Diablo III Quests: Zadania w Diablo III

content auto translated from {from}

Questy w Diablo III

Twórcy D3 dążą do poprawy questów w porównaniu do Diablo II. Chcą, aby główne questy były interesujące, ważne i kontrolowały narrację. Wiele z tych questów będzie zależnych od postaci, Twoja postać nie będzie tylko chłopcem do zadań, a questy nie będą czymś mało istotnym, będą rozwijały fabułę. Innym rodzajem questów są „przygody”, które są półlosowe i powiązane z lokalizacją w grze.

Questy jako Narracja.

Zespół D3 stara się stworzyć znacznie bardziej złożoną narrację w Diablo III. Chcą, aby postacie były indywidualne i stały się ważnymi postaciami w świecie.

Leonard Boyarsky mówił o tym w swoim wywiadzie we wrześniu 2008 roku. [1]:

Elementy RPG, na których koncentrowaliśmy się przez dłuższy czas, głównie dotyczą fabuły i postaci. Naprawdę chcemy, abyś czuł, że masz wpływ na świat - a świat z kolei wpływa na Ciebie. W przeszłości Action-RPG koncentrowały się albo na akcji, albo na RPG, ale nie sądzimy, że to jedyna dostępna opcja. Naszym celem jest uczynienie elementów RPG fabuły bardziej atrakcyjnymi niż wcześniej w gatunku Action-RPG. Głównie robimy to, nie ingerując w gameplay hack-and-slash, zmuszając do wyboru - jeśli nie przejmujesz się fabułą, lub jeśli przechodzisz grę ponownie i już znasz niektóre elementy fabuły, gra wciąż będzie sprawiać przyjemność, ale jeśli naprawdę się zainteresujesz, to fabuła zapewni Ci nowy poziom zaangażowania w grę.

Quest Króla Szkieletów

Główną cechą tego podejścia jest to, że w grze jest bardzo mało questów, których przejście jest obowiązkowe, ale za to jest wiele interesujących pobocznych i losowych questów do wykonania według Twojej woli. Pracujemy również dużo z informacyjnymi zwitkami i książkami, które będziesz mógł przeczytać w grze, ale ponownie podkreślamy, że możesz je całkowicie zignorować, jeśli Cię nie interesują.

Będą również questy związane z mitami/historią świata gry, choć nie będą one dawać czegoś wyjątkowego. To było omawiane na WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel, kiedy jeden fan zapytał, czy będą questy na zdobycie specjalnych przedmiotów, takich jak Horadric Cube:

Sprawa wygląda mniej więcej tak: patrzymy na fabułę i mity, i chcemy, aby one kontrolowały gameplay i questy. Nawet gdybym wiedział na pewno, nie zaczęlibyśmy teraz opowiadać o wszystkim, co związane z questami. Będą questy związane z mitami. To jest to, czego chcemy od questów w tej grze. Nie chcemy, aby w grze były tylko questy, za które gracze coś dostają. Chcemy, aby one współdziałały z główną fabułą. Czy będą takie rzeczy jak Horadric Cube, jeszcze nie wiemy, ale biorąc pod uwagę, że gracze lubią takie rzeczy, pracujemy nad fabułą z projektantami gier i projektantami przedmiotów, aby takie rzeczy pojawiały się w grze w sposób organiczny. To jest mniej więcej tak, jak to było w D2, kiedy twórcy nie myśleli specjalnie o stworzeniu Cube, on pojawił się w trakcie tworzenia gry.

Znane Questy

Barbarzyńca pomagający towarzyszom w misji eskorty.

Pierwsze kilka questów, o których opowiemy, zostało zauważonych w dema na BlizzConie w październiku 2008 roku. Były to proste, bezpośrednie questy, które mogły odpowiadać temu małemu lochowi, który był dostępny w pokazie, ale dają pewne wyobrażenie o tym, jak questy będą działać w grze.

• Zaginiona Dziewczynka

Pierwszy quest, zauważony w dema na BlizzConie w październiku 2008 roku.

Czarodziej kończy quest.

Quest miał trzy komponenty.

1. Duch małej dziewczynki w studni.

2. Matka dziewczynki, która jest krzyczącym duchem.

3. Lalka, znaleziona w skrzynce w centrum Tristram.

Fabuła questa jest dość prosta. Duch małej dziewczynki nie mógł zaznać spokoju, ponieważ nie mógł znaleźć swojej lalki. Gracz musiał znaleźć lalkę. Dziewczynka uwalniała się i odchodziła do nieba.

Matka dziewczynki może wcale nie być wspomniana, ale gdyby gracz znalazł ją przed rozpoczęciem poszukiwań lalki, usłyszałby jęki matki (duch na ruinach Tristram) dotyczące córki, która nie może zaznać spokoju bez lalki.

Nagroda

Nagroda za ten quest to magiczne buty. Atrybuty na butach są losowe, ale w zakresie odpowiednim do twojego poziomu. Tuż po otrzymaniu nagrody automatycznie otwierało się okno z parametrami, co zwalnia gracza od otwierania ekwipunku i szukania w nim nagrody.

• Misja Eskorty

„Misja Eskorty” jest tymczasową nazwą oraz opisem questa.

Ten quest znajdował się na 2 lub 3 poziomie Katedry Tristram w dema na BlizzConie 2008 roku.

Badając loch, gracz widzi tłum szkieletów atakujących NPC. Po pokonaniu szkieletów, NPC nazywa się i mówi, że prowadził patrol, kiedy zostali zaatakowani, i był odcięty od swoich ludzi. Prosi gracza o pomoc w znalezieniu swojego oddziału i podąża za Tobą.

Po chwili znajdujesz jego oddział walczący ze szkieletami i ich szefem i zabijasz ich.

Gdy wszyscy zostaną pokonani, żołnierze NPC dziękują Ci, odchodząc do Portalu Miejskiego. Gracz nie może przejść przez ich portal i pozostaje w lochu.

• Król Szkieletów

Król Szkieletów to quest dostępny w dema BlizzCon 2008.

Aby otrzymać quest, mówisz z rannym mieszkańcem wioski (po zabiciu zombiaków go żerujących).

Wtedy otrzymasz quest:

„Zejdź do katakumb i zabij ożywionego Króla Szkieletów i jego armię undead.”

Następnie idziesz do Katedry Tristram i zabijasz kilka potworów, znajdujesz pokój z 4 filarami i idziesz do środka. Pojawia się duch Króla Szkieletów i mówi:

„Ośmieliłeś się przynieść ciepło życia do mojej mogiły!!?? Śmiertelniku, przygotuj się, by służyć mi na zawsze!!!!”

Następnie unosi ręce, a na czterech filarach zapala się niebieski ogień.

Zadaniem gracza jest zniszczenie filarów, broniąc się przed atakującymi go szkieletami.

Po zniszczeniu filarów kontynuujemy poszukiwania Króla i znajdujemy jego ciało. Jeśli weźmiesz z ciała jego koronę, Król pojawia się i wstępuje w swoje ciało.

Wydaje głośne „HA HA HA!!!” i rzuca się na gracza, razem ze szkieletami pojawiającymi się na wszystkich końcach pokoju. Po ich pokonaniu quest zostaje zakończony.

Skriptowe eventy

Jay Wilson mówił o kilku skriptowych eventach, które zostały zauważone w dema na BlizzConie w wywiadzie w grudniu 2008 roku. [2]

Mieliśmy wiele [skryptowych scen] w naszym buildzie BlizzCon. [W jednym z nich, było] kilku duchów na ołtarzu, które szukały obiektu, który musisz przynieść, aby udowodnić swoją wartość. Gdy przynosisz go, rzucają na Ciebie tłum potworów - a jeśli sobie poradzisz, otrzymasz dobrą nagrodę. W innym przypadku, spotkasz kilku awanturników uwięzionych w lochu, którzy potrzebują Twojej pomocy, aby się wydostać.

Interfejs Questów

Nowy interfejs questów

To, jak questy będą prezentowane graczowi, wciąż jest w fazie rozwijania, ponieważ gra jest daleka od ukończenia. Interfejs i menu zauważone w dema na BlizzConie w październiku 2008 roku były bardzo podobne do Diablo 2. Można się było tego spodziewać - system działał i był funkcjonalny, a więc po co wynajdować koło? Kiedy NPC ma quest, nad jego głową świeci znak zapytania, a kiedy quest zostaje odebrany, wyświetla się tabliczka z krótkimi informacjami i instrukcjami o questie.

Po odebraniu, questy są dostępne w menu „Questy”, które pokazuje wszystkie aktywne questy i pozwala graczowi przeglądać dialogi questowe. To standardowa funkcjonalność RPG.

Przygody

Przygody to miniquesty, które nie wpływają na główną fabułę. Są półlosowe i mogą mieć cenne nagrody, ale niekoniecznie muszą być wykonane, aby postępować w grze. Zespół D3 opisał je w WWI 2008 Design Fundamentals Panel.:

Przygody to nowość w porównaniu do D1 i D2. Pozwalają wprowadzić skryptową scenę praktycznie w każdym miejscu gry. Możesz trafić do szczególnego obszaru świata, z wieloma możliwymi rozwojami sytuacji. Na przykład może to być stary opuszczony dom do zbadania. Może być wypełniony szalonymi undeadami, i w miarę jak go oczyszczasz, odkrywasz historię rodziny, która w nim mieszkała. W innej grze w tym samym miejscu może znajdować się sanktuarium, w którym kultysti przeprowadzają rytuał przywołania. W trzeciej grze może być karawan, który potrzebuje ochrony przed rabunkującymi potworami, lub potrzebuje eskorty do najbliższego miasta. Możesz też tam znaleźć potwora-bossa. W końcu, możesz po prostu napotkać tłum losowych potworów. Idea polega na tym, aby za każdym razem, gdy przechodzisz grę, zobaczyć coś nowego. Chcemy zapewnić losowość wszędzie, uczynić wszystko jak najbardziej do ponownego rozgrywania, abyś miał frajdę za każdym razem, gdy wracasz do gry.

NPC potrzebuje ratunku przed zombiakami

Od wczesnych wzmianków, twórcy odstąpili od ścisłej gradacji Questów/Przygód/Eventów. Wydaje się, że używają tych terminów bardziej elastycznie, co potwierdza odpowiedź Jay Wilsona na pytanie w wywiadzie w grudniu 2008 roku.

1UP: Czy możesz powiedzieć o niektórych standardowych skriptowych wydarzeniach, które mogłyby się zdarzyć podczas typowego przechodzenia gry?

Jay Wilson: „... jest wiele różnych scenariuszy; napotkasz ludzi, których trzeba eskortować, lub karawanę, która się zgubiła. I jeśli będziesz w pobliżu i będziesz bronić [karawany] przez kilka minut przed [atakami], które mogą nastąpić, otrzymasz nagrodę. Większość z nich jest opcjonalnych, a gracz może zdecydować, czy chce coś zrobić, czy nie, ale postaramy się, aby były interesujące i dawały dobre nagrody. Najważniejszym celem, który mamy, jest to, że chcemy ingerować w to, co robi gracz. Zawsze bierzemy podstawy gry i staramy się zmusić gracza, aby przeszedł ją trochę innym sposobem, co czyni grę znacznie bardziej interesującą i nie pozwala jej być nudną. Przechodzisz od „bezcelowego zabijania potworów” - do „teraz zabijam potwory, aby .........” To czyni narrację ciekawszą, ponieważ jest to zupełnie różne od tego, co już robiłeś, i to jest nasz główny cel.

Jay również wspomniał, że te przygody (lub eventy) są pisane specjalnie dla danego obszaru lochu. Zasadniczo, zespół D3 pisze około 15 możliwych miniquestów/przygód/eventów dla każdego obszaru, i tylko niektóre z nich będą się pojawiać w każdej grze. Umożliwia to półlosowość contentu, a gracze będą widzieć różne wydarzenia za każdym razem, gdy grają w grę, i będą musieli przejść ten obszar wiele razy, aby zobaczyć wszystkie możliwe eventy. A ponieważ twórcy mogą dodawać wiele takich eventów w łatkach, zawartość gry może być ciągle aktualizowana. Również możliwe, że rzadkie wydarzenia będą występować raz w kilkuset grach, co pozwoli graczom na napotkanie czegoś nowego i niespodziewanego miesiące lub nawet lata po premierze gry.

Klasowe questy

Niektóre questy (i przygody?) będą specyficzne dla postaci, przypuszczalnie w zależności od wybranego klasy, lub będą zmieniać się w zależności od klasy Twojej postaci. Zostało to ujawnione w WWI 2008 Denizens of Diablo panel:

Będziemy mieli również różne klasowe questy, które będą bardzo interesujące. Każda klasa będzie miała różne interpretacje fabuły, które będą przekazywane przez dialogi. Dzięki temu możemy umieścić bohatera w centrum fabuły. Twoja postać może kierować historią, a nie być chłopcem do posłuszeństwa. Możesz zdecydować, jak i co lepiej zrobić. Mieszkańcy mogą być tchórzliwi, ale możesz ich przekonać, że wszyscy powinni coś zrobić, nie tylko Ty. Albo możesz wziąć sprawy w swoje ręce, ponieważ nikt inny tego nie zrobi. To umieszcza Cię w centrum akcji. Daje postaci poczucie bycia bohaterem.

To, jak będzie to działać w trakcie gry zespołowej, w której będą postacie różnych klas grające razem, wciąż nie jest pewne. Być może niektóre questy pojawią się tylko podczas gry w solo, podczas gdy inne będą działać dla mieszanych zespołów, z tymi samymi celami, ale różnymi dialogami, różnymi dla każdej klasy.

Ile Questów?

Zespół D3 powiedział, że D3 będzie miało taki sam rozmiar jak D2, ale questów będzie znacznie więcej. Całkowita liczba najwyraźniej obejmuje również małe przygody, a także główne questy prowadzące do fabuły.

Jay Wilson skomentował to w wywiadzie z niemieckimi uczestnikami 4players.de:

Uważamy, że Diablo 2 było wystarczająco dużą grą, nawet z obecną liczbą questów. W każdym razie w Diablo 3 będzie więcej questów, a wiele z nich będzie znacznie mocniej związanych z grą. Porównaj to z Diablo 2, gdzie było zaledwie 6 questów na akt, a w Diablo 3 nie mamy żadnych ograniczeń co do questów. W ten sposób możemy dodawać tyle questów, ile nam się podoba, dopóki nie poczujemy, że mamy ich wystarczająco. Chcemy skupić się na questach, które naprawdę są przyjemne i wspierają rozgrywkę. Gdybym miał podać liczbę, powiedziałbym, że prawdopodobnie będzie ich dwa razy więcej, ale nie zagwarantuję tego. Możliwe jest także, że będzie ich nieco więcej lub mniej.

Dialogi z NPC

Rozmowy z NPC w Diablo III odbywają się w normalnym ekranie gry. Kamera po prostu zmienia skalę obrazu. Po zakończeniu rozmowy ekran wraca do normalnej skali, jeśli klikniesz gdziekolwiek poza drzewem dialogowym lub naciśniesz klawisz „spacja” lub klawisz ESC.

Kiedy gra debiutowała w czerwcu 2008 roku, rozmowy NPC były przedstawiane w specjalnym oknie, które możesz zobaczyć poniżej. To podejście zostało zmienione między czerwcową premierą a BlizzConem w październiku, ponieważ zespół D3 postanowił, że to wybija graczy z nurtu gry.

Źródło: diii.net

Tłumaczenie jest wolne, czyli moje.