Diablo III Uppdrag: Uppdrag i Diablo III

content auto translated from {from}

Uppdragen i Diablo III

Utvecklarna av D3 strävar efter att förbättra uppdragen jämfört med Diablo II. De vill att huvuduppdragen ska vara intressanta, viktiga och driva handlingen framåt. Många av dessa uppdrag kommer att bero på karaktären; din karaktär kommer inte bara att vara en budbärare, och uppdragen kommer inte att vara obetydliga, de kommer att utveckla berättelsen. En annan typ av uppdrag är "äventyr", som är till viss del slumpmässiga och knutna till platser i spelet.

Uppdrag som Berättelse.

Teamet bakom D3 försöker göra berättelsen i Diablo III mycket mer styrd. De vill att karaktärerna ska vara unika och bli viktiga figurer i världen.

Leonard Boyarsky talade om detta i en intervju i september 2008. [1]:

RPG-elementen som vi har fokuserat på under lång tid handlar främst om berättelsen och karaktärerna. Vi vill verkligen att du ska känna att du påverkar världen - och att världen i sin tur påverkar dig. Tidigare har Action-RPG fokuserat antingen på handling eller RPG, men vi tror inte att det är det enda alternativet. Vårt mål är att göra RPG-elementen i berättelsen mer tilltalande än de tidigare varit i Action-RPG-genren. Vi gör detta främst utan att störa hack-and-slash-spelmodus, så att om du inte bryr dig om berättelsen, eller om du spelar spelet igen och redan är bekant med vissa delar av berättelsen, så kommer spelet fortfarande att vara roligt. Men om du är verkligen intresserad så kommer berättelsen att ge dig en ny nivå av engagemang i spelet.

The Skeleton King-uppdraget

Huvuddragningen i detta tillvägagångssätt är att det finns mycket få uppdrag som är obligatoriska att slutföra, men det finns många intressanta sidouppdrag och slumpmässiga uppdrag att utföra på egen begäran. Vi arbetar också mycket med informationsrullar och böcker som du kan läsa i spelet, men återigen, du kan helt ignorera dem om de inte intresserar dig.

Det kommer också att finnas uppdrag kopplade till traditioner/historien i spelets värld, även om de inte kommer att ge något extraordinärt. Detta diskuterades vid WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel när en fan frågade om det skulle finnas uppdrag för att få speciella föremål, såsom Horadriskuben:

Saken är ungefär så här: vi tittar på berättelsen och traditionerna, och vi vill att de ska styra gameplay och uppdragen. Även om jag visste säkert, skulle vi inte berätta om allt relaterat till uppdragen just nu. Det kommer att finnas uppdrag kopplade till traditionerna. Det är vad vi vill ha från uppdragen i detta spel. Vi vill inte att det bara ska finnas uppdrag där spelaren får något. Vi vill att de ska interagera med den centrala berättelsen. Om det kommer att finnas saker som Horadriskuben vet vi inte än, men eftersom spelare tycker om sådana saker arbetar vi med berättelsen tillsammans med gameplay-designers och item-designers för att sådana saker ska dyka upp i spelet på ett organiskt sätt. Det är ungefär som det var i D2, vars utvecklare inte medvetet skapade kuben, den kom till på grund av spelets skapande.

Kända Uppdrag

Barbaren hjälper följare i Escort Mission-uppdraget.

De första uppdragen vi kommer att berätta om observerades i demon på BlizzCon i oktober 2008. Dessa var enkla, raka uppdrag som kunde passa det lilla fängelset som var tillgängligt för visningen, men de ger en viss inblick i hur uppdragen kommer att fungera i spelet.

• Little Girl Lost - Förlorad flicka

Det första uppdraget som observerades i demon på BlizzCon i oktober 2008.

En trollkarl fullföljer uppdraget.

Det fanns tre komponenter i uppdraget.

1. Spöket av en liten flicka i brunnen.

2. Flickans mamma, som är ett skrikande spöke.

3. Dockan som hittades i en kista i centrum av Tristram.

Berättelsen i uppdraget är ganska enkel. Spöket av den lilla flickan kunde inte få ro eftersom hon inte kunde hitta sin docka. Spelaren måste hitta dockan. Flickan befrias och går till himlen.

Flickans mamma kanske inte nämns överhuvudtaget, men om spelaren hittar henne innan de söker efter dockan skulle de höra mammans klagan (spöket i ruinerna av Tristram) över sin dotter som inte kan få ro utan dockan.

Belöning

Belöningen för detta uppdrag är magiska stövlar. Egenskaperna på stövlarna är slumpmässiga, men inom intervallet som passar för din nivå. Strax efter att ha fått belöningen öppnas automatiskt ett fönster med stats, vilket sparar spelaren från att öppna inventariet och leta efter belöningen.

• Escort Mission

"Escort Mission" är arbetsnamnet och samtidigt beskrivningen av uppdraget.

Detta uppdrag fanns på nivå 2 eller 3 i Tristram Cathedral i demon på BlizzCon 2008.

Vid utforskning av fängelset ser spelaren en skara skelett som attackerar NPC:n. Efter att ha besegrat skeletten pratar NPC:n och säger att han ledde ett patrull när de blev attackerade och att han var avskuren från sina män. Han ber spelaren om hjälp att hitta sin enhet och följer med dig.

Efter en tid hittar du hans enhet som slåss mot skeletten och deras ledare, och du dödar dem.

När de alla har besegrats tackar NPC-soldaterna dig och går tillbaka genom Den Stadsportal. Spelaren kan inte gå igenom deras portal och blir kvar i fängelset.

• The Skeleton King - Skelettkungen

The Skeleton King är ett uppdrag tillgängligt i BlizzCon 2008-demon.

För att få uppdraget pratar du med en skadad bybo (efter att ha dödat zombierna som attackerade honom).

Då får du uppdraget:

"Gå ner i katakomberna och döda den återuppvaknade Skelettkungen och hans armé av odöda."

Då går du till Tristram Cathedral och dödar några monster, hittar ett rum med 4 pelare och går till centrum. Skelettkungens spöke framträder och säger:

"Du vågade föra livets värme till min grav!!?? Dödlig, förbered dig att tjäna mig för evigt!!!!"

Då höjer han sina händer och en blå eld tänds på de fyra pelarna.

Spelarens uppgift är att förstöra pelarna medan de försvarar sig mot de attackerande skeletten.

Efter att ha krossat pelarna fortsätter vi att leta efter Kungen och hittar hans kropp. Om du tar hans kronor från kroppen framträder Kungen och tar över sitt kropp.

Han skrattar högt: "HA HA HA!!!" och kastar sig mot spelaren, tillsammans med skeletten som dyker upp i varje hörn av rummet. Efter att ha besegrat dem är uppdraget slutfört.

Scriptade Händelser

Jay Wilson talade om några av de scriptade händelserna i demon på BlizzCon i en intervju i december 2008. [2]

Vi hade många [scriptade scener] i vår BlizzCon-version. [I en av dem, fanns det] flera spöken vid altaret som sökte ett objekt som du måste ta med för att bevisa ditt värde. När du ger det, kommer de att släppa en folkmassa av monster på dig - och om du överlever får du en bra belöning. I en annan, kommer du att möta några äventyrare som fastnat i fängelset, de behöver din hjälp för att komma ut.

Uppdragsgränssnitt

Ny uppdragsdisplay

Så här kommer uppdragen att presenteras för spelaren är fortfarande under utveckling, eftersom spelet är långt ifrån färdigt. Gränssnittet och menyn som observerades i demon på BlizzCon i oktober 2008 var ganska likt Diablo 2. Detta var att förvänta sig - systemet fungerade och var funktionellt, så varför uppfinna hjulet på nytt? När NPC:n har ett uppdrag svävar ett utropstecken över dess huvud, och när uppdraget har mottagits dyker en skylt upp med kort information och instruktioner om uppdraget.

Efter att uppdraget har mottagits finns de tillgängliga i "Uppdrag"-menyn, som visar alla aktiva uppdrag och låter spelaren se uppdragsdialoger. Standard RPG-funktionalitet.

Äventyr

Äventyr är miniuppdrag som inte påverkar den centrala berättelsen. De är delvis slumpmässiga, och kan ha värdefulla belöningar, men de behöver inte slutföras för att avancera i spelet. Teamet bakom D3 beskrev dem i WWI 2008 Design Fundamentals Panel.:

Äventyr är en ny funktion jämfört med D1 och D2. De tillåter att sätta en scriptad scen praktiskt taget var som helst i spelet. Du kan komma till ett särskilt område i världen, med många möjliga utgångar. Till exempel kan det vara ett gammalt övergivet hus att utforska. Kanske är det fyllt med galna odöda, och medan du rensar det får du veta historien om familjen som bodde där. I ett annat spel på samma plats kan det finnas ett helgedom där kultister utför en åkallan. I ytterligare ett spel kan det vara en karavan som behöver skyddas från plundrande monster, eller eskorteras till närmaste stad. Eller så kan du hitta en bossmonstret. I slutändan kan du bara möta en skara slumpmässiga monster. Idén är att varje gång du spelar spelet ska du se något nytt. Vi vill skapa slumpmässighet överallt, göra allt så återspelbart som möjligt så att du får kul varje gång du återvänder till spelet.

NPC:n måste räddas från zombier

Från tidiga omnämnanden har utvecklarna avvikit från den strikta uppdelningen av Uppdrag/Äventyr/Händelser. De verkar använda dessa termer mer flexibelt, vilket framgår av svaret från Jay Wilson på en fråga i en intervju i december 2008.

1UP: Kan du berätta om några standardiserade scriptade händelser som kan dyka upp under en typisk spelgenomgång?

Jay Wilson: "... det finns många olika scenarier; Du kommer att stöta på människor som behöver eskorteras, eller en karavan som har gått vilse. Och om du är i närheten och skyddar [karavanen] i några minuter från [attacker] som kan inträffa, får du en belöning. De flesta av dem är frivilliga och spelaren kan avgöra om de vill göra något eller inte, men vi ska försöka göra dem intressanta och med bra belöning. Det viktigaste målet vi har är att vi vill blanda oss i vad spelaren gör. Varje gång tar vi spelets grund och försöker få spelaren att genomföra det på ett lite annat sätt, vilket gör spelet mycket mer intressant och hindrar att det blir tråkigt. Du går från "jag dödar meningslöst monster" till "jag dödar nu monster för att ........." Detta gör berättelsen mer intressant eftersom det är annorlunda än vad du redan gjort, och det är vårt främsta mål.

Jay berättade också att dessa äventyr (eller händelser) specifikt skrivs för det specifika område i fängelset. Huvudsakligen skriver Team D3 ungefär 15 möjliga miniuppdrag/äventyr/händelser för varje område, och endast några av dem kommer att dyka upp i varje spel. Detta gör innehållet delvis slumpmässigt, och spelarna kommer att se olika händelser varje gång de spelar spelet, och de kommer att behöva gå igenom ett visst område många gånger för att se alla möjliga händelser. Och eftersom utvecklarna kan lägga till många sådana händelser i patchar kan spelets innehåll ständigt uppdateras. Det är också möjligt att sällsynta händelser kan ske en gång vart hundrade spel, vilket gör att spelare kan upptäcka något nytt och oväntat månader eller till och med år efter spelets släpp.

Klasserelaterade Uppdrag

Vissa uppdrag (och äventyr?) kommer att vara specifika för karaktärer, förmodligen beroende på den valda klassen, eller kommer att förändras beroende på din karaktärs klass. Detta avslöjades i WWI 2008 Denizens of Diablo-panelen:

Vi kommer också att ha olika klass-specifika uppdrag som kommer att bli mycket intressanta. Varje klass kommer att ha olika narrativ som kommer att förmedlas genom dialoger. Genom detta kan vi placera hjälten i centrum av berättelsen. Din hjälte kan styra historien, snarare än att bara vara en budbärare. Du kan bestämma hur och vad som är bäst att göra. Bönderna kan vara fega men du kan övertyga dem att alla måste göra något, inte bara du. Eller så kan du ta kontrollen eftersom ingen annan kommer att göra det. Det sätter dig i centrum av handlingen. Det ger karaktären en känsla av att vara hjälte.

Hur detta kommer att fungera i lagspel, där det finns olika klasskaraktärer som spelar tillsammans, är fortfarande oklart. Vissa uppdrag kan dyka upp endast om du spelar solo, medan andra kan fungera för blandade grupper med samma mål, men med olika dialoger, olika för varje klass.

Hur Många Uppdrag?

Teamet bakom D3 har sagt att D3 kommer att vara av samma storlek som D2, men antalet uppdrag kommer att öka avsevärt. Detta totala antal verkar inkludera både små äventyr, såväl som huvuduppdragen som driver berättelsen framåt.

Jay Wilson kommenterade detta i en intervju med tyska deltagare från 4players.de:

Vi anser att Diablo 2 var ett tillräckligt stort spel, även med det nuvarande antalet uppdrag. Oavsett vilket, kommer Diablo 3 att ha fler uppdrag, och många av dem kommer att vara mycket mer kopplade till spelet. Jämför detta med Diablo 2, där det fanns totalt 6 uppdrag per akt, och i Diablo 3 finns det inga begränsningar för uppdrag. Vi kan fortsätta lägga till så många uppdrag som vi vill, så länge vi inte känner att vi har tillräckligt. Vi vill fokusera på uppdrag som verkligen är roliga och bidrar till spelet. Om jag skulle nämna ett antal skulle jag säga att det troligen kommer att vara ungefär dubbelt så många uppdrag, men jag kan inte lova något. Det är möjligt att det kan bli lite mer eller mindre.

Dialoger med NPC

NPC-konversationer i Diablo III visas på den vanliga spelskärmen. Kameran zoomar bara in. Efter att konversationen har avslutats återgår skärmen till normal zoom om du klickar någonstans utanför dialogträdet eller trycker på "mellanslag" eller "ESC".

När spelet debuterade i juni 2008 visades NPC-konversationerna i ett speciellt fönster, vilket du kan se nedan. Denna metod ändrades mellan juni-debuten och BlizzCon i oktober, då D3-teamet beslutade att det bröt spelarnas flöde.