暗黑破坏神 III 任务:在暗黑破坏神 III 中的任务
在Diablo III中的任务
D3的开发者们努力改善任务,相比于Diablo II,他们希望主要的任务更加有趣、更具重要性,并能推动故事的发展。许多任务将依赖于角色,您的角色不会只是一个跑腿的角色,任务也不会是一些琐碎的事情,它们将推动故事的发展。另一种类型的任务是“冒险”,它们是半随机的并与游戏中的位置相关。
任务作为叙事。
D3团队尝试使Diablo III的叙事更加可控。他们希望角色是独特的,并成为世界中的重要人物。
Leonard Boyarsky在2008年9月的采访中谈到这一点。 [1]:
我们长期集中开发的角色扮演游戏元素,主要涉及故事和角色。我们确实希望您能够感受到对世界的影响,同时世界也会影响您。过去,动作角色扮演游戏专注于动作或角色扮演,但我们认为这并不是唯一的选择。我们的目标是使角色扮演游戏中的叙事元素比动作角色扮演游戏中的更具吸引力。我们主要通过不干扰砍杀玩法来实现这一点,即使您对情节不感兴趣,或者您多次重玩游戏且已经熟悉一些情节元素,游戏依然会让您感到乐趣,但如果您真的感兴趣,情节将为您提供一种全新的参与感。
骷髅王任务
这种方法的主要特点是游戏中几乎没有强制性的任务,但有大量有趣的支线任务和随机任务以供您自行选择。我们还在信息卷轴和书籍上下了很多功夫,您可以在游戏中阅读它们,但重申一下,您可以完全忽略它们,如果您不感兴趣的话。
还将有与游戏世界的传说/历史相关的任务,尽管它们不会提供更多独特的内容。这在WWI 2008的传说和环境艺术小组上讨论过,当一名粉丝问是否会有获取特殊物品的任务,例如霍拉德瑞克之杯时:
情况大致如下:我们关注故事和传说,并希望它们能驱动游戏玩法和任务。即使我现在确定,我也不会透露与任务相关的所有信息。会有与传说相关的任务。这就是我们希望在这款游戏中实现的任务。我们不希望游戏中仅仅有玩家获得某些物品的任务。我们希望它们能够与主要故事互动。至于像霍拉德瑞克之杯这样的东西,我们现在尚不得而知,但考虑到玩家喜欢这样的东西,我们与剧本设计师和物品设计师一起努力,使这类东西能够自然地出现在游戏中。这就像在D2一样,D2的开发者并没有特意想要制作一个杯子,它是在游戏开发过程中自然出现的。
已知任务
巴巴里安在护送任务中帮助追随者。
我们将要讲述的前几个任务是在2008年10月的BlizzCon展会的演示中被注意到的。这些是简单、直接的任务,可能与可供展示的小迷宫相符,但它们让人对游戏中的任务如何运作有了一定的了解。
• 小女孩失踪
第一个在2008年Blizzcon演示中被注意到的任务。
一名法师完成任务。
任务有三个组成部分。
1. 桶中的小女孩幽灵。
2. 女孩的母亲,她是一名哀嚎的幽灵。
3. 在特里斯特拉姆中心的一个箱子里找到的玩偶。
任务的故事相当简单。小女孩的幽灵无法安息,因为她找不到自己的玩偶。玩家必须找到玩偶。女孩得以解脱并升入天堂。
母亲可能根本不提及,但如果玩家在寻找玩偶之前找到了她,她会在特里斯特拉姆废墟中对女儿无法安息而哭泣。
奖励
完成此任务后的奖励是魔法靴。靴子的属性是随机的,但在适合您等级的范围内。获得奖励后,系统会自动弹出属性窗口,让玩家免于打开背包寻找奖励。
• 护送任务
“护送任务”是一个工作名称和任务描述。
这个任务位于2008年BlizzCon演示中的特里斯特拉姆大教堂的第2或第3层。
在探索地牢时,玩家看到一群骷髅正在攻击NPC。击败骷髅后,NPC介绍了自己,并表示他在遭到袭击时曾带领一个巡逻队,并且与他的队员失联。他请求玩家帮助他寻找他的队伍,然后跟随您前进。
不久之后,您找到他的队伍,正在与骷髅及其首领作战并将其击败。
一旦他们全部被击败,NPC的士兵会团聚并感谢您,踏上城市传送门。玩家无法通过他们的传送门,留在地牢中。
• 骷髅王
骷髅王是2008年BlizzCon演示中可用的任务。
要获得任务,您需要与一名受伤的村民交谈(在杀死攻击他的僵尸后)。
然后,您会获得任务:
“下到地下墓穴,杀死复活的骷髅王和他的亡灵军队。”
然后您前往特里斯特拉姆大教堂,击杀数个怪物,找到一个有四根柱子的房间,走到中央。骷髅王的幽灵出现并说:
“你竟敢将生者的温暖带入我的坟墓!!??凡人,准备好永远效劳于我吧!!!!”
然后他举起手,四根柱子上燃起了蓝色火焰。
玩家的任务是摧毁这些柱子,同时抵御攻击他的骷髅。
摧毁柱子后,我们继续寻找骷髅王,并找到了他的尸体。如果您拿走尸体上的皇冠,骷髅王会出现并回到他的身体里。
他发出刺耳的“哈哈哈!!!”并向玩家扑来,四周的骷髅也随之出现。成功击败它们后,任务完成。
脚本事件
Jay Wilson在2008年12月的采访中谈到,看到的一些脚本事件在2008年BlizzCon的演示上。[2]
在我们的BlizzCon构建中有很多[脚本场景]。[在某一个场景中,有]几个幽灵在祭坛上,正在寻找您必须带来的物品,以证明您的价值。当您带来它时,他们会召唤一大群怪物 - 如果您能够应对,就会获得丰厚的奖励。在另一个场景中,您会遇到一些迷失在地牢中的冒险者,他们需要您的帮助以逃离。
任务界面
新的任务显示界面
任务将如何呈现给玩家仍在开发中,因为游戏还远未完成。2008年10月Blizzcon演示中注意到的界面和菜单非常类似于Diablo 2。可以预期的是,系统有效且功能齐全,那么为什么要重新发明轮子呢?当NPC有任务时,玩家头顶会有感叹号,当任务被接取时,会弹出一个简易窗口,显示任务的简要信息和说明。
接任务后,任务可在“任务”菜单中访问,该菜单展示所有活动任务,允许玩家查看任务对话。这是标准的角色扮演游戏功能。
冒险
冒险是不会影响主要情节的迷你任务。它们是半随机的,可能会有有价值的奖励,但并不一定需要完成以推进游戏。D3团队在WWI 2008设计基础小组中对此进行了描述:
冒险是与D1和D2相比的创新。它们允许在游戏中的几乎任何地方放置脚本场景。您可能会发现一个特别的区域,有许多可能的发展。例如,它可能是供探索的旧废弃房屋。可能那里充满了疯狂的亡灵,随着您打扫它,您会学习到生活在那里的家庭的故事。在另一个游戏中,那个地方可能成为一个祭坛,邪教徒正在进行召唤仪式。在第三个游戏中可能会有一个需要保护的小队免受掠夺怪物攻击,或者护送到最近的城市。或者您可能会发现一个BOSS怪物。最终,您可能会遇到一群随机怪物。其思想是使您每次玩游戏时看到新的东西。我们希望将随机化带入每一个地方,让一切都尽可能具有可重玩性,以便您每次回到游戏时都能获得乐趣。
需要从僵尸中拯救的NPC
从早期提及以来,开发者们已放弃了严格分类任务/冒险/事件。他们似乎更灵活地使用这些术语,这在Jay Wilson在2008年12月采访中的回答中得到了证明。
1UP: 您能谈谈在正常游戏过程中可能遇到的一些标准脚本事件吗?
Jay Wilson: “...有很多不同的场景;您会遇到需要护送的人,或者一辆迷路的车队。如果您在附近并在几分钟内保护[车队]免受[攻击],您将获得奖励。他们中的大多数都是可选的,玩家可以决定是否想要做某些事情,但我们会努力使它们有趣,并给予好的奖励。我们的首要目标是,我们希望干扰玩家正在做的事情。每次我们抓住游戏的核心,并试图让玩家以略微不同的方式来完成它,这会让游戏更加有趣,而不会让其变得乏味。您会从“我在无目的地杀怪”转变为“我现在是为了.........在杀怪。”这使得场景更加有趣,因为这与您以前所做的截然不同,而这正是我们的主要目标。
Jay还说,这些冒险(或事件)是专门为地牢的特定区域编写的。D3团队大约为每个区域编写了15个可能的迷你任务/冒险/事件,并且只有其中一些会出现在每个游戏中。这使得内容是半随机的,玩家在每次玩游戏时都会看到不同的事件,并需要多次通过该区域才能看到所有可能的事件。并且由于开发者可以在补丁中添加大量此类事件,游戏的内容可以不断更新。同时,也有可能稀有事件会每几百场游戏出现一次,让玩家在游戏发布几个月甚至几年后遇到新奇和意外。
类任务
某些任务(和冒险?)将是特定于角色的,推测是根据所选择的类,或根据您的角色的类有所变化。这在WWI 2008 Diablo居民小组中披露:
我们还将有不同的类任务,这将非常有趣。每个类都有不同的故事体现,通过对话传达。借此,我们可以让英雄处于故事的中心。您的英雄可以推动情节,而不是成为一个跑腿的角色。您可以决定如何以及如何做得更好。村民可能是害怕的,但您可以说服他们所有人都要做一些事情,而不仅仅是您。或者您可以接管管理,因为没有其他人会去做。这使得您处于行动的中心。让角色感受到自己是英雄。
在团队游戏中这将如何运作,其中会有不同类的角色一起玩,仍然是未知的。可能有些任务只在单人游戏中出现,而其他任务则适用于混合队伍,具有相同的目标但不同的对话,以每个类不同。
有多少任务?
D3团队表示,D3将与D2规模相同,但任务会更多。这个总数似乎包含小冒险,以及主要的剧情引导任务。
Jay Wilson在与德国参与者的4players.de采访中对此进行了评论:
我们认为Diablo 2是一个相当大的游戏,即使现在的任务数也是如此。无论如何,Diablo 3会有更多的任务,其中许多与游戏的关系会更紧密。与Diablo 2相比,Diablo 2的每个章节仅有6个任务,而在Diablo 3中我们没有任务数量的限制。因此,我们可以继续添加我们喜欢的尽可能多的任务,直到我们觉得数量足够。我们希望关注那些真正有趣并促进游戏玩法的任务。如果我必须给出一个数字,我会说可能会有两倍的任务,但我不敢保证。也可能多一点或少一点。
与NPC的对话
Diablo III中的NPC对话展示在常规的游戏屏幕上。相机会简单地缩放图像。对话结束后,屏幕会恢复到正常缩放,如果您在对话框外单击或者按空格键或ESC键。
当游戏在2008年6月首次亮相时,NPC对话显示在一个特殊的窗口中,如您下面所见。这种方法在6月的首映与10月的BlizzCon之间发生了变化,因为D3团队决定这种方法会让玩家脱离游戏的流畅性。
来源:diii.net
翻译较为自由,即为我。