Diablo III Quests: ماموریتها در Diablo III
جستجوها در Diablo III
توسعهدهندگان D3 تلاش میکنند تا جستجوها را نسبت به Diablo II بهبود ببخشند. آنها میخواهند جستجوهای اصلی جالب و مهم باشند و بر رخدادها تأثیر بگذارند. بسیاری از این جستجوها به شخصیت کاربر بستگی خواهد داشت، شخصیت شما فقط یک پسر بچه برای انجام مأموریتها نخواهد بود و جستجوها خیلی جزئی نخواهند بود، بلکه توسعهای برای روایت داستان خواهند بود. نوع دیگر جستجوها، "ماجراجوییها" هستند که نیمه تصادفی و وابسته به مکان در بازی هستند.
جستجوها به عنوان روایت.
تیم D3 در تلاش است تا داستان Diablo III را بسیار قابل کنترلتر کند. آنها میخواهند شخصیتها منحصر به فرد باشند و تبدیل به شخصیتهای مهمی در دنیای بازی شوند.
لئونارد بایارسکی در مصاحبهاش در سپتامبر 2008 در این مورد صحبت کرد. [1]:
عناصر RPG که ما روی توسعه آنها تمرکز کردهایم عمدتاً مربوط به داستان و شخصیتها هستند. ما واقعاً میخواهیم شما احساس کنید که بر دنیا تأثیر میگذارید - و اینکه دنیا نیز بر شما تأثیر میگذارد. در گذشته، Action-RPGها یا بر فعالیت تمرکز داشتند یا بر RPG، اما ما فکر نمیکنیم این تنها گزینه موجود باشد. هدف ما این است که عناصر RPG داستان را جذابتر از آنچه که قبلاً در ژانر Action-RPG بودند، بسازیم. عمدتاً این کار را با عدم مداخله در گیمپلی hack-and-slash انجام میدهیم، به طوری که انتخاب کنید - اگر به داستان اهمیتی نمیدهید یا اگر دوباره بازی را انجام میدهید و با برخی از عناصر داستان آشنا هستید، بازی هنوز هم لذتبخش خواهد بود، اما اگر واقعاً به آن علاقهمند شوید، داستان یک سطح جدید از ارتباط با بازی به شما خواهد داد.
جستجوی پادشاه اسکلتها
ویژگی اصلی این رویکرد این است که در بازی تعداد کمی جستجو وجود دارد که اجباری هستند، اما در عوض تنوع زیادی از جستجوهای جانبی و تصادفی برای انجام به دلخواه وجود دارد. ما همچنین با طومارهای اطلاعاتی و کتابهایی که میتوانید در بازی بخوانید، کار زیادی انجام میدهیم، اما بار دیگر اشاره میکنیم که میتوانید کاملاً آنها را نادیده بگیرید اگر برایتان جالب نیستند.
همچنین جستجوهایی وجود خواهند داشت که به افسانهها/تاریخ جهان بازی مربوط میشوند، هر چند که آنها چیز خاصی ارائه نخواهند داد. این موضوع در پنل تاریخ و هنر محیطی WWI 2008 بحث شد، زمانی که یکی از طرفداران پرسید آیا جستجوهایی برای به دست آوردن اشیاء خاص وجود خواهد داشت، مانند هورادریک کیوب:
موضوع به این صورت است: ما به داستان و افسانهها نگاه میکنیم و میخواهیم آنها گیمپلی و جستجوها را هدایت کنند. حتی اگر من قطعاً بدانم، ما اکنون در مورد هر آنچه که به جستجوها مربوط میشود، صحبت نخواهیم کرد. جستجوهایی وجود خواهند داشت که به افسانهها مربوط میشوند. این چیزی است که ما از جستجوها در این بازی میخواهیم. ما نمیخواهیم که در بازی فقط جستجوهایی وجود داشته باشند که برای آنها پاداشی دریافت کنید. ما میخواهیم که آنها با داستان اصلی تعامل داشته باشند. آیا چیزهایی مانند هورادریک کیوب وجود خواهد داشت یا نه، در حال حاضر نمیدانیم، اما با توجه به اینکه بازیکنان چنین چیزهایی را دوست دارند، ما در حال کار بر روی داستان با طراحان گیم و طراحان آیتم هستیم تا اینگونه چیزها بهطور ارگانیک در بازی ظاهر شوند. این تقریباً مشابه بود با آنچه در D2 اتفاق افتاد، جایی که توسعهدهندگان بهطور خاص در نظر نداشتند که کیوب ایجاد کنند و او در فرایند ساخت بازی به وجود آمد.
جستجوهای معروف
بارباری که به پیروان در جستجوی مأموریت کمک میکند.
چند جستجوی اول که به آنها اشاره خواهیم کرد در دمو در BlizzCon در اکتبر 2008 مشاهده شدند. اینها جستجوهای ساده و مستقیم بودند که میتوانستند با آن دنج کوچک که برای نمایش در دسترس بود مطابقت داشته باشند، اما آنها ایدهای از چگونگی کار کردن جستجوها در بازی به ما میدهند.
• دختر گمشده
اولین جستجو که در دمو Blizzcon در اکتبر 2008 مشاهده شد.
یک جادوگر جستجو را کامل میکند.
این جستجو شامل سه جزء بود.
1. روح دختر کوچک در چاه.
2. مادر دختر، او هم روحی دادخواه است.
3. عروسکی که در صندوقی در مرکز تریسترما پیدا شد.
داستان جستجو نسبتاً ساده است. روح دختر کوچک نمیتوانست آرام بگیرد زیرا نمیتوانست عروسکش را پیدا کند. بازیکن باید عروسک را پیدا میکرد. دختر رهایی مییافت و به آسمان میرفت.
مادر دختر ممکن است اصلاً ذکر نشود، اما اگر بازیکن او را قبل از اینکه به دنبال عروسک برود بیابد، او نالههای مادر (روح در ویرانههای تریسترما) را درباره دخترش که نمیتواند آرام بگیرد بدون عروسک خواهد شنید.
پاداش
پاداش برای این جستجو، کفشهای جادویی است. ویژگیهای آنها تصادفی است، اما در محدودهای مناسب برای سطح شما. بلافاصله پس از دریافت پاداش، پنجرهای با ویژگیها بهطور خودکار باز میشود که بازیکن را از جستجوی پاداش در موجودی بینیاز میکند.
• مأموریت اسکورتر
"مأموریت اسکورتر" یک عنوان کار در دست و همچنین توصیف جستجو است.
این جستجو در سطح 2 یا 3 کاتدرال تریسترما در دمو BlizzCon 2008 قرار داشت.
در حین کاوش در سیاهچاله، بازیکن، جمعیتی از اسکلتها را میبیند که به NPC حمله میکنند. پس از پیروزی بر اسکلتها، NPC نام خود را میگوید و میگوید که او سرپرست گشت بود، زمانی که آنها مورد حمله قرار گرفتند و از افراد خود جدا شده است. او از بازیکن درخواست کمک برای پیدا کردن گروهش میکند و به شما دنبال میکند.
پس از مدتی شما گروه او را پیدا میکنید که در حال مبارزه با اسکلتها و رئیس آنها هستند و آنها را میکشید.
به محض اینکه همه آنها شکست خوردند، سربازان NPC دوباره به هم میپیوندند و از شما تشکر میکنند و به دروازه شهری میروند. بازیکن نمیتواند از دروازه آنها عبور کند و در سیاهچاله باقی میماند.
• پادشاه اسکلتها
پادشاه اسکلتها جستجویی است که در دمو BlizzCon 2008 در دسترس است.
برای دریافت این جستجو، شما با یک ساکن مجروح روستا صحبت میکنید (پس از کشتن زامبیهایی که او را میخورند).
سپس شما جستجو را دریافت میکنید:
"به زیرزمین بروید و پادشاه اسکلتها و ارتش او از مردگان زنده را بکشید."
سپس شما به کاتدرال تریسترما میروید و چندین هیولا را میکشید، اتاقی با 4 ستون پیدا میکنید و به مرکز میروید. روح پادشاه اسکلتها ظاهر میشود و میگوید:
"شما جرأت کردید که گرمای زندگی را به مقبره من بیاورید!!؟ مرگزا، آماده باشید که برای همیشه به من خدمت کنید!!!!"
سپس او دستانش را بالا میبرد و آتش آبی روی چهار ستون روشن میشود.
وظیفه بازیکن این است که ستونها را خراب کند و از حملات اسکلتها محافظت کند.
با شکستن ستونها، ما به جستجو برای پادشاه ادامه میدهیم و جسد او را پیدا میکنیم. اگر شما تاج او را از جسد بگیرید، پادشاه بیدار میشود و به بدنش تسخیر میشود.
او با صدای بلندی میگوید: "ها ها ها!!!" و به سمت بازیکن حمله میکند، به همراه اسکلتهایی که از همه گوشههای اتاق ظاهر میشوند. پس از پیروزی بر آنها، جستجو کامل میشود.
رویدادهای اسکریپتی
جِی ویلسون درباره برخی از رویدادهای اسکریپتی که در دمو BlizzCon مشاهده شده است، در مصاحبهای در دسامبر 2008 صحبت کرد. [2]
ما در نسخه BlizzCon خود تعداد زیادی [صحنههای اسکریپتی] داشتیم. [در یکی از آنها،] چند روح در مذبح وجود داشتند که شیئی را میجستند که شما باید بیاورید تا ارزش خود را ثابت کنید. وقتی که شما آن را میآورید، آنها بر روی شما هجوم میآورند - و اگر موفق شوید، پاداش خوبی دریافت میکنید. در دیگری، شما با چند جستجوگر که در سیاهچاله گیر افتادهاند رو به رو میشوید و آنها به کمک شما برای خارج شدن از آن نیاز دارند.
رابط کاربری جستجوها
نمایش جدید جستجوها
نحوه ارائه جستجوها به بازیکن هنوز در حال توسعه است، زیرا بازی هنوز دور از اتمام است. رابط کاربری و منوهایی که در دمو BlizzCon در اکتبر 2008 مشاهده شدند، به شدت شبیه Diablo 2 بودند. این موضوع قابل انتظار بود - سیستم کار میکرد و عملیاتی بود، و پس بنابراین چرا باید چرخ را دوباره اختراع کنیم؟ زمانی که NPC جستجویی دارد، علامت تعجب بر روی سر او میدرخشد و وقتی که جستجو انجام میشود، یک تابلوی اطلاعات و دستورالعملهای کوتاه در مورد جستجو ظاهر میشود.
پس از دریافت، جستجوها در منوی "جستجوها" در دسترس هستند، که همه جستجوهای فعال را نشان میدهد و به بازیکن اجازه میدهد تا دیالوگهای جستجو را مرور کند. یک عملکرد استاندارد RPG.
ماجراجوییها
ماجراجوییها - مینیجستجوهایی هستند که بر داستان اصلی تأثیر نمیگذارند. آنها نیمه تصادفی هستند و میتوانند پاداشهای ارزشمندی داشته باشند، اما لزوماً نباید برای پیشرفت در بازی انجام شوند. تیم D3 آنها را در پنل اصول طراحی WWI 2008 توصیف کرده است:
ماجراجوییها نوآوریای نسبت به D1 و D2 هستند. آنها اجازه میدهند که صحنههای اسکریپتی تقریباً در هر نقطه در بازی قرار بگیرند. شما میتوانید به یک منطقه خاص از دنیا برسید، با گزینههای متعددی برای روایت داستان مواجه شوید. مثلاً، ممکن است یک خانه قدیمی و abandoned برای بررسی وجود داشته باشد. شاید آن پر از مردگان دیوانه باشد، و به محض اینکه آن را پاکسازی میکنید، تاریخ خانوادهای را که در آن زندگی میکردند، یاد میگیرید. در یک بازی دیگر، در همان مکان ممکن است حرمتی باشد که مربوط به یک فرقه باشد که یک مراسم احضار را انجام میدهد. در یک بازی سوم، ممکن است کاروانی باشد که به حفاظت در برابر هیولاهای غارتگر نیاز دارد، یا برایescort به نزدیکترین شهر. یا ممکن است یک هیولای رئیس در آنجا پیدا کنید. در نهایت، شما میتوانید فقط با یک گروه از هیولاهای تصادفی روبهرو شوید. ایده این است که هر بار که بازی را به پایان میرسانید، چیزی جدید ببینید. ما میخواهیم در هر جا تصادفیسازی را فراهم کنیم و همه چیز را تا حد ممکن دوبارهپذیر کنیم تا هر بار که به بازی برمیگردید، لذت ببرید.
- NPC نیاز به نجات از زامبیها *
از زمان ذکرهای اولیه، توسعهدهندگان از تفکیک سخت جستجوها/ماجراجوییها/رویدادها فاصله گرفتهاند. آنها بهنظر میرسد که این اصطلاحات را بهطور انعطافپذیرتر استفاده میکنند، همانطور که پاسخ جِی ویلسون به سؤالی در مصاحبه در دسامبر 2008 نشان میدهد:
1UP: آیا میتوانید درباره برخی از رویدادهای اسکریپتی استانداردی که ممکن است در یک بازی معمولی با آنها روبهرو شوید، بگویید؟
جِی ویلسون: "... سناریوهای زیادی وجود دارد؛ شما با افرادی روبرو خواهید شد که نیاز به همراهی دارند، یا با کاروانی که گم شده است. و اگر شما در نزدیکی باشید و به دفاع از [کاروان] در طول چند دقیقه از [حملات] که ممکن است صورت گیرد، بپردازید، پاداش دریافت خواهید کرد. بیشتر آنها اختیاری هستند و بازیکن میتواند تصمیم بگیرد که آیا میخواهد چیزی انجام دهد یا نه، اما ما سعی میکنیم آنها را جالب و با پاداش خوب ارائه کنیم. مهمترین هدف ما این است که ما میخواهیم در آنچه که بازیکن انجام میدهد، مداخله کنیم. هر بار که ما اصل بازی را میگیریم و سعی میکنیم بازیکن را به انجام آن کمی به شیوهای متفاوت وادار کنیم، این موضوع بازی را بسیار جالبتر میکند و باعث میشود که در حالت خستگی نباشد. شما از "من بیهدف در حال کشتن هیولاها هستم" به "حالا من در حال کشتن هیولاها هستم برای ........." منتقل میشوید. این سناریو را جالبتر میکند زیرا کاملاً با آنچه که قبلاً انجام میکردید متفاوت است، و این هدف اصلی ماست.
جِی همچنین گفت که این ماجراجوییها (یا رویدادها) بهطور خاص برای منطقه مشخص سیاهچاله نوشته شدهاند. بهطور کلی، تیم D3 حدود 15 ماجراجویی/جستجو/رویداد کوچک ممکن برای هر منطقه مینویسد و تنها برخی از آنها در هر بازی ظاهر خواهند شد. این موضوع محتوا را نیمه تصادفی میکند و بازیکنان هر بار که بازی میکنند، رویدادهای مختلفی خواهند دید و باید برای دیدن همه رویدادهای ممکن، آن منطقه را بارها و بارها بازی کنند. و از آنجا که توسعهدهندگان میتوانند بسیاری از این رویدادها را در بهروزرسانیها اضافه کنند، محتوای بازی میتواند بهطور مداوم بهروز شود. همچنین احتمال دارد که رویدادهای نادر هر چند صد بازی یکبار ظاهر شوند، و به بازیکنان اجازه میدهد که چیزی جدید و غیرمنتظره را چند ماه یا حتی سالها پس از انتشار بازی تجربه کنند.
جستجوهای مربوط به کلاسها
برخی جستجوها (و ماجراجوییها؟) بهطور خاص برای شخصیتها خواهند بود، احتمالاً - بسته به کلاس انتخاب شده، یا ممکن است بر اساس کلاس شخصیت شما تغییر یابند. این موضوع در پنل ساکنان دیابلو WWI 2008 فاش شد:
ما همچنین جستجوهای مختلف مربوط به کلاس خواهیم داشت که بسیار جالب خواهند بود. هر کلاس داستانهای مختلفی خواهد داشت که از طریق دیالوگها منتقل میشوند. به لطف این موضوع، ما میتوانیم قهرمان را در مرکز داستان قرار دهیم. قهرمان شما میتواند داستان را به جلو ببرد، نه اینکه فقط یک پسر بچه برای انجام سفارشات باشد. شما میتوانید تصمیم بگیرید که بهتر است چه کار کنید و چگونه عمل کنید. روستاییان ممکن است ترسو باشند، اما شما میتوانید آنها را متقاعد کنید که همه باید کاری انجام دهند، نه تنها شما. یا میتوانید کنترل را در دست بگیرید زیرا هیچ کس دیگری این کار را انجام نخواهد داد. این موضوع شما را در مرکز عمل قرار میدهد. به شخصیت حس قهرمانی میدهد.
نحوه کار این موضوع در بازی گروهی که شخصیتهای مختلف کلاس با هم بازی میکنند هنوز مشخص نیست. ممکن است برخی جستجوها تنها در صورت بازی بهتنهایی ظاهر شوند، در حالی که سایرین برای گروههای مختلط با اهداف مشابه، اما دیالوگهای متفاوت که برای هر کلاس متفاوت است کار کنند.
چند جستجو وجود خواهد داشت؟
تیم D3 اعلام کرد که D3 به اندازه D2 خواهد بود، اما تعداد جستجوها بسیار بیشتر خواهد بود. این تعداد بهنظر میرسد شامل ماجراجوییهای کوچک نیز باشد، همچنین جستجوهای اصلی که بر اساس داستان هدایت میشوند.
جِی ویلسون در مصاحبهای با شرکتکنندگان آلمانی 4players.de این موضوع را توضیح داد:
ما معتقدیم که Diablo 2 بازی نسبتاً بزرگی بود، حتی با تعداد موجود فعلی جستجوها. به هر حال، D3 جستجوهای بیشتری خواهد داشت و بسیاری از آنها با بازی بسیار مرتبطتر خواهد بود. این موضوع را با Diablo 2 مقایسه کنید که فقط 6 جستجو در هر عمل داشت، اما در Diablo 3 ما هیچ محدودیتی برای جستجوها نداریم. بنابراین، ما میتوانیم هر تعداد جستجویی که میخواهیم اضافه کنیم، تا زمانی که احساس کنیم به مقدار کافی داریم. ما میخواهیم بر روی جستجوهایی تمرکز کنیم که واقعاً لذتبخش و مؤثر بر بازی باشند. اگر بخواهم عددی را نام ببرم، میگویم که احتمالاً تعداد جستجوها دو برابر خواهد شد، اما برای آن ضمانت نمیدهم. ممکن است کمی بیشتر یا کمتر باشد.
دیالوگها با NPCها
گفتگوهای NPC در Diablo III در صفحه نمایش عادی بازی نشان داده میشود. دوربین به سادگی مقیاس تصویر را تغییر میدهد. پس از پایان گفتگو، صفحه به مقیاس عادی باز میگردد، اگر شما جایی بیرون از درخت دیالوگ کلیک کنید یا کلید "اسپیس" یا کلید ESC را فشار دهید.
هنگامی که بازی در ژوئن 2008 معرفی شد، گفتگوهای NPC در یک پنجره مخصوص نشان داده میشد که شما میتوانید آن را در زیر ببینید. این رویکرد بین نخستین نمایش در ژوئن و BlizzCon در اکتبر تغییر کرد، زیرا تیم D3 تصمیم گرفت که این موضوع بازیکن را از جریان بازی خارج میکند.
منبع: diii.net
ترجمه آزاد، یعنی متعلق به من.