا آپ کے کردار کے طبقے کے لحاظ سے بدل سکنے والے ہوں گے۔ یہ WWI 2008 ڈینزنز آف ڈایابلو پینل میں بیان کیا گیا:
ہمارے پاس مختلف کلاس کے مشن بھی ہوں گے، جو واقعی دلچسپ ہوں گے۔ ہر کلاس کے مختلف کہانی کے طریقے ہوں گے، جو مکالمے کے ذریعے پہنچائے جاتے ہیں۔ اس طرح، ہم ہیرو کو کہانی کے مرکز میں رکھ سکتے ہیں۔ آپ کا ہیرو کہانی کو کنٹرول کرنے کا موقع رکھتا ہے، نہ کہ صرف چپراسی کی طرح۔ آپ فیصلہ کر سکتے ہیں کہ آپ کو بہتر کیا کرنا ہے۔ دیہاتی خوفزدہ ہو سکتے ہیں، لیکن آپ یہ قائل کر سکتے ہیں کہ سب کو کچھ کرنا ہے، صرف آپ ہی نہیں۔ یا آپ کنٹرول لے سکتے ہیں، کیونکہ کوئی اور یہ نہیں کرے گا۔ یہ آپ کو عمل کے مرکز میں رکھتا ہے۔ ہیرو کے طور پر کردار کو محسوس کرنے دیتا ہے۔
یہ کیسے کام کرے گا جب کہاری کھیل میں مختلف کلاسوں کے کرداروں کے ساتھ کھیلتا ہے، یہ ابھی واضح نہیں ہے۔ ممکن ہے کہ کچھ مشن صرف اس صورت میں سامنے آئیں گے جب آپ اکیلے کھیلیں، جبکہ دوسرے مخلوط جماعتوں کے لئے کام کریں گے، ایک ہی مقاصد کے ساتھ، لیکن مختلف مکالمے، ہر کلاس کے لئے مختلف۔
کتنے مشن؟
ڈی 3 کی ٹیم نے کہا کہ ڈی 3 کا سائز D2 کے برابر ہو گا، لیکن مشنوں کی تعداد زیادہ ہو گی۔ یہ مجموعی تعداد ممکنہ طور پر چھوٹے ایڈونچرز اور بنیادی کہانی کی رہنمائی والے مشن کو بھی شامل کرتی ہے۔
جے ولسن نے یہ جرمن 4players.de کے شرکاء کے ساتھ انٹرویو میں تبصرہ کیا:
ہمیں لگتا ہے کہ ڈایابلو 2 ایک کافی بڑا کھیل تھا، یہاں تک کہ موجودہ تعداد میں مشنوں کے ساتھ۔ بہرحال، ڈایابلو 3 میں زیادہ مشن ہوں گے، اور ان میں سے بہت سے کھیل کے ساتھ کہیں زیادہ مربوط ہوں گے۔ اس کا موازنہ ڈایابلو 2 سے کریں، جہاں ہر ایک عمل کے لیے صرف 6 مشن تھے، جبکہ ڈایابلو 3 میں ہمارے پاس مشنوں کی کوئی پابندی نہیں ہے۔ لہذا، ہم اس سے بہت سے مشن شامل کر سکتے ہیں، جتنا ہمیں لگتا ہے کہ ہمیں ضرورت ہو گی۔ ہم ان مشنوں پر توجہ مرکوز کرنا چاہتے ہیں جو واقعی مزے دیتے ہیں اور کھیل کی بہتری کی خدمت کرتے ہیں۔ اگر مجھے ایک عدد کا نام دینا ہو، تو میں کہوں گا کہ مشنوں کی تعداد، ممکنہ طور پر دوگنا زیادہ ہوگا، لیکن میں اس کی ضمانت نہیں دوں گا۔ یہ ممکن ہے کہ اس میں تھوڑا زیادہ یا کم بھی ہو۔
این پی سی کے ساتھ مکالمے
ڈایابلو III میں این پی سی کی گفتگو کو کھیل کی عام اسکرین پر دکھایا گیا ہے۔ کیمرہ تصویر کا زوم کر دیتا ہے۔ گفتگو کے ختم ہونے کے بعد، اسکرین معمول کے زوم پر چلی جاتی ہے، اگر آپ کسی جگہ ڈائیلاگ ٹری کے باہر کلک کریں، یا اسپیس بار یا ESC کو دبائیں۔
جب کھیل جون 2008 میں پہلی بار ڈیبٹ ہوا، تو این پی سی کی بات چیت ایک خاص ونڈو میں دکھائی گئی، جو آپ نیچے دیکھ سکتے ہیں۔ یہ نقطہ نظر جون کے پریمیئر اور اکتوبر کے بلیزکان کے درمیان تبدیل کیا گیا، کیونکہ ڈی 3 کی ٹیم نے یہ فیصلہ کیا کہ یہ کھلاڑیوں کو کھیل کے بہاؤ سے باہر نکال دیتا ہے۔
ذرائع: diii.net
ترجمہ آزاد ہے، یعنی میرا۔