Diablo III Quests: Quest di Diablo III
Quest di Diablo III
Pengembang D3 berusaha meningkatkan quest dibandingkan dengan Diablo II. Mereka ingin agar quest utama menjadi menarik, penting, dan mengatur apa yang terjadi. Banyak dari quest ini akan bergantung pada karakter, karakter Anda tidak akan hanya menjadi budak yang menjalankan tugas, dan quest tidak akan menjadi hal yang sepele, mereka akan menjadi pengembangan narasi. Jenis quest lainnya adalah "petualangan", yang setengah acak dan terkait dengan lokasi dalam permainan.
Quest sebagai Narasi.
Tim D3 berusaha membuat alur cerita di Diablo III jauh lebih terkelola. Mereka ingin agar karakter menjadi individu dan menjadi sosok penting dalam dunia.
Leonard Boyarsky membicarakan hal ini dalam wawancaranya pada September 2008. [1]:
Elemen RPG yang kami fokuskan selama ini berkaitan dengan cerita dan karakter. Kami benar-benar ingin Anda merasakan bahwa Anda mempengaruhi dunia - dan bahwa dunia, pada gilirannya, mempengaruhi Anda. Di masa lalu, Action-RPG berkonsentrasi pada aksi atau RPG, tetapi kami tidak berpikir bahwa itu adalah satu-satunya pilihan yang tersedia. Tujuan kami adalah membuat elemen RPG dalam cerita lebih menarik daripada yang sebelumnya ada dalam genre Action-RPG. Kami sebagian besar melakukan ini tanpa mengganggu gameplay hack-and-slash, memaksa memilih - jika Anda tidak peduli dengan cerita, atau jika Anda bermain ulang dan sudah kenal dengan beberapa elemen cerita, permainan akan tetap menyenangkan, tetapi jika Anda sangat tertarik, maka cerita akan memberi Anda tingkat keterlibatan baru dengan permainan.
Quest Raja Kerangka
Fitur utama dari pendekatan ini adalah dalam permainan, ada sangat sedikit quest yang harus dilalui, tetapi ada variasi besar dalam quest sampingan dan acak untuk dilakukan sesuai keinginan Anda. Kami juga banyak bekerja dengan gulungan informasi dan buku-buku yang dapat Anda baca dalam permainan, tetapi sekali lagi, kami mencatat bahwa Anda dapat sepenuhnya mengabaikannya jika itu tidak menarik bagi Anda.
Akan ada juga quest yang terkait dengan legenda/sejarah dunia permainan, meskipun mereka tidak akan memberikan sesuatu yang eksklusif. Ini dibahas dalam WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel, ketika seorang penggemar bertanya, akan ada quest untuk mendapatkan item khusus, seperti Horadric Cube.:
Keadaannya kira-kira seperti ini: kami melihat cerita dan legenda, dan ingin agar mereka mengendalikan gameplay dan quest. Bahkan jika saya tahu pasti, kami tidak akan memberitahu sekarang tentang segala hal yang terkait dengan quest. Akan ada quest yang terkait dengan legenda. Itu adalah apa yang kami inginkan dari quest dalam permainan ini. Kami tidak ingin ada hanya quest yang di mana pemain mendapatkan sesuatu. Kami ingin mereka berinteraksi dengan alur cerita utama. Apakah akan ada hal-hal seperti Horadric Cube, kami belum tahu, tetapi, mengingat bahwa pemain menyukai hal-hal seperti itu, kami bekerja pada cerita dengan desainer game dan desainer item untuk memasukkan hal-hal seperti itu ke dalam permainan secara organik. Ini kira-kira seperti yang terjadi di D2, pengembangnya tidak berniat untuk secara khusus menciptakan Cube, itu muncul dalam proses pembuatan permainan.
Quest yang Dikenal
Barbarian membantu pengikut dalam quest Misi Pengawal.
Beberapa quest pertama yang akan kami ceritakan telah terlihat dalam demo di BlizzCon pada Oktober 2008. Ini adalah quest sederhana dan langsung yang mungkin sesuai dengan sedikit donjon yang tersedia dalam tayangan, tetapi mereka memberikan gambaran tentang bagaimana quest akan berfungsi dalam permainan.
• Little Girl Lost - Gadis Kecil Hilang
Quest pertama yang terlihat dalam demo di Blizzcon pada Oktober 2008.
Seorang penyihir menyelesaikan quest.
Ada tiga komponen untuk quest ini.
1. Hantu gadis kecil di sumur.
2. Ibu gadis tersebut, yang juga hantu yang berteriak.
3. Boneka yang ditemukan dalam peti di pusat Tristram.
Cerita questnya cukup sederhana. Hantu gadis kecil tidak dapat beristirahat karena tidak dapat menemukan bonekanya. Pemain harus menemukan boneka tersebut. Gadis tersebut dibebaskan dan pergi ke surga.
Ibu gadis tersebut mungkin tidak disebutkan sama sekali, tetapi jika pemain menemukan dia sebelum mulai mencari boneka, dia akan mendengar rintihan ibu (hantu di reruntuhan Tristram) tentang putrinya yang tidak bisa beristirahat tanpa boneka.
Hadiah
Hadiah untuk quest ini adalah sepatu sihir. Statistik pada sepatu tersebut acak, tetapi dalam rentang yang sesuai untuk level Anda. Segera setelah menerima hadiah, jendela dengan statistik akan terbuka secara otomatis, yang membebaskan pemain dari membuka inventaris dan mencarinya.
• Misi Pengawal
"Misi Pengawal" adalah nama kerja dan sekaligus deskripsi untuk quest.
Quest ini terletak di level 2 atau 3 Tristram Cathedral dalam demo di BlizzCon 2008.
Saat menjelajahi penjara, pemain melihat segerombolan kerangka menyerang NPC. Setelah mengalahkan kerangka, NPC memperkenalkan dirinya dan mengatakan bahwa dia memimpin patroli ketika mereka diserang, dan dia terputus dari anggota kelompoknya. Dia meminta bantuan pemain untuk menemukan kelompoknya dan mengikuti Anda.
Setelah beberapa saat, Anda menemukan kelompoknya, yang sedang bertarung melawan kerangka dan bos mereka dan mengalahkan mereka.
Begitu semuanya dikalahkan, tentara NPC bersatu dan berterima kasih kepada Anda, pergi melalui Portal Kota. Pemain tidak dapat melalui portal mereka, dan tetap berada di dalam donjon.
• Raja Kerangka
Quest Raja Kerangka – quest yang tersedia dalam demo BlizzCon 2008.
Untuk mendapatkan quest, Anda berbicara dengan seorang penduduk desa yang terluka (setelah mengalahkan zombie yang menyerangnya).
Kemudian Anda akan menerima quest:
"Turun ke katakombe dan bunuh Raja Kerangka yang dihidupkan kembali dan pasukannya yang tidak mati."
Kemudian Anda pergi ke Tristram Cathedral dan membunuh beberapa monster, menemukan ruangan dengan 4 tiang dan pergi ke tengah. Hantu Raja Kerangka muncul dan berkata:
"Anda berani membawa panas kehidupan ke makamku!!?? Manusia, bersiaplah untuk melayaniku selamanya!!!!"
Kemudian dia mengangkat tangannya dan pada empat tiang menyala api biru.
Tugas pemain adalah menghancurkan tiang-tiang tersebut, sambil melawan kerangka yang menyerang.
Setelah menghancurkan tiang, kami melanjutkan pencarian Raja dan menemukan mayatnya. Jika Anda mengambil mahkotanya dari mayat tersebut, Raja muncul dan merasuki tubuhnya.
Dia mengeluarkan suara keras: "HA HA HA!!!" dan menyerang pemain, bersama dengan kerangka yang muncul di semua sudut ruangan. Setelah mengalahkan mereka, quest selesai.
Peristiwa Skrip
Jay Wilson berbicara tentang beberapa peristiwa skrip yang terlihat dalam demo di BlizzCon dalam wawancaranya pada bulan Desember 2008. [2]
Kami memiliki banyak [adegan skrip] dalam versi BlizzCon kami. [Dalam salah satunya, ada] beberapa hantu di altar yang mencari objek yang harus Anda bawa untuk membuktikan nilai Anda. Ketika Anda membawanya, mereka akan mengutus segerombolan monster kepada Anda - dan jika Anda berhasil, Anda akan mendapatkan hadiah yang bagus. Dalam yang lain, Anda akan bertemu dengan beberapa petualang yang terjebak di penjara, mereka membutuhkan bantuan Anda untuk keluar dari sana.
Antarmuka Quest
Antarmuka quest yang baru
Cara quest akan ditampilkan kepada pemain masih dalam pengembangan, karena permainan masih jauh dari selesai. Antarmuka dan menu yang terlihat dalam demo di Blizzcon pada Oktober 2008 sangat mirip dengan Diablo 2. Ini diharapkan - sistem ini sudah berfungsi dan fungsional, jadi mengapa menciptakan roda yang baru? Ketika NPC memiliki quest, sebuah tanda seru menyala di atas kepalanya, dan ketika quest diterima, sebuah papan petunjuk dengan informasi ringkas dan instruksi tentang quest akan muncul.
Setelah diterima, quest tersedia dalam menu "Quest", yang menunjukkan semua quest aktif dan memungkinkan pemain untuk melihat dialog quest. Fungsionalitas RPG standar.
Petualangan
Petualangan adalah mini-quest yang tidak memengaruhi alur cerita utama. Mereka setengah acak, dan dapat memiliki hadiah berharga, tetapi tidak harus diselesaikan untuk melanjutkan permainan. Tim D3 menggambarkan mereka dalam WWI 2008 Design Fundamentals Panel.:
Petualangan adalah inovasi dibandingkan dengan D1 dan D2. Mereka memungkinkan penempatan adegan skrip hampir di mana saja dalam permainan. Anda dapat masuk ke area khusus dunia, dengan banyak kemungkinan perkembangan peristiwa. Misalnya, itu bisa menjadi rumah tua yang terbengkalai untuk dieksplorasi. Mungkin, rumah itu dipenuhi dengan undead yang gila, dan saat Anda membersihkannya, Anda mengeksplorasi sejarah keluarga yang pernah tinggal di sana. Dalam permainan lain di lokasi yang sama dapat ditemukan sebuah kuil, tempat kultis melakukan ritual pemanggilan. Dalam permainan ketiga, mungkin ada sebuah karavan yang memerlukan perlindungan dari monster yang merusak, atau dalam pengawalan ke kota terdekat. Atau Anda bisa menemukan monster-boss di sana. Akhirnya, Anda bisa saja bertemu dengan sekumpulan monster acak. Ideanya adalah agar setiap kali Anda melewati permainan, Anda melihat sesuatu yang baru. Kami ingin memastikan ada pengacakan di mana-mana, membuat semuanya se-replayable mungkin, sehingga Anda mendapatkan kesenangan setiap kali Anda kembali ke permainan.
NPC perlu diselamatkan dari zombie
Sejak penyebutan awal, pengembang telah mundur dari klasifikasi ketat Quest/Petualangan/Even. Mereka tampaknya menggunakan istilah ini dengan lebih fleksibel, seperti yang ditunjukkan oleh jawaban Jay Wilson atas pertanyaan dalam wawancaranya pada bulan Desember 2008
1UP: Bisakah Anda berbicara tentang beberapa peristiwa skrip standar yang mungkin Anda temui selama gameplay yang khas?
Jay Wilson: "... ada banyak skenario yang berbeda; Anda akan bertemu dengan orang-orang yang perlu diikuti, atau dengan karavan yang tersesat. Dan jika Anda berada di dekat dan melindungi [karavan] selama beberapa menit dari [serangan] yang mungkin terjadi, Anda akan mendapatkan hadiah. Sebagian besar dari mereka bersifat opsional, dan pemain dapat memutuskan apakah mereka ingin melakukan sesuatu atau tidak, tetapi kami akan mencoba membuatnya menarik dan dengan hadiah yang baik. Tujuan terpenting yang kami miliki adalah kami ingin mengganggu apa yang dilakukan pemain. Setiap kali kami mengambil dasar permainan dan mencoba membuat pemain melewatinya dengan cara yang sedikit berbeda, itu membuat permainan jauh lebih menarik dan tidak membosankan. Anda beralih dari, "saya membunuh monster tanpa tujuan" - ke "sekarang saya membunuh monster, untuk ........." Ini membuat skenario lebih menarik, karena berbeda dari apa yang telah Anda lakukan sebelumnya, dan itulah tujuan utama kami.
Jay juga menyebutkan bahwa petualangan (atau even) ini ditulis khusus untuk suatu area penjara. Pada umumnya, Tim D3 menulis sekitar 15 kemungkinan mini-quest/petualangan/peristiwa untuk setiap area, dan hanya sebagian dari mereka yang akan muncul di setiap permainan. Ini membuat konten setengah acak, dan pemain akan melihat peristiwa yang berbeda setiap kali mereka bermain, dan harus melewati area itu beberapa kali untuk melihat semua kemungkinan peristiwa. Dan karena pengembang dapat menambahkan banyak peristiwa tersebut dalam patch, konten permainan dapat diperbarui secara konstan. Juga mungkin bahwa peristiwa langka akan muncul sekali dalam beberapa ratus permainan, memungkinkan pemain untuk menemukan sesuatu yang baru dan tak terduga berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun setelah peluncuran permainan.
Quest Kelas
Beberapa Quest (dan petualangan?) akan spesifik untuk karakter, kemungkinan besar tergantung pada kelas yang dipilih, atau akan berubah tergantung pada kelas karakter Anda. Ini diungkapkan dalam WWI 2008 Denizens of Diablo panel:
Kami juga akan memiliki berbagai quest kelas yang akan sangat menarik. Setiap kelas akan memiliki representasi cerita yang berbeda, yang akan disampaikan melalui dialog. Dengan demikian, kami dapat menempatkan pahlawan di pusat cerita. Pahlawan Anda dapat mengendalikan cerita, bukan hanya menjadi budak yang menjalankan tugas. Anda dapat memutuskan bagaimana dan apa yang terbaik dilakukan. Penduduk desa mungkin penakut, tetapi Anda dapat meyakinkan bahwa semua orang harus melakukan sesuatu, tidak hanya Anda. Atau Anda dapat mengambil alih kendali, karena tidak ada orang lain yang akan melakukannya. Ini menempatkan Anda di pusat tindakan. Memberikan karakter rasa sebagai pahlawan.
Bagaimana ini akan bekerja dalam permainan tim, di mana ada karakter dari berbagai kelas yang bermain bersama, masih belum diketahui. Mungkin, beberapa quest hanya akan muncul jika bermain solo, sementara yang lain akan bekerja untuk kelompok campuran, dengan tujuan yang sama, tetapi dialog yang berbeda, bervariasi untuk setiap kelas.
Berapa Banyak Quest?
Tim D3 mengatakan bahwa D3 akan sebesar D2, tetapi jumlah quest akan jauh lebih banyak. Jumlah total ini tampaknya mencakup juga petualangan kecil, serta quest utama yang memimpin pada cerita.
Jay Wilson mengomentari hal ini dalam wawancara dengan peserta Jerman 4players.de.:
Kami percaya bahwa Diablo 2 adalah permainan yang cukup besar, bahkan dengan jumlah quest saat ini. Bagaimanapun, Diablo 3 akan memiliki lebih banyak quest, dan banyak di antaranya akan lebih terikat pada permainan. Bandingkan ini dengan Diablo 2, di mana ada hanya 6 quest per act, dan di Diablo 3 tidak ada batasan quest. Dengan demikian, kami dapat terus menambahkan sebanyak mungkin quest yang kami suka, sampai kami merasa bahwa kami memiliki cukup. Kami ingin fokus pada quest yang benar-benar menyenangkan dan mendukung permainan. Jika saya harus menyebutkan angka, saya akan mengatakan bahwa kemungkinan akan ada dua kali lebih banyak quest, tetapi saya tidak bisa menjamin itu. Sangat mungkin juga sedikit lebih banyak atau sedikit kurang.
Dialog dengan NPC
Percakapan NPC di Diablo III ditampilkan di layar biasa dalam permainan. Kamera hanya mengubah skala gambar. Setelah percakapan selesai, layar kembali ke skala normal jika Anda mengklik di mana saja di luar pohon dialog, atau menekan tombol "spasi" atau tombol ESC.
Ketika permainan debut pada bulan Juni 2008, percakapan NPC ditampilkan dalam jendela khusus yang dapat Anda lihat di bawah. Pendekatan ini diubah antara pemutaran perdana bulan Juni dan BlizzCon pada bulan Oktober, karena Tim D3 memutuskan bahwa hal itu mengganggu alur permainan pemain.
Sumber: diii.net
Terjemahan bebas, yaitu milik saya.