Diablo III Quests : Quêtes dans Diablo III

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Quêtes dans Diablo III

Les développeurs de D3 cherchent à améliorer les quêtes par rapport à Diablo II. Ils veulent que les quêtes principales soient intéressantes, importantes et guident le déroulement de l'histoire. Beaucoup de ces quêtes dépendent du personnage ; votre personnage ne sera pas simplement un garçon de course, et les quêtes ne seront pas des tâches mineures, elles seront le développement de l'intrigue. Un autre type de quête est celui des "aventures", qui sont semi-aléatoires et liées à des emplacements dans le jeu.

Quêtes en tant que Narration.

L'équipe de D3 essaie de faire en sorte que Diablo III ait une intrigue beaucoup plus gérable. Ils veulent que les personnages soient individuels et deviennent des figures importantes dans le monde.

Leonard Boyarsky en a parlé dans son interview de septembre 2008. [1] :

Les éléments RPG sur lesquels nous nous concentrons depuis longtemps concernent notamment l'intrigue et les personnages. Nous voulons vraiment que vous sentiez que vous avez une influence sur le monde - et que le monde, à son tour, a une influence sur vous. Par le passé, les Action-RPG se concentraient soit sur l'action, soit sur le RPG, mais nous ne pensons pas que ce soit la seule option possible. Notre objectif est de rendre les éléments RPG de l'intrigue plus attrayants qu'ils ne l'étaient auparavant dans le genre Action-RPG. Nous faisons cela en n'interférant pas avec le gameplay hack-and-slash, ce qui signifie que si l'intrigue ne vous intéresse pas, ou si vous rejouez et connaissez déjà certains éléments de l'intrigue, vous pourrez toujours prendre plaisir à jouer, mais si vous êtes réellement intéressé, l'intrigue vous offrira un nouveau niveau d'implication dans le jeu.

La quête du roi squelette

La principale caractéristique de cette approche est qu'il y a très peu de quêtes obligatoires dans le jeu, mais une grande variété de quêtes secondaires et aléatoires intéressantes à accomplir à votre convenance. Nous travaillons également beaucoup avec les rouleaux d'information et les livres que vous pourrez lire dans le jeu, mais encore une fois, vous pouvez les ignorer complètement si cela ne vous intéresse pas.

Il y aura également des quêtes liées à la mythologie/histoire du monde du jeu, bien qu'elles ne donneront rien d'exceptionnel. Cela a été discuté lors du WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel, lorsque qu'un fan a demandé s'il y aurait des quêtes pour obtenir des objets spéciaux, comme le Cube Horadrique. :

Voici comment cela se présente : nous regardons l'intrigue et la mythologie, et nous voulons qu'elles guident le gameplay et les quêtes. Même si je le savais avec certitude, nous ne ferions pas d'annonces concernant toutes les quêtes pour le moment. Il y aura des quêtes liées à la mythologie. C'est ce que nous attendons de ces quêtes dans ce jeu. Nous ne voulons pas que le jeu soit composé uniquement de quêtes offrant quelque chose en récompense au joueur. Nous voulons qu'elles interagissent avec l'intrigue principale. S'il y a des choses comme le Cube Horadrique, nous ne savons pas encore, mais étant donné que les joueurs aiment ce genre de choses, nous travaillons sur l'intrigue avec les designers de jeu et les designers d'objets pour inclure ce type de contenu de manière organique dans le jeu. C'est à peu près comme cela s'est passé dans D2, dont les développeurs ne cherchaient pas spécifiquement à créer un cube, il a simplement émergé au cours de la création du jeu.

Quêtes Notables

Barbare aidant les suiveurs dans la quête de la Mission d'Escorte.

Les premières quêtes dont nous parlerons ont été observées dans la démo de BlizzCon d'octobre 2008. Ce sont des quêtes simples et directes qui correspondaient à ce petit donjon qui était accessible lors de la démonstration, mais elles donnent une certaine idée de la façon dont les quêtes fonctionneront dans le jeu.

• Petite Fille Perdue

La première quête remarquée dans la démo de Blizzcon d'octobre 2008.

Un sorcier termine la quête.

Il y avait trois composants à la quête.

1. Le fantôme d'une petite fille dans un puits.

2. La mère de la fille, qui est un fantôme hurlant.

3. Une poupée trouvée dans un coffre au centre de Tristram.

L'histoire de la quête est assez simple. Le fantôme de la petite fille ne pouvait pas trouver la paix car elle ne pouvait pas retrouver sa poupée. Le joueur devait trouver la poupée. La fille était libérée et s'en allait au ciel.

La mère de la fille peut ne pas être mentionnée du tout, mais si le joueur la trouvait avant de partir à la recherche de la poupée, il entendrait les lamentations de la mère (fantôme sur les ruines de Tristram) concernant sa fille, incapable de trouver la paix sans sa poupée.

Récompense

La récompense pour cette quête est des bottes enchantées. Les attributs des bottes sont aléatoires, mais dans une plage adaptée à votre niveau. Immédiatement après avoir reçu la récompense, une fenêtre avec les paramètres s'ouvre automatiquement, ce qui évite au joueur d'ouvrir son inventaire et de chercher la récompense à l'intérieur.

• Mission d'Escorte

"Mission d'Escorte" est un titre de travail et également une description de la quête.

Cette quête était située au 2ème ou 3ème niveau de la Cathédrale de Tristram dans la démo de BlizzCon 2008.

En explorant le donjon, le joueur voit une foule de squelettes attaquant un PNJ. Après avoir vaincu les squelettes, le PNJ se présente et déclare qu'il dirigeait une patrouille lorsque son groupe a été attaqué, et qu'il a été séparé de ses hommes. Il demande au joueur de l'aider à retrouver son groupe et le suit.

Après un certain temps, vous trouvez son groupe, en train de se battre contre des squelettes et leur boss, et vous les tuez.

Une fois tous vaincus, les soldats PNJ se réconcilient avec vous et s'éloignent vers le Portail de la Ville. Le joueur ne peut pas passer à travers leur portail et reste dans le donjon.

• Le Roi Squelette

Le Roi Squelette est une quête disponible dans la démo de BlizzCon 2008.

Pour recevoir la quête, vous parlez à un villageois blessé (après avoir tué les zombies le dévorant).

Vous obtiendrez alors la quête :

"Descendez dans les catacombes et tuez le Roi Squelette ressuscité et son armée de morts-vivants."

Vous vous rendez ensuite à la Cathédrale de Tristram, tuez quelques monstres, trouvez une chambre avec quatre piliers et allez au centre. Le fantôme du Roi Squelette apparaît et dit :

"Tu oses apporter la chaleur de la vie dans ma tombe !!?? Mortel, prépare-toi à me servir pour l'éternité!!!!"

Il lève alors les bras et un feu bleu s'allume sur les quatre piliers.

La tâche du joueur est de détruire les piliers tout en se défendant contre les squelettes qui l'attaquent.

Après avoir détruit les piliers, nous continuons notre recherche du Roi et trouvons son cadavre. Si vous prenez sa couronne, le Roi apparaît et s'incarne dans son corps.

Il laisse échapper un "HA HA HA!!!" retentissant et se jette sur le joueur, accompagné de squelettes apparaissant à tous les coins de la pièce. Après les avoir vaincus, la quête est accomplie.

Événements Scriptés

Jay Wilson a parlé de certains événements scriptés, vus dans la démo de BlizzCon, lors d'une interview en décembre 2008. [2]

Nous avions beaucoup de [scènes scriptées] dans notre version de BlizzCon. [Dans l'une d'elles, il y avait] plusieurs fantômes sur un autel, cherchant un objet que vous devez apporter pour prouver votre valeur. Lorsque vous le rapportez, ils invoquent une horde de monstres contre vous - et si vous vous en sortez, vous recevrez une bonne récompense. Dans une autre, vous croiserez plusieurs aventuriers coincés dans le donjon, qui ont besoin de votre aide pour en sortir.

Interface des Quêtes

Nouveau système d'affichage des quêtes

La façon dont les quêtes seront présentées aux joueurs est encore en développement, car le jeu est loin d'être terminé. L'interface et les menus vus dans la démo de BlizzCon d'octobre 2008 ressemblaient beaucoup à ceux de Diablo 2. On peut s'y attendre - le système fonctionnait et était fonctionnel, alors pourquoi réinventer la roue ? Lorsque le PNJ a une quête, un point d'exclamation brille au-dessus de sa tête, et quand la quête est obtenue, un tableau apparaît avec un résumé et des instructions sur la quête.

Une fois obtenues, les quêtes sont disponibles dans le menu "Quêtes", qui montre toutes les quêtes actives et permet au joueur de consulter les dialogues des quêtes. Fonctionnalité standard des RPG.

Aventures

Les aventures sont des mini-quêtes qui n'affectent pas l'intrigue principale. Elles sont semi-aléatoires et peuvent offrir des récompenses précieuses, mais elles ne doivent pas nécessairement être complétées pour progresser dans le jeu. L'équipe de D3 les a décrites lors du WWI 2008 Design Fundamentals Panel. :

Les aventures sont une nouveauté par rapport à D1 et D2. Elles permettent d'incorporer une scène scriptée pratiquement n'importe où dans le jeu. Vous pouvez accéder à une zone spécifique du monde, avec de nombreux développements possibles. Par exemple, cela pourrait être une vieille maison abandonnée à explorer. Peut-être qu'elle est remplie de morts-vivants fous, et au fur et à mesure que vous la nettoyez, vous découvrez l'histoire de la famille qui y vivait. Dans une autre partie, il pourrait y avoir un sanctuaire où des cultistes effectuent un rituel d'invocation. Dans un troisième jeu, vous pourriez rencontrer un convoi qui a besoin d'être protégé des monstres pillards, ou escorté jusqu'à la ville la plus proche. Ou vous pourriez trouver un monstre boss à cet endroit. Enfin, vous pourriez simplement rencontrer une horde de monstres aléatoires. L'idée est que chaque fois que vous jouez, vous voyez quelque chose de nouveau. Nous voulons garantir de la randomisation partout, rendre tout aussi rejouable que possible, pour que vous vous amusiez chaque fois que vous revenez au jeu.

Le PNJ doit être sauvé des zombies

Depuis les premières mentions, les développeurs se sont éloignés d'une classification stricte des Quêtes/Aventures/Événements. Ils semblent utiliser ces termes de manière plus flexible, comme en témoigne la réponse de Jay Wilson à une question dans une interview en décembre 2008.

1UP : Pouvez-vous parler de certains événements scriptés standards que l’on pourrait rencontrer lors d’une partie typique du jeu ?

Jay Wilson : "... il existe de nombreux scénarios différents ; vous rencontrerez des gens que vous devez escorter, ou un convoi qui s'est perdu. Et si vous êtes à proximité et que vous protégez [le convoi] pendant quelques minutes contre [les attaques] qui peuvent survenir, vous recevrez une récompense. La plupart d'entre eux sont facultatifs, et le joueur peut décider s'il veut faire quelque chose ou non, mais nous essaierons de les rendre intéressants avec de bonnes récompenses. L'objectif le plus important que nous avons est que nous voulons interférer avec ce que fait le joueur. À chaque fois, nous prenons la base du jeu et essayons d'amener le joueur à l'aborder d'une façon un peu différente, ce qui rend le jeu beaucoup plus intéressant et évite qu'il deviennent ennuyeux. Vous passez de "je tue des monstres sans but" à "je tue maintenant des monstres pour........." Cela rend le scénario plus intéressant, car c'est différent de ce que vous avez déjà fait, et c'est notre objectif principal.

Jay a également mentionné que ces aventures (ou événements) sont écrites spécifiquement pour cette zone du donjon. En gros, l'équipe de D3 écrit environ 15 mini-quêtes/aventures/événements possibles pour chaque zone, et seules certaines d'entre elles apparaîtront dans chaque partie. Cela rend le contenu semi-aléatoire, et les joueurs verront des événements différents à chaque fois qu'ils jouent, et devront traverser une zone donnée plusieurs fois pour voir tous les événements possibles. Et comme les développeurs peuvent ajouter de nombreux tels événements dans des patchs, le contenu du jeu peut être constamment mis à jour. Il est également possible que des événements rares apparaissent une fois tous les quelques centaines de jeux, permettant aux joueurs de rencontrer quelque chose de nouveau et d'inattendu des mois ou même des années après la sortie du jeu.

Quêtes de Classe

Certaines Quêtes (et aventures ?) seront spécifiques aux personnages, probablement en fonction de la classe choisie, ou varieront en fonction de la classe de votre personnage. Cela a été révélé lors du WWI 2008 Denizens of Diablo panel :

Nous aurons également différentes quêtes de classe qui seront très intéressantes. Chaque classe aura des représentations d'intrigue différentes qui seront transmises par le biais des dialogues. Grâce à cela, nous pouvons placer le héros au centre de l'intrigue. Votre héros peut contrôler l'histoire, plutôt que d'être un messager. Vous pouvez décider comment et quoi faire au mieux. Les villageois peuvent être peureux, mais vous pouvez convaincre que tout le monde doit faire quelque chose, pas seulement vous. Ou vous pouvez prendre les choses en main, car personne d'autre ne le fera. Cela vous place au centre de l'action. Cela donne au personnage un sentiment de devenir un héros.

Cependant, comment cela fonctionnera en jeu coopératif, où des personnages de différentes classes jouent ensemble, reste à déterminer. Il est possible que certaines quêtes n'apparaissent que lorsque vous jouez en solo, tandis que d'autres fonctionneront pour des groupes mixtes, avec des objectifs ; mais différents dialogues, différents pour chaque classe.

Combien de Quêtes ?

L'équipe de D3 a déclaré que D3 serait de la même taille que D2, mais qu'il y aurait beaucoup plus de quêtes. Ce nombre total inclut apparemment les petites aventures, ainsi que les quêtes principales qui avancent l'intrigue.

Jay Wilson a commenté cela dans une interview avec des participants allemands de 4players.de :

Nous pensons que Diablo 2 était un jeu assez grand, même avec le nombre actuel de quêtes. De toute façon, Diablo 3 aura plus de quêtes, et beaucoup d'entre elles seront bien plus liées au jeu. Comparez cela à Diablo 2, où il n'y avait que 6 quêtes par acte, alors que dans Diablo 3, nous n'avons aucune limite sur le nombre de quêtes. Par conséquent, nous pourrons continuer à ajouter autant de quêtes que nous le souhaitons, jusqu'à ce que nous ayons l'impression d'en avoir suffisamment. Nous voulons nous concentrer sur des quêtes qui procurent réellement du plaisir et contribuent au jeu. Si je devais donner un chiffre, je dirais qu'il y aura probablement le double de quêtes, mais je ne m'engagerai pas à ce sujet. Il est également possible qu'il y en ait un peu plus ou un peu moins.

Dialogues avec les PNJ

Les conversations des PNJ dans Diablo III se déroulent sur l'écran normal du jeu. La caméra change simplement la mise au point. À la fin de la conversation, l'écran revient à l'échelle normale si vous cliquez quelque part en dehors de l'arbre de dialogue, ou appuyez sur la touche "espace" ou la touche ESC.

Lorsque le jeu a été présenté en juin 2008, les conversations des PNJ étaient affichées dans une fenêtre spéciale que vous pouvez voir ci-dessous. Cette approche a été modifiée entre la première de juin et la BlizzCon d'octobre, car l'équipe de D3 a décidé que cela sortait les joueurs du flux du jeu.

Source : diii.net

La traduction est libre, c'est-à-dire la mienne.