Diablo III Quests: Квести в Diablo III
Квести в Diablo III
Розробники D3 прагнуть покращити квести в порівнянні з Diablo II. Вони хочуть, щоб основні квести були цікаві, важливі, і управляли відбуваються подіями. Багато з цих квестів будуть залежати від персонажа, Ваш персонаж не буде просто хлопчиком на побігеньках, і квести не будуть чимось дрібним, вони будуть розвитком сюжету. Інший тип квестів - "пригоди", які полурандомні і прив'язані до місцеположення у грі.
Квести як Наратив.
Команда D3 намагається зробити в Diablo III набагато більш керований сюжет. Вони хочуть, щоб персонажі були індивідуальними і ставали важливими фігурами у світі.
Leonard Boyarsky говорив про це в своєму інтерв'ю у вересні 2008. [1]:
Елементи RPG, на розвитку яких ми зосереджувалися довгий час, в основному стосуються сюжету і персонажів. Ми дійсно хочемо, щоб Ви відчували, що впливаєте на світ - і що світ, в свою чергу, впливає на Вас. В минулому Action-RPG зосереджувалися або на дії, або на RPG, але ми не думаємо, що це єдиний можливий варіант. Наша мета полягає в тому, щоб зробити RPG елементи сюжету більш привабливими, ніж вони були раніше в жанрі Action-RPG. В основному, ми робимо це, не втручаючись у hack-and-slash геймплей, змушуючи вибирати - якщо Вам все одно на сюжет, або якщо Ви проходите гру повторно і вже знайомі з деякими елементами сюжету, гра все ще буде приносити задоволення, але якщо Ви дійсно зацікавлені, то сюжет дасть Вам новий рівень причетності до гри.
Квест Короля скелетів
Головна особливість цього підходу – в грі дуже мало квестів, прохождення яких обов'язкова, але зате велике різноманіття цікавих побічних та випадкових квестів для проходження на Ваш розсуд. Ми також багато працюємо з інформаційними свитками та книгами, які Ви зможете прочитати в грі, але ще раз підкреслимо, що Ви можете повністю ігнорувати їх, якщо вони Вас не цікавлять.
Також будуть квести, пов'язані з переказами/історією світу гри, хоча вони не будуть давати нічого особливого. Це обговорювалося на WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel, коли один фанат запитав, чи будуть квести на отримання спеціальних предметів, таких як Хорадрик Куб:
Діло обстоїть приблизно так: ми дивимося на сюжет і перекази, і хочемо, щоб вони управляли геймплеєм і квестами. Навіть якщо б я знав напевно, ми б не стали розповідати зараз про все, що стосується квестів. Будуть квести, пов'язані з переказами. Це - те, чого ми хочемо від квестів у цій грі. Ми не хочемо, щоб у грі були лише квести, за які гравець щось отримує. Ми хочемо, щоб вони взаємодіяли з основним сюжетом. Будуть чи такі речі як Хорадрик Куб, ми поки не знаємо, але, враховуючи, що гравцям подобаються такі речі, ми працюємо над сюжетом з гейм-дизайнерами та ітем-дизайнерами, щоб подібні речі з'являлися в грі органічно. Це – приблизно так само, як було в D2, розробники якої не думали спеціально створювати Куб, він з'явився в процесі створення гри.
Відомі Квести
Барбарій допомагає послідовникам у квесті Місії ескорту.
Перші кілька квестів, про які ми розповімо, були помічені в демці на BlizzCon у жовтні 2008. Це були прості, прямолінійні квести, які могли відповідати тому маленькому донжону, який був доступний на показі, але вони дають певне уявлення про те, як квести будуть працювати в грі.
• Потеряна дівчинка
Перший квест, помічений у демці на Blizzcon у жовтні 2008.
Чарівник завершує квест.
Було три компонента до квесту.
1. Привид маленької дівчинки у колодязі.
2. Мати дівчинки, вона ж крикуючий привид.
3. Лялька, знайдена в скрині в центрі Тристрама.
Історія квесту досить проста. Привид маленької дівчинки був неспроможний упокоїтися, тому що не міг знайти свою ляльку. Гравець повинен був знайти ляльку. Дівчинка звільнялася і йшла на небеса.
Мати дівчинки може не згадуватися взагалі, але якщо б гравець знайшов її перш ніж зайнятися пошуками ляльки, він почув би стогони матері (привид на руїнах Тристрама) щодо дочки, неспроможної упокоїтися без ляльки.
Нагорода
Нагорода за цей квест – магічні черевики. Властивості на черевиках випадкові, але в межах діапазону, що відповідає Вашому рівню. Одразу після отримання нагороди автоматично відкривається вікно з параметрами, що позбавляє гравця від відкриття інвентарю та пошуку в ньому нагороди.
• Місія Ескорту
"Місія Ескорту" є робочим назвою і одночасно описом квесту.
Цей квест знаходився на 2 або 3 рівні Tristram Cathedral у демці на BlizzCon 2008.
Досліджуючи темницю, гравець бачить, натовп скелетів, що атакують НПС. Після перемоги над скелетами, НПС називає своє ім'я та говорить, що він очолював патруль, коли вони піддалися нападу, і він був відрізаний від своїх людей. Він просить у гравця допомоги у пошуках свого загону і слідує за Вами.
Через деякий час Ви знаходите його загін, який бореться зі скелетами і їх босом, і вбиваєте їх.
Як тільки всі вони переможені, солдати НПС воссоединиваются, дякують Вам і йдуть в Міський Портал. Гравець не може пройти через їх портал і залишається в донжоні.
• Король скелетів
Квест Короля скелетів – квест, доступний у демці BlizzCon 2008.
Щоб отримати квест, Ви говорите з пораненим сільським жителем (після вбивства жрущих його зомбі).
Тоді Ви отримуєте квест:
"Спустіться в катакомби і вбийте воскреслого Короля Скелетів і його армію нежиті"
Тоді Ви йдете у Tristram Cathedral і вбиваєте кілька монстрів, знаходите кімнату з 4 стовпами і йдете в центр. З'являється привид Короля Скелетів і говорить:
"Ти посмів принести тепло життя в мою могилу!!?? Смертний, приготуйся служити мені вічно!!!!"
Тоді він здіймає руки, і на чотирьох стовпах запалюється синій вогонь.
Завдання гравця – зруйнувати стовпи, відбиваючись від атакуючих його скелетів.
Зламавши стовпи, ми продовжуємо пошук Короля і знаходимо його тіло. Якщо ви візьмете з тіла його корону, то Король з'являється і вселяється в своє тіло.
Він видає гучне: "ХА ХА ХА!!!" і кидається на гравця, разом зі скелетами, що з'являються в усіх кінцях кімнати. Після перемоги над ними квест виконано.
Скриптові події
Jay Wilson говорив про деякі скриптові події, побачені в демці на BlizzCon в інтерв'ю в грудні 2008. [2]
У нас було багато [скриптових сцен] в нашому BlizzCon билд. [В одному з них, було] кілька привидів на алтарі, які шукали об'єкт, який Ви повинні принести, щоб довести Вашу цінність. Коли Ви приносите його, вони накинуть на Вас натовп монстрів - і якщо Ви впораєтеся, то отримаєте хорошу нагороду. В іншому, ви зіштовхнетеся з кількома авантюристами, які заблукали у темниці, їм потрібна Ваша допомога, щоб вийти з нього.
Інтерфейс Квестів
Новий дисплей квестів
То, як квести будуть представлені гравцеві, все ще знаходиться в розробці, так як гра далева від завершення. Інтерфейс і меню, помічені в демці на Blizzcon у жовтні 2008, були дуже схожі на Diablo 2. Цього можна було очікувати - система працювала і була функціональною, а тоді навіщо винаходити колесо? Коли у НПС є квест, над його головою горить знак оклику, і коли квест отриманий, виокремлюється табличка з короткими відомостями і інструкціями про квест.
Після отримання, квести доступні в меню «Квести», яке показує всі активні квести і дозволяє гравцеві переглянути квестові діалоги. Стандартний RPG функціонал.
Пригоди
Пригоди - мініквести, які не впливають на основний сюжет. Вони полурандомні і можуть мати цінні нагороди, але не обов'язково повинні бути виконані, щоб просунутися по грі. Команда D3 описала їх на WWI 2008 Design Fundamentals Panel.:
Пригоди – нововведення в порівнянні з D1 і D2. Вони дозволяють розміщувати скриптову сцену практично в будь-якому місці гри. Ви можете потрапити в особливу область світу, з безліччю можливих варіантів розвитку подій. Наприклад, це може бути старий покинутий будинок для дослідження. Можливо, він заповнений божевільними нежитями, і в міру того, як Ви очищаєте його, Ви досліджуєте історію сім'ї, яка в ньому жила. У іншій грі в тому ж самому місці може опинитися святилище, де культисти проводять ритуал виклику. У третій грі там може бути караван, який потребує захисту від мародерствуючих монстрів, або в ескорту до найближчого міста. Або Ви можете знайти там монстра-босса. Врешті-решт, Ви можете просто зустріти натовп випадкових монстрів. Ідея полягає в тому, щоб кожного разу, коли Ви проходите гру, Ви бачили щось нове. Ми хочемо забезпечити рандомізацію всюди, зробити все максимально реіграбельними, щоб ви отримували задоволення щоразу, коли повертаєтеся в гру.
НПС потрібно врятувати від зомбі
З моменту ранніх згадок, розробники відступили від суворої градації Квестів/Пригод/Подій. Вони, здається, використовують ці терміни більш гнучко, як свідчить відповідь Jay Wilson на запитання в інтерв'ю в грудні 2008
1UP: Ви можете розповісти про деякі стандартні скриптові події, які могли б зустрітися під час типового проходження гри?
Jay Wilson: "... є багато різних сценаріїв; Ви зіштовхнетеся з людьми, яких потрібно супроводити, або з караваном, який заблукав. І якщо Ви будете знаходитися поблизу і будете захищати [караван] протягом кількох хвилин від [нападів], які можуть відбутися, то Ви отримаєте нагороду. Більшість з них є необов'язковими, і гравець може вирішити, хоче він робити щось чи ні, але ми спробуємо зробити їх цікавими і з гарною нагородою. Найважливіша мета, яка у нас є, полягає в тому, що ми хочемо втручатися в те, що робить гравець. Щоразу ми беремо основи гри та намагаємося змусити гравця пройти їх трохи іншим способом, це робить гру набагато більш цікавою і не дає їй бути нудною. Ви переходите від, "я безцільно вбиваю монстрів " - до "я тепер вбиваю монстрів, щоб ........." Це робить сценарій більш цікавим, тому що це відрізняється від того, що Ви вже робили, і це - наша головна мета.
Jay також розповів, що ці пригоди (або події) написані специфічно для тієї області темниці. В основному, Команда D3 пише близько 15 можливих мініквестів/пригод/подій для кожної області, і лише деякі з них з'являться у кожній грі. Це робить зміст полурандомним, і гравці будуть бачити різні події щоразу, коли вони грають у гру, і повинні будуть пройти дану область багато разів, щоб побачити всі можливі події. І оскільки розробники можуть додавати безліч таких подій у патчах, зміст гри може постійно оновлюватися. Також можливо, що рідкісні події будуть траплятися раз на кілька сотень ігор, дозволяючи гравцям зустріти щось нове і несподіване через місяці або навіть роки після виходу гри.
Класові квести
Деякі Квести (і пригоди?) будуть специфічні для персонажів, ймовірно – в залежності від вибраного класу, або будуть видозмінюватися в залежності від класу Вашого персонажа. Це було розкрито на WWI 2008 Denizens of Diablo panel:
У нас також будуть різні класові квести, які будуть дуже цікавими. У кожного класу будуть різні уявлення сюжету, які будуть передаватися через діалоги. Завдяки цьому, ми можемо помістити героя в центр сюжету. Ваш герой може управляти історією, а не бути хлопчиком на побігеньках. Ви можете вирішити, як і що краще зробити. Селяни можуть бути боязкими, але Ви можете переконати, що всі мають зробити щось, не лише Ви. Або ви можете взяти управління на себе, тому що ніхто іншого не зробить. Це поміщає Вас у центр дії. Дає персонажу відчути себе героєм.
То, як це буде працювати в командній грі, де будуть персонажі різних класів, що грають разом, поки невідомо. Можливо, деякі квести з'являться лише якщо грати соло, тоді як інші будуть працювати для змішаних партій, з однаковими цілями, але різними діалогами, різними для кожного класу.
Скільки Квестів?
Команда D3 сказала, що D3 буде такого ж розміру як D2, але квестів стане набагато більше. Це загальна кількість, ймовірно, включає і дрібні пригоди, так само як основні, ведучі за сюжетом квести.
Jay Wilson прокоментував це в інтерв'ю з німецькими учасниками 4players.de:
Ми вважаємо, що Diablo 2 була досить великою грою, навіть з нинішньою кількістю квестів. У будь-якому разі, у Diablo 3 буде більше квестів, і багато з них будуть набагато сильніше пов'язані з грою. Порівняйте це з Diablo 2, де квестів взагалі було 6 за акт, а в Diablo 3 у нас немає жодного обмеження квестів. Таким чином, ми можемо продовжувати додавати стільки квестів, скільки нам хочеться, поки ми не відчуємо, що у нас їх достатньо. Ми хочемо зосередитися на квестах, які дійсно приносять задоволення і сприяють грі. Якщо б я мав назвати число, я б сказав, що всього, ймовірно, буде вдвічі більше квестів, але я не поручусь за це. Цілком можливо і трохи більше, і менше.
Діалоги з НПС
Бесіди НПС в Diablo III показуються на звичайному екрані гри. Камера просто змінює масштаб зображення. Після закінчення бесіди, екран повертається до нормального масштабу, якщо Ви клацаєте десь за межами дерева діалогу, або натискаєте клавішу "пробіл" або клавішу ESC.
Коли гра дебютувала в червні 2008, бесіди NPC зображалися в спеціальному вікні, яке Ви можете побачити нижче. Цей підхід був змінений між червневою прем'єрою та BlizzCon’ом у жовтні, так як Команда D3 вирішила, що це вибиває гравців з потоку гри.
Джерело: diii.net
Переклад вільний, тобто мій.