Questuri Diablo III: Questuri în Diablo III

content auto translated from {from}

Questuri în Diablo III

Dezvoltatorii D3 aspiră să îmbunătățească questurile în comparație cu Diablo II. Ei doresc ca questurile principale să fie interesante, importante și să controleze acțiunile. Multe dintre aceste questuri vor depinde de personaj, personajul tău nu va fi doar un ajutor, iar questurile nu vor fi ceva mărunt, ci vor dezvolta povestea. Un alt tip de questuri sunt "aventurile", care sunt semi-randomizate și legate de locația din joc.

Questurile ca Narațiune.

Echipa D3 încearcă să creeze o poveste mult mai gestionabilă în Diablo III. Ei doresc ca personajele să fie unice și să devină figuri importante în lume.

Leonard Boyarsky a vorbit despre acest lucru în interviul său din septembrie 2008. [1]:

Elementele RPG pe care ne-am concentrat mult timp se referă în principal la poveste și personaje. Vrem cu adevărat să simțiți că aveți un impact asupra lumii - și că lumea, la rândul ei, vă influențează. În trecut, Action-RPG-urile s-au concentrat fie pe acțiune, fie pe RPG, dar nu credem că aceasta este singura opțiune disponibilă. Obiectivul nostru este să facem elementele RPG ale poveștii mai atractive decât au fost până acum în genul Action-RPG. În principal facem acest lucru, fără a interveni în gameplay-ul hack-and-slash, permițând alegerea - dacă nu îți pasă de poveste, sau dacă retraiți jocul și deja sunteți familiarizat cu unele elemente ale poveștii, jocul va fi în continuare distractiv, dar dacă ești cu adevărat interesat, povestea îți va oferi un nou nivel de implicare în joc.

Questul Regelui Scheletului

Principala caracteristică a acestui abordări este că în joc sunt foarte puține questuri necesare pentru progres, dar există o mare varietate de questuri secundare și întâmplătoare disponibile la alegerea ta. Lucrăm, de asemenea, mult cu pergamentele de informații și cărțile pe care le poți citi în joc, dar, din nou, subliniem că le poți ignora complet dacă nu te interesează.

Vor exista și questuri legate de tradiții/istoria lumii jocului, deși acestea nu vor oferi ceva excepțional. Acest lucru a fost discutat în PANELUL 2008 WWI Lore and Environmental Art, când un fan a întrebat dacă vor exista questuri pentru obținerea de obiecte speciale, cum ar fi Cubul Horadric:

Situația este cam așa: ne uităm la poveste și tradiții și dorim ca acestea să controleze gameplay-ul și questurile. Chiar dacă aș ști sigur, nu am vorbi acum despre tot ce ține de questuri. Vor exista questuri legate de tradiții. Aceasta este ceea ce ne dorim de la questuri în acest joc. Nu vrem ca jocul să aibă doar questuri pentru care jucătorul primește ceva. Vrem ca ele să interacționeze cu povestea principală. Dacă vor exista lucruri precum Cubul Horadric, nu știm încă, dar, având în vedere că jucătorii adoră astfel de lucruri, colaborăm cu designerii de poveste și cu designerii de iteme pentru a face astfel de elemente să apară în joc organic. Este aproximativ similar cu ceea ce s-a întâmplat în D2, dezvoltatorii căreia nu au gândit special la crearea Cubului, el a apărut în procesul de dezvoltare a jocului.

Questuri Celebre

Barbarian ajutând următorii în questul Misiunii de Escortă.

Primele câteva questuri despre care vom vorbi au fost observate în demo-ul de la BlizzCon din octombrie 2008. Acestea erau questuri simple și directe, care ar putea corespunde acelui mic dungeon care a fost disponibil la prezentare, dar oferă o idee despre modul în care questurile vor funcționa în joc.

• Fata Pierdută - Little Girl Lost

Primul quest observat în demo-ul de la BlizzCon din octombrie 2008.

Un vrăjitor finalizează questul.

Au fost trei componente ale questului.

1. Fantoma unei fetițe mici în fântână.

2. Mama fetiței, care este fantoma care strigă.

3. O păpușă, găsită într-un cufăr în centrul Tristramului.

Povestea questului este destul de simplă. Fantoma fetiței mici era incapabilă să-și găsească liniștea, deoarece nu putea găsi păpușa. Jucătorul trebuia să găsească păpușa. Fetița era eliberată și pleca la ceruri.

Mama fetiței poate să nu fie menționată deloc, dar dacă jucătorul o găsea înainte de a căuta păpușa, ar fi auzit plângerile mamei (fantoma de pe ruinele Tristramului) despre fiica ei, incapabilă să găsească liniștea fără păpușa.

Recompensă

Recompensa pentru acest quest este o pereche de botine magice. Proprietățile botinelor sunt întâmplătoare, dar în limitele unui interval potrivit pentru nivelul tău. Imediat după obținerea recompensei, se deschide automat o fereastră cu parametrii, ceea ce scutește jucătorul de a deschide inventarul și a căuta recompensa.

• Misiunea de Escortă

"Misiunea de Escortă" este un nume de lucru și în același timp o descriere a questului.

Acest quest avea loc la nivelul 2 sau 3 al Catedralei Tristram în demo-ul de la BlizzCon 2008.

Explorând închisoarea, jucătorul vede o mulțime de scheleți atacând un NPC. După ce îi înfrunți pe scheleți, NPC-ul își spune numele și explică că el era conducătorul unei patrule atunci când au fost atacați și a fost despărțit de oamenii săi. El cere ajutorul jucătorului pentru a-și găsi echipa și te urmează.

După un timp, găsești echipa sa luptând împotriva scheletelor și a liderului lor, pe care îi înfrunți.

Odată ce toți sunt învinși, soldații NPC se reunesc și te mulțumesc, plecând prin Portalul Urban. Jucătorul nu poate trece prin portalul lor și rămâne în dungeon.

• Regele Scheletilor - The Skeleton King

Regele Scheletilor este un quest disponibil în demo-ul de la BlizzCon 2008.

Pentru a obține questul, vorbești cu un sătean rănit (după ce ai ucis zombi care îl atacau).

Atunci vei primi questul:

"Coborâți în catacombe și omorâți Regele Scheletilor reînvie și armata sa de neînvie."

Apoi, mergi în Catedrala Tristram și ucizi câțiva monștri, găsești o cameră cu 4 coloane și te îndrepți spre centru. Apare fantoma Regelui Scheletilor și spune:

"Îndrăznești să aduci căldura vieții în mormântul meu!!?? Muritorule, pregătește-te să-mi fii servant pentru totdeauna!!!!"

Apoi își ridică mâinile și focul albastru aprinde coloanele patru.

Sarcina jucătorului este să distrugă coloanele, apărarea împotriva scheletelor care îl atacă.

După distrugerea coloanelor, continuăm căutarea Regelui și găsim cadavrul lui. Dacă iei coroana de pe cadavru, Regele apare și se încarcă în trupul său.

El strigă tare: "HA HA HA!!!" și se aruncă asupra jucătorului, împreună cu scheletele care apar din toate colțurile camerei. După victoria asupra lor, questul este finalizat.

Evenimente Scriptate

Jay Wilson a vorbit despre unele evenimente scriptate văzute în demo-ul de la BlizzCon în interviul din decembrie 2008. [2]

Am avut multe [scenarii scriptate] în buildul nostru de BlizzCon. [În una dintre ele, au fost] câțiva fantome pe altar care căutau un obiect pe care trebuie să-l aduci pentru a-ți dovedi valoarea. Atunci când îl aduci, ele îți vor lansa o mulțime de monștri - și dacă reușești, vei obține o recompensă bună. În altul, te vei întâlni cu câțiva aventurieri blocați în dungeon și au nevoie de ajutorul tău pentru a ieși.

Interfața Questurilor

Noul afișaj al questurilor

Modul în care questurile vor fi prezentate jucătorului este încă în curs de dezvoltare, deoarece jocul este departe de finalizare. Interfața și meniul, observate în demo-ul de la BlizzCon din octombrie 2008, erau foarte asemănătoare cu Diablo 2. Acest lucru era de așteptat - sistemul a funcționat și a fost funcțional, deci de ce să reinventăm roata? Atunci când un NPC are un quest, deasupra capului său strălucește un semn de exclamare, și când questul este obținut, apare o tablă cu informații scurte și instrucțiuni despre quest.

După ce este obținut, questurile sunt disponibile în meniul „Questuri”, care arată toate questurile active, și permite jucătorului să revizuiască dialogurile questurilor. Funcționalitate standard a RPG-urilor.

Aventurile

Aventurile sunt mini-questuri care nu afectează povestea principală. Ele sunt semi-randomizate și pot avea recompense valoroase, dar nu trebuie neapărat finalizate pentru a avansa în joc. Echipa D3 le-a descris în PANELUL 2008 WWI Design Fundamentals.:

Aventurile sunt o noutate, în comparație cu D1 și D2. Ele permit plasarea unei scene scriptate aproape în orice zonă a jocului. Poți accesa o zonă specială a lumii, cu o mulțime de posibile dezvoltări ale evenimentelor. De exemplu, ar putea fi o casă abandonată pentru explorat. Poate că este plină de neînvie nebune, și pe măsură ce o cureți, descoperi povestea unei familii care a locuit acolo. În alt joc în același loc ar putea fi un sanctuar în care cultiștii efectuează un ritual de invocare. Într-un al treilea joc, acolo ar putea fi un caravan care are nevoie de protecție împotriva monștrilor hoți, sau de eskortă până la orașul cel mai apropiat. Sau ai putea găsi un monstru-boss. În cele din urmă, ai putea pur și simplu să întâlnești o mulțime de monștri întâmplători. Ideea este că de fiecare dată când treci prin joc, vei vedea ceva nou. Vrem să asigurăm randomizarea peste tot, să facem totul cât mai reutilizabil, astfel încât să te bucuri de fiecare dată când revii în joc.

NPC necesită salvare de la zombi

Din primele mențiuni, dezvoltatorii s-au distanțat de o clasificare strictă a Questurilor/Aventurilor/Evenimentelor. Se pare că folosesc aceste termeni mai flexibil, așa cum reiese din răspunsul lui Jay Wilson la o întrebare din interviul din decembrie 2008.

1UP: Poți să ne spui despre unele evenimente scriptate standard care ar putea fi întâlnite în timpul unei treceri tipice a jocului?

Jay Wilson: "... există multe scenarii diferite; te vei întâlni cu oameni care trebuie însoțiți sau cu un caravan care s-a pierdut. Și dacă ești în apropiere și protejezi [caravanul] timp de câteva minute de [atacuri] care pot apărea, vei primi o recompensă. Cele mai multe dintre ele sunt opționale, iar jucătorul poate decide dacă vrea să facă ceva sau nu, dar ne vom strădui să le facem interesante și cu recompense bune. Cel mai important obiectiv pe care îl avem este acela că dorim să intervenim în ceea ce face jucătorul. De fiecare dată luăm baza jocului și încercăm să facem jucătorul să o parcurgă puțin diferit, ceea ce face jocul mult mai interesant și îi împiedică să devină plictisitor. Te deplasezi de la „îi omor pe monștri fără un scop” - la „acum îi omor pe monștri pentru ….”. Aceasta face scenariul mai interesant, deoarece este diferit de ceea ce ai făcut deja, și aceasta este obiectivul nostru principal.

Jay a mai spus că aceste aventuri (sau evenimente) sunt scrise specific pentru acea zonă a dungeonului. În principal, Echipa D3 scrie aproximativ 15 posibile mini-questuri/aventuri/evenimente pentru fiecare zonă, și doar unele dintre ele vor apărea în fiecare joc. Acest lucru face ca conținutul să fie semi-randomizat, iar jucătorii vor vedea diferite evenimente de fiecare dată când joacă jocul și va trebui să parcurgă acea zonă de multe ori pentru a vedea toate evenimentele posibile. Și deoarece dezvoltatorii pot adăuga multe astfel de evenimente în patch-uri, conținutul jocului poate fi actualizat constant. De asemenea, este posibil ca evenimente rare să apară o dată la câteva sute de jocuri, permițând jucătorilor să întâlnească ceva nou și surprinzător luni sau chiar ani după lansarea jocului.

Questuri de Clasă

Unele Questuri (și aventuri?) vor fi specifice personajelor, presupus în funcție de clasa aleasă, sau vor varia în funcție de clasa personajului tău. Acest lucru a fost dezvăluit în PANELUL WWI 2008 Denizens of Diablo:

De asemenea, vom avea questuri de clasă care vor fi foarte interesante. Fiecare clasă va avea diferite reprezentări ale poveștii, care vor fi transmise prin dialoguri. Datorită acestui fapt, putem plasa eroul în centrul poveștii. Eroul tău poate controla povestea, nu va fi doar un ajutor de lucru. Poți decide cum și ce e mai bine de făcut. Țăranii pot fi fricoși, dar îi poți convinge că toți trebuie să facă ceva, nu doar tu. Sau poți prelua controlul, deoarece nimeni altcineva nu va face acest lucru. Acest lucru te plasează în centrul acțiunii. Îi oferă personajului o senzație de a fi erou.

Cum va funcționa acest lucru într-o echipă de joc, unde vor fi personaje de diferite clase jucând împreună, nu este cunoscut. Este posibil ca certains questuri să apară doar dacă joci singur, în timp ce altele vor funcționa pentru grupuri mixte, cu obiective comune, dar dialoguri diferite, specifice fiecărei clase.

Câte Questuri?

Echipa D3 a spus că D3 va fi de dimensiuni similare cu D2, dar vor exista mult mai multe questuri. Această număr total evident include și aventuri mici, precum și questuri principale de poveste.

Jay Wilson a comentat acest lucru într-un interviu cu participanții germani 4players.de:

Considerăm că Diablo 2 a fost un joc destul de mare, chiar și cu numărul actual de questuri. În orice caz, Diablo 3 va avea mai multe questuri, iar multe dintre ele vor fi mult mai legate de joc. Comparați asta cu Diablo 2, unde erau doar 6 questuri pe act, iar în Diablo 3 nu avem nicio limită a questurilor. Astfel, putem continua să adăugăm atâtea questuri cât ne place, până nu simțim că avem suficiente. Vrem să ne concentrăm pe questuri care aduc cu adevărat plăcere și contribuie la joc. Dacă ar trebui să dau un număr, aș spune că probabil vor fi de două ori mai multe questuri, dar nu garantez asta. Este posibil să fie ușor mai mult sau mai puțin.

Dialoguri cu NPC

Conversețiile NPC-urilor în Diablo III sunt afișate pe ecranul normal al jocului. Camera pur și simplu își ajustează scala. După terminarea conversației, ecranul revine la scala normală, dacă faci clic undeva în afara arborelui de dialog sau apeși tasta "spațiu" sau tasta ESC.

Când jocul a debutat în iunie 2008, conversațiile NPC-urilor erau afișate într-o fereastră specială, pe care o poți vedea mai jos. Această abordare a fost schimbată între debutul din iunie și BlizzCon-ul din octombrie, deoarece Echipa D3 a decis că iese din fluxul jocului.

Sursa: diii.net

Traducerea este liberă, adică a mea.