Diablo III Quests: Nhiệm vụ trong Diablo III
Nhiệm vụ trong Diablo III
Các nhà phát triển D3 đang cố gắng cải thiện nhiệm vụ so với Diablo II. Họ muốn những nhiệm vụ chính trở nên thú vị, quan trọng và điều khiển những gì đang diễn ra. Nhiều nhiệm vụ này sẽ phụ thuộc vào nhân vật, nhân vật của bạn sẽ không đơn thuần chỉ là một tay sai, và nhiệm vụ sẽ không phải là những thứ lặt vặt, chúng sẽ là sự phát triển của cốt truyện. Một loại nhiệm vụ khác là "cuộc phiêu lưu", mang tính ngẫu nhiên một phần và gắn liền với vị trí trong trò chơi.
Nhiệm vụ như Nghệ thuật Kể chuyện.
Nhóm D3 đang cố gắng tạo ra một cốt truyện có thể quản lý được hơn nhiều trong Diablo III. Họ muốn các nhân vật trở nên độc đáo và trở thành những nhân vật quan trọng trong thế giới.
Leonard Boyarsky đã nói về điều này trong cuộc phỏng vấn của ông vào tháng 9 năm 2008. [1]:
Các yếu tố RPG mà chúng tôi đã tập trung phát triển trong một thời gian dài chủ yếu liên quan đến cốt truyện và nhân vật. Chúng tôi thực sự muốn bạn cảm thấy rằng bạn có ảnh hưởng đến thế giới - và rằng thế giới, theo một cách nào đó, cũng ảnh hưởng đến bạn. Trong quá khứ, các Action-RPG tập trung vào hành động hoặc RPG, nhưng chúng tôi không nghĩ đó là lựa chọn duy nhất có sẵn. Mục tiêu của chúng tôi là làm cho các yếu tố RPG trong cốt truyện hấp dẫn hơn so với những gì chúng từng có trong thể loại Action-RPG. Về cơ bản, chúng tôi làm điều này mà không can thiệp vào gameplay hack-and-slash, buộc người chơi phải lựa chọn - nếu bạn không quan tâm đến cốt truyện, hoặc nếu bạn đang chơi lại game và đã quen thuộc với một số yếu tố của cốt truyện, trò chơi vẫn sẽ rất thú vị, nhưng nếu bạn thật sự quan tâm, thì cốt truyện sẽ mang đến cho bạn một cấp độ mới của sự gắn bó với trò chơi.
Cuộc phiêu lưu của Vị vua xác sống
Điều đặc biệt của cách tiếp cận này là trong trò chơi có rất ít nhiệm vụ mà bạn phải hoàn thành, nhưng lại có rất nhiều nhiệm vụ phụ và nhiệm vụ ngẫu nhiên thú vị mà bạn có thể hoàn thành nếu muốn. Chúng tôi cũng đang làm việc rất nhiều với các cuộn thông tin và sách mà bạn có thể đọc trong trò chơi, nhưng một lần nữa, hãy lưu ý rằng bạn có thể hoàn toàn phớt lờ chúng nếu bạn không quan tâm.
Cũng sẽ có những nhiệm vụ liên quan đến truyền thuyết/lịch sử của thế giới trò chơi, mặc dù chúng sẽ không mang lại điều gì đặc biệt. Điều này đã được thảo luận trong WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel, khi một người hâm mộ hỏi liệu có nhiệm vụ nào để nhận được vật phẩm đặc biệt, như Horadric Cube:
Vấn đề là như thế này: chúng tôi nhìn vào cốt truyện và truyền thuyết, và muốn chúng điều khiển gameplay và các nhiệm vụ. Ngay cả khi tôi chắc chắn, chúng tôi cũng sẽ không nói về tất cả những gì liên quan đến nhiệm vụ ngay bây giờ. Sẽ có những nhiệm vụ liên quan đến truyền thuyết. Đây là điều mà chúng tôi muốn từ các nhiệm vụ trong trò chơi này. Chúng tôi không muốn rằng trong trò chơi chỉ có những nhiệm vụ mà người chơi nhận được thứ gì đó. Chúng tôi muốn chúng tương tác với cốt truyện chính. Liệu có những thứ như Horadric Cube hay không, chúng tôi vẫn chưa biết, nhưng xét rằng người chơi thích những thứ như vậy, chúng tôi đang làm việc với các nhà thiết kế cốt truyện và nhà thiết kế vật phẩm để những thứ tương tự xuất hiện trong trò chơi một cách tự nhiên. Điều này giống như những gì đã xảy ra trong D2, các nhà phát triển không nghĩ đến việc tạo ra Cube một cách đặc biệt, nó đã xuất hiện trong quá trình phát triển trò chơi.
Các Nhiệm vụ Nổi tiếng
Barbarian giúp đỡ những người theo sau trong nhiệm vụ Đưa Tiễn.
Một số nhiệm vụ đầu tiên mà chúng tôi sẽ nói đến đã được ghi nhận trong bản demo tại BlizzCon vào tháng 10 năm 2008. Đây là những nhiệm vụ đơn giản, dễ hiểu có thể phù hợp với cái ngục tối nhỏ mà đã được trình diễn, nhưng chúng mang lại cái nhìn nhất định về cách mà các nhiệm vụ sẽ hoạt động trong trò chơi.
• Cô gái nhỏ bị mất - Cô gái mất tích
Nhiệm vụ đầu tiên được ghi nhận trong bản demo tại Blizzcon tháng 10 năm 2008.
Một pháp sư hoàn thành nhiệm vụ.
Có ba thành phần cho nhiệm vụ.
Một hồn ma của cô gái nhỏ ở trong giếng.
Mẹ của cô gái, là một hồn ma đang kêu gào.
Một con búp bê, được tìm thấy trong một chiếc rương ở trung tâm Tristram.
Câu chuyện của nhiệm vụ này khá đơn giản. Hồn ma của cô gái nhỏ không thể yên nghỉ vì không tìm thấy con búp bê của mình. Người chơi phải tìm con búp bê. Cô gái sẽ được giải thoát và đi về thiên đường.
Người mẹ có thể không được nhắc đến, nhưng nếu người chơi tìm thấy bà trước khi bắt đầu tìm kiếm con búp bê, ông sẽ nghe thấy tiếng than khóc của mẹ (hồn ma ở đống đổ nát Tristram) về đứa con gái không thể yên nghỉ nếu không có con búp bê.
Phần Thưởng
Phần thưởng cho nhiệm vụ này là một đôi giày ma thuật. Các thuộc tính trên giày là ngẫu nhiên, nhưng nằm trong khoảng phù hợp với cấp độ của bạn. Ngay sau khi nhận phần thưởng, một cửa sổ với thông số sẽ tự động mở ra, giúp người chơi không phải mở túi và tìm kiếm phần thưởng trong đó.
• Nhiệm vụ Đưa Tiễn
"Nhiệm vụ Đưa Tiễn" là tên làm việc và cũng là mô tả nhiệm vụ.
Nhiệm vụ này nằm ở cấp độ 2 hoặc 3 của Nhà thờ Tristram trong bản demo tại BlizzCon 2008.
Khi khám phá ngục tối, người chơi thấy một đám xác sống tấn công NPC. Sau khi đánh bại xác sống, NPC cho biết tên của anh ta và nói rằng anh ta đã lãnh đạo một cuộc tuần tra khi họ bị tấn công, và anh ta đã bị cắt khỏi những người của mình. Anh ta yêu cầu người chơi giúp đỡ trong việc tìm kiếm đoàn của mình và đi theo bạn.
Sau một thời gian, bạn tìm thấy đoàn của anh ta, đang chiến đấu với xác sống và boss của chúng và đánh bại chúng.
Khi tất cả đều bị đánh bại, những người lính NPC đoàn tụ và cảm ơn bạn, rời đi qua Cổng Thành Phố. Người chơi không thể đi qua cổng của họ và vẫn ở lại trong ngục tối.
• Vị vua xác sống - The Skeleton King
Nhiệm vụ Vị vua xác sống có trong bản demo tại BlizzCon 2008.
Để nhận nhiệm vụ, bạn nói chuyện với một người dân trong làng bị thương (sau khi giết những xác sống đang ăn thịt anh ta).
Sau đó bạn sẽ nhận được nhiệm vụ:
"Xuống hầm và giết Vị vua xác sống đã hồi sinh và quân đội xác sống của ông ta."
Sau đó bạn đi vào Nhà thờ Tristram và giết một số quái vật, tìm thấy một căn phòng với 4 cái cột và đi vào trung tâm. Hồn ma của Vị vua xác sống xuất hiện và nói:
"Ngươi dám mang hơi ấm của sự sống đến mồ của ta!!?? Người phàm, hãy sẵn sàng phục vụ ta mãi mãi!!!!"
Sau đó ông ta giơ tay lên và tại bốn cái cột bùng cháy ngọn lửa xanh.
Nhiệm vụ của người chơi là phá hủy các cột khi phải tự vệ khỏi các đợt tấn công của những xác sống.
Sau khi phá hủy các cột, chúng ta tiếp tục tìm kiếm Vị vua và tìm thấy xác của ông ta. Nếu bạn lấy vương miện từ xác, thì Vị vua xuất hiện và nhập vào cơ thể mình.
Ông phát ra tiếng cười to: "HA HA HA!!!" và xông vào người chơi, cùng với xác sống xuất hiện từ khắp nơi trong phòng. Sau khi đánh bại chúng, nhiệm vụ hoàn tất.
Các sự kiện kịch bản
Jay Wilson đã nói về một số sự kiện kịch bản mà đã được thấy trong bản demo ở BlizzCon trong một cuộc phỏng vấn tháng 12 năm 2008. [2]
Chúng tôi đã có nhiều [cảnh kịch bản] trong phiên bản BlizzCon của chúng tôi. [Trong một trong số đó, có] một vài hồn ma trên một bàn thờ tìm kiếm một vật phẩm mà bạn phải mang đến để chứng minh giá trị của mình. Khi bạn mang nó đến, họ sẽ triệu hồi một đám quái vật vào bạn - và nếu bạn thành công, bạn sẽ nhận được phần thưởng tốt. Trong một cảnh khác, bạn sẽ gặp một số nhà thám hiểm mắc kẹt trong ngục tối, họ cần sự giúp đỡ của bạn để ra khỏi đó.
Giao diện Nhiệm vụ
Màn hình hiển thị nhiệm vụ mới
Cách mà các nhiệm vụ sẽ được trình bày cho người chơi vẫn đang trong quá trình phát triển, vì trò chơi vẫn còn xa mới hoàn thành. Giao diện và menu được ghi nhận trong bản demo tại Blizzcon tháng 10 năm 2008 rất giống với Diablo 2. Điều này cũng có thể dự đoán - hệ thống đã hoạt động và có chức năng, vậy tại sao lại phải phát minh ra bánh xe? Khi NPC có nhiệm vụ, trên đầu của họ có một dấu chấm than, và khi nhiệm vụ được nhận, một bảng thông tin và hướng dẫn ngắn về nhiệm vụ sẽ xuất hiện.
Sau khi nhận, các nhiệm vụ có sẵn trong menu "Nhiệm vụ", hiển thị tất cả các nhiệm vụ đang hoạt động và cho phép người chơi xem các đối thoại nhiệm vụ. Đây là chức năng tiêu chuẩn của RPG.
Cuộc phiêu lưu
Cuộc phiêu lưu là những mini-nhiệm vụ không ảnh hưởng đến cốt truyện chính. Chúng có tính ngẫu nhiên một phần và có thể có phần thưởng giá trị, nhưng không nhất thiết phải được hoàn thành để tiến bộ trong trò chơi. Nhóm D3 đã mô tả chúng trong WWI 2008 Design Fundamentals Panel.:
Cuộc phiêu lưu là một đổi mới, so với D1 và D2. Chúng cho phép đưa vào các cảnh kịch bản ở gần như bất kỳ đâu trong trò chơi. Bạn có thể đi vào một khu vực thế giới đặc biệt, với rất nhiều khả năng phát triển. Ví dụ, đó có thể là một ngôi nhà cũ bỏ hoang để khám phá. Có thể nó đầy những thây ma điên cuồng, và khi bạn dọn dẹp nó, bạn khám phá lịch sử của gia đình đã sống trong đó. Trong một trò chơi khác ở cùng một nơi có thể là một nơi thờ cúng, nơi các tín đồ thực hiện những nghi lễ triệu hồi. Trong một trò chơi thứ ba, có thể có một đoàn lữ hành cần được bảo vệ khỏi những con quái vật cướp bóc, hoặc cần hộ tống đến thành phố gần nhất. Hoặc bạn có thể tìm thấy một con boss quái vật. Cuối cùng, bạn có thể chỉ đơn giản gặp một đám quái vật ngẫu nhiên. Ý tưởng là mỗi lần bạn chơi trò chơi, bạn sẽ thấy điều gì đó mới mẻ. Chúng tôi muốn đảm bảo sự ngẫu nhiên ở mọi nơi, làm mọi thứ có thể chơi lại được tối đa, để bạn có thể có những trải nghiệm thú vị mỗi lần quay lại trò chơi.
NPC cần được cứu khỏi xác sống
Kể từ những thông tin ban đầu, các nhà phát triển đã lùi bước khỏi việc phân loại rõ ràng giữa Nhiệm vụ/Cuộc phiêu lưu/Sự kiện. Họ dường như sử dụng những thuật ngữ này một cách linh hoạt hơn, như được thể hiện trong câu trả lời của Jay Wilson trước câu hỏi trong cuộc phỏng vấn tháng 12 năm 2008:
1UP: Bạn có thể nói về một số sự kiện kịch bản tiêu chuẩn mà có thể xảy ra trong quá trình chơi game điển hình không?
Jay Wilson: "... có rất nhiều kịch bản khác nhau; bạn sẽ gặp những người cần được hộ tống, hoặc một đoàn lữ hành bị lạc. Và nếu bạn ở gần và bảo vệ [đoàn lữ hành] trong một vài phút chống lại [các cuộc tấn công] có thể xảy ra, bạn sẽ nhận được phần thưởng. Hầu hết trong số chúng là tùy chọn, và người chơi có thể quyết định xem liệu họ muốn làm gì đó hay không, nhưng chúng tôi sẽ cố gắng làm cho chúng thú vị và với phần thưởng tốt. Mục tiêu quan trọng nhất mà chúng tôi có là chúng tôi muốn can thiệp vào những gì mà người chơi đang làm. Mỗi lần chúng tôi lấy phần cơ bản của trò chơi và cố gắng làm cho người chơi đi qua nó theo một cách khác, điều này làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn nhiều và không cho phép nó trở nên nhàm chán. Bạn di chuyển từ "tôi đang giết quái vật vô định" - đến "tôi giờ đang giết quái vật để ........." Điều này làm cho kịch bản trở nên thú vị hơn, bởi vì điều này rất khác với những gì bạn đã làm, và đó là mục tiêu chính của chúng tôi.
Jay cũng đã nói rằng những cuộc phiêu lưu (hoặc sự kiện) được viết cụ thể cho khu vực của ngục tối đó. Chủ yếu, Nhóm D3 viết khoảng 15 mini-nhiệm vụ/cuộc phiêu lưu/sự kiện khả thi cho mỗi khu vực, và chỉ một số trong số chúng sẽ xuất hiện trong mỗi trò chơi. Điều này làm cho nội dung mang tính ngẫu nhiên một phần, và người chơi sẽ thấy các sự kiện khác nhau mỗi khi họ chơi trò chơi, và phải đi qua khu vực đó nhiều lần để thấy tất cả các sự kiện có thể. Và vì các nhà phát triển có thể thêm nhiều loại sự kiện như vậy trong các bản vá, nội dung của trò chơi có thể được cập nhật liên tục. Cũng có thể rằng các sự kiện hiếm sẽ xuất hiện mỗi vài trăm trò chơi, cho phép người chơi gặp gỡ điều gì đó mới mẻ và bất ngờ trong nhiều tháng hoặc thậm chí nhiều năm sau khi trò chơi được phát hành.
Nhiệm vụ của lớp nhân vật
Một số Nhiệm vụ (và có thể cả cuộc phiêu lưu?) sẽ đặc biệt dành cho nhân vật, có thể phụ thuộc vào lớp lựa chọn, hoặc sẽ thay đổi tùy theo lớp nhân vật của bạn. Điều này đã được tiết lộ trong WWI 2008 Denizens of Diablo panel:
Chúng tôi cũng sẽ có những nhiệm vụ lớp khác nhau, những nhiệm vụ sẽ rất thú vị. Mỗi lớp sẽ có những biến thể của câu chuyện khác nhau được truyền đạt qua các đối thoại. Nhờ đó, chúng tôi có thể đặt nhân vật chính vào trung tâm của câu chuyện. Nhân vật của bạn có thể điều khiển câu chuyện, thay vì chỉ là một tay sai. Bạn có thể quyết định cách và những gì tốt hơn để làm. Dân làng có thể nhút nhát, nhưng bạn có thể thuyết phục rằng tất cả phải làm một cái gì đó, không chỉ bạn. Hoặc bạn có thể đứng ra cầm quyền, vì không ai khác sẽ làm. Điều này đặt bạn vào trung tâm của hành động. Giúp nhân vật cảm nhận bản thân là một anh hùng.
Cách điều này sẽ hoạt động trong chế độ chơi đồng đội, nơi có các nhân vật khác nhau cùng chơi với nhau, vẫn chưa được biết. Có thể rằng một số nhiệm vụ sẽ chỉ xuất hiện nếu chơi một mình, trong khi những nhiệm vụ khác sẽ hoạt động cho các nhóm hỗn hợp, với các mục tiêu giống nhau, nhưng các đoạn đối thoại khác nhau, riêng biệt cho mỗi lớp.
Có bao nhiêu Nhiệm vụ?
Nhóm D3 đã nói rằng D3 sẽ có kích thước tương đương với D2, nhưng số lượng nhiệm vụ sẽ nhiều hơn rất nhiều. Tổng số này dường như bao gồm cả những cuộc phiêu lưu nhỏ, cũng như những nhiệm vụ chính dẫn dắt câu chuyện.
Jay Wilson đã bình luận về điều này trong một cuộc phỏng vấn với các thành viên Đức của 4players.de:
Chúng tôi tin rằng Diablo 2 là một trò chơi đủ lớn, ngay cả với số lượng nhiệm vụ hiện tại. Dù sao thì, Diablo 3 sẽ có nhiều hơn các nhiệm vụ, và nhiều trong số chúng sẽ có liên quan nhiều hơn với trò chơi. So sánh điều này với Diablo 2, ở đó chỉ có 6 nhiệm vụ mỗi hành động, trong khi ở Diablo 3, không có giới hạn nào về số lượng nhiệm vụ. Như vậy, chúng tôi có thể tiếp tục thêm nhiều nhiệm vụ hơn nữa cho đến khi chúng tôi cảm thấy rằng chúng tôi đã đủ. Chúng tôi muốn tập trung vào những nhiệm vụ thực sự thú vị và bổ sung cho trò chơi. Nếu tôi phải đưa ra một con số, tôi sẽ nói rằng có thể sẽ có gấp đôi số nhiệm vụ, nhưng tôi không dám chắc điều đó. Có thể sẽ còn nhiều hơn hoặc ít hơn một chút.
Đối thoại với NPC
Cuộc trò chuyện với NPC trong Diablo III hiển thị trên màn hình chơi game thông thường. Camera chỉ thay đổi quy mô của hình ảnh. Sau khi kết thúc cuộc trò chuyện, màn hình sẽ quay lại kích thước bình thường, nếu bạn nhấp vào đâu đó bên ngoài cây đối thoại, hoặc nhấn phím "space" hoặc phím ESC.
Khi trò chơi ra mắt vào tháng 6 năm 2008, các cuộc trò chuyện với NPC hiển thị trong một cửa sổ đặc biệt mà bạn có thể thấy bên dưới. Cách tiếp cận này đã thay đổi giữa buổi ra mắt tháng 6 và BlizzCon tháng 10, vì Nhóm D3 đã quyết định rằng điều này làm gián đoạn dòng chảy của trò chơi.
Nguồn: diii.net
Bản dịch tự do, tức là của tôi.