דיאבלו III קווסטים: קווסטים בדיאבלו III

content auto translated from {from}

המשימות ב-Diablo III

המפתחים של D3 שואפים לשפר את המשימות בהשוואה ל-Diablo II. הם רוצים שהמשימות הראשיות יהיו מעניינות, חשובות, ויניעו את האירועים. רבות מהמשימות הללו יהיו תלויות בדמות, דמותך לא תהייה סתם ילד שליח, והמשימות לא תהיינה משהו קטן, הן יהיו התפתחות העלילה. סוג אחר של משימות הוא "הרפתקאות", שהן חצי-אקראיות ומקושרות למיקום במשחק.

משימות כעלילה.

צוות D3 מנסה ליצור ב-Diablo III עלילה הרבה יותר ניהולית. הם רוצים שהדמויות יהיו ייחודיות ויתפקדו כדמויות חשובות בעולם.

Leonard Boyarsky דיבר על כך בראיון שלו בספטמבר 2008. [1]:

אלמנטים של RPG, עליהם התרכזנו במשך זמן רב, עוסקים בעיקר בעלילה ובדמויות. אנחנו באמת רוצים שתהיה לך תחושת השפעה על העולם - ושהעולם, בתורו, ישפיע עליך. בעבר, משחקי Action-RPG התמקדו או במאבק או ב-RPG, אך איננו חושבים שזה האפשרות היחידה. המטרה שלנו היא לעשות את אלמנטי ה-RPG של העלילה יותר מושכים ממה שהיו קודם בז'אנר Action-RPG. אנחנו עושים זאת בעיקר מבלי להפריע למשחקיות hack-and-slash, ונותנים לשחקן לבחור - אם זה לא מעניין אותך העלילה, או אם אתה עובר את המשחק שוב ואתה כבר מכיר כמה אלמנטים של העלילה, המשחק עדיין יהיה מהנה, אך אם תהיה מעוניין באמת, אז העלילה תיתן לך רמה חדשה של השתתפות במשחק.

משימת המלך הק skeleton

המאפיין המרכזי של גישה זו הוא שבמשחק יש מעט מאוד משימות שחובה להשלים, אך יש מגוון רחב של משימות צדדיות ורנדומליות לנהוג לפי רצונך. אנחנו גם עובדים רבות על קלף מידע וספרים, אותם תוכל לקרוא במשחק, אך שוב נציין שאתה יכול להתעלם מהם לחלוטין אם הם לא מעניינים אותך.

יהיו גם משימות הקשורות לאגדות/ההיסטוריה של עולם המשחק, אם כי הן לא יעניקו משהו ייחודי. זה נשקל בWWI 2008 Lore and Environmental Art Panel, כאשר אחד המעריצים שאל אם יהיו משימות קבלת פריטי מיוחדים כמו ה-Horadric Cube.:

העניין הוא בערך כך: אנחנו מסתכלים על העלילה והאגדות ורוצים שהם יניעו את המשחקיות והמשימות. אפילו אם הייתי יודע בוודאות, לא היינו מספרים עכשיו על כל מה שקשור למשימות. יהיו משימות הקשורות לאגדות. זה מה שאנחנו רוצים מהמשימות במשחק הזה. אנחנו לא רוצים שיבואו רק משימות, שיגרמו לשחקן לקבל משהו. אנחנו רוצים שהם יתקשרו עם העלילה המרכזית. האם יהיו דברים כמו ה-Horadric Cube, אנחנו עדיין לא יודעים, אבל בהתחשב בכך ששחקנים אוהבים דברים כאלה, אנחנו עובדים על העלילה עם מעצבי המשחקים ומעצבי הפריטים, כדי שדברים כאלה יופיעו במשחק בצורה אורגנית. זה בערך כמו שקרה ב-D2, מפתחי המשחק שם לא חשבו במיוחד ליצור קובייה, היא הופיעה במהלך תהליך יצירת המשחק.

משימות מוכרות

בר Barbarian המסייע למנחה במשימת האסקורט.

המשימות הראשונות, עליהם נדבר, היו נראות בדמו ב-BlizzCon באוקטובר 2008. היו אלו משימות פשוטות וישירות, שיכלו להתאים לאותו מבוך קטן שהיה זמין בתצוגה, אך הן נותנות תובנה מסוימת לגבי איך שישחקו במשחק.

• Little Girl Lost - ילדה אבודה

המשימה הראשונה שזוהתה בדמו ב-BlizzCon באוקטובר 2008.

קוסם מסיים את המשימה.

היו שלושה מרכיבים במשימה.

1. רוח של ילדה קטנה בבור.

2. האם של הילדה, היא גם רוח צורחת.

3. בובה, שנמצאה בארגז במרכז טריסטרם.

הסיפור של המשימה פשוט למדי. רוח של ילדה קטנה לא הייתה מסוגלת למצוא מנוחה, כי היא לא יכלה למצוא את הבובה שלה. על השחקן היה למצוא את הבובה. הילדה שוחררה והלכה לשמים.

אמא של הילדה לא מוזכרת בכלל, אבל אם השחקן היה מוצא אותה לפני שהוא מתחיל לחפש את הבובה, הוא היה שומע את יבבות האם (הרוח על חורבות טריסטרם) לגבי בתה שלא יכולה למצוא מנוחה בלי הבובה.

פרס

הפרס עבור המשימה הזו הם נעליים קסומות. התכונות על הנעליים אקראיות, אבל בטווח המתאים לרמות שלך. מיד לאחר קבלת הפרס, ייפתח אוטומטית חלון עם האפשרויות, מה שמפנה את השחקן מחיפוש בעזרים עבור הפרס.

• משימת ההסעה

"משימת ההסעה" היא שם עבודה וגם תיאור של המשימה

משימה זו הייתה ברמה 2 או 3 של קתדרלת טריסטרם בדמו של BlizzCon 2008.

בעודך חוקר את המבוך, השחקן רואה המון שלדים תוקפים את ה-NPC. לאחר שניצח את השלדים, ה-NPC אומר את שמו ואומר שהוא היה מוביל פטרול כאשר הם הותקפו, והוא היה מנותק מאנשיו. הוא מבקש מהשחקן עזרה בחיפוש אחר הכוח שלו ועוקב אחריך.

לאחר זמן מה, אתה מוצא את הכוח שלו, נלחם עם השלדים והבוס שלהם ומנחית אותם.

ברגע שכולם הוכנעו, החיילים ה-NPC מתאחדים ומודים לך, הולכים בפורטל העירוני. השחקן לא יכול לעבור דרך הפורטל שלהם ונשאר במבוך.

• המלך הסקלטון - The Skeleton King

The Skeleton King – משימה זמינה בדמו של BlizzCon 2008.

כדי לקבל את המשימה, אתה מדבר עם תושב כפר פגוע (לאחר שנהרגו על ידי הזומבים הנאכלים אותו).

אז תקבל את המשימה:

"רד לקטקומבות והכחד את המלך החוזר ואת צבאו של המתים".

ואז אתה הולך לקתדרלת טריסטרם והורג כמה מפלצות, מוצא חדר עם 4 עמודים ומגיע למרכז. רוח המלך הסקלטון מופיעה ואומרת:

"העזרת להביא את חום החיים לקבר שלי!!?? תמותי, התכונן לשרת אותי לנצח!!!!"

אז הוא מרומם את ידיו ועל הארבעה עמודים נדליק אור כחול.

המשימה של השחקן היא להרוס את העמודים, תוך שמירה על התקפות הסkeletons.

הרס העמודים אנו ממשיכים לחפש את המלך, ומוצאים את גופתו. אם אתה לוקח מהגופה את הכתר שלו, המלך הופיע ומתארחדש את גופו.

הוא מבטא צחוק חזק: "HA HA HA!!!" ומתרסק על השחקן, יחד עם השלדים המופיעים בכל הצדדים של החדר. לאחר שובריהם, המשימה הושלמה.

אירועים סקריפטיים

ג'יי וילסון דיבר על כמה אירועים סקריפטיים שנראו בדמו ב-BlizzCon בראיון בדצמבר 2008. [2]

היו לנו הרבה [סצנות סקריפטיות] בגרסה שלנו של BlizzCon. [באחת מהם, היתה] מספר רוחות על מזבח, שחיפשו אובייקט שאתה צריך להביא, כדי להוכיח את ערכך. כאשר אתה מביא אותו, הם יפילים עליך קבוצת מפלצות - ואם תצליח, תקבל פרס טוב. באחר, תיתקל בכמה הרפתקנים שנתקעים במבוך, להם צריכה לעזור כדי לצאת מזה.

ממשק המשימות

ממשק המשימות החדש

איך שהמשימות יוצגו לשחקן עדיין בפיתוח, כי המשחק רחוק מלהיות גמור. הממשק וה menu, שנראו בדמו ב-BlizzCon באוקטובר 2008, היו דומים מאוד ל-Diablo 2. זה היה צפוי - המערכת עבדה והייתה פונקציונלית, אז למה להמציא את הגלגל מחדש? כאשר ל-NPC יש משימה, מעל לראשו בוער סימן קריאה, וכאשר המשימה מתקבלת, קופסאת מידע עם תמצית והוראות על המשימה קופצת.

לאחר קבלת המשימות, הם זמינים בתפריט "משימות", המראה את כל המשימות הפעילות, ומאפשר לשחקן לעיין בדיאלוגי המשימות. פיצ'ר סטנדרטי ב-RPG.

הרפתקאות

הרפתקאות - Mini-quests שאינן משפיעות על העלילה המרכזית. הן חצי-אקראיות, ויכולות להכיל פרסים יקרי ערך, אך אינם חייבים לביצוע כדי להתקדם במשחק. צוות D3 תיאר אותן בWWI 2008 Design Fundamentals Panel.:

הרפתקאות הם חידוש, ביחס ל-D1 ו-D2. הם מאפשרים לשים סצנה סקריפטית כמעט בכל מקום במשחק. אתה יכול להיכנס לאזור מיוחד של העולם, עם אפשרויות רבות להתפתחות. לדוגמא, זה יכול להיות בית ישן וא abandoned לחקירה. אפשר שהוא יהיה מלא באנדד משוגעים, וכאשר אתה מנקים אותו, אתה חוקר את הסיפור של המשפחה שחיה בו. במשחק אחר באותו מקום עשוי להיות מקדש, שבו כופרים מבצעים טקס זימון. במשחק השלישי יכול להיות שיירה, שצריכה הגנה מפני מפלצות טורפות, או בהסעה לעיר הקרובה. או שאתה יכול למצוא שם בוס מפלצת. בסופו של דבר, אתה יכול פשוט לפגוש קבוצה של מפלצות אקראיות. הרעיון הוא שכשאתה עובר במשחק, תראה משהו חדש. אנחנו רוצים להבטיח אקראיות בכל מקום, לעשות הכל כך שיהיה אפשר לשחק שוב ושוב, כדי שתהיה לכם הנאה בכל פעם שתחזרו למשחק.

ה-NPC צריך להינצל מהזומבים

ממזמן, המפתחים נסוגו מההפרדה החמורה של משימות/הרפתקאות/אירועים. נראה שהם משתמשים במונחים הללו באופן גמיש יותר, כפי שמעיד התגובה של ג'יי וילסון לשאלה בראיון בדצמבר 2008

1UP: האם תוכל לספר על כמה אירועי סקריפט סטנדרטיים, שיכולים להיתקל במהלך מעבר טיפוסי במשחק?

ג'יי וילסון: "... יש הרבה תסריטים שונים; תיתקל באנשים שצריך להסיע, או בשיירה שנטעה. ואם אתה נמצא בקרבה ותגן על [השיירה] במשך כמה דקות מ[מתקפות], שהיו עשויות לקרות, אז תקבל פרס. רובם הם לא חיוניים, והשחקן יכול להחליט אם הוא רוצה לעשות משהו או לא, אבל אנחנו ננסה לעשות אותם מעניינים עם פרס טוב. המטרה החשובה ביותר שיש לנו היא, שאנחנו רוצים להפריע למה שעושה השחקן. בכל פעם, אנחנו לוקחים את בסיס המשחק ומנסים להניע את השחקן לעבור אותו בדרכים שונות, זה עושה את המשחק הרבה יותר מעניין ולא נותן לו להיות משעמם. אתה עובר מ, "אני הורג מפלצות ללא מטרה" - ל"אני עכשיו הורג מפלצות, כדי ........." זה עושה את הסיפור הרבה יותר מעניין, כי זה שונה ממה שכבר עשית, וזה - המטרה שלנו.

ג'יי גם סיפר ש-הרפתקאות הללו (או אירועים) כתובים באופן ספציפי לאותו אזור במבוך. בדרך כלל, צוות D3 כותב, בערך 15 משימות/הרפתקאות/אירועים מיניים לכל אזור, ורק חלקם יופיעו בכל משחק. זה עושה את התוכן חצי אקראי, והשחקנים יפגשו אירועים שונים בכל פעם שהם משחקים את המשחק, ויצטרכו לעבור את האזור המדובר כמה פעמים, כדי לראות את כל האירועים האפשריים. וכך שהמפתחים יכולים להוסיף הרבה מסוג האירועים הללו בעדכונים, תוכן המשחק יכול להתעדכן באופן קבוע. גם זה אפשרי שאירועים נדירים יקרו אחת לכמה מאות משחקים, שיאפשר לשחקנים לפגוש משהו חדש ומפתיע חודשים או אפילו שנים לאחר התקנת המשחק.

משימות ספציפיות לדמויות

חלק מהמשימות (ואולי הרפתקאות?) יהיו ספציפיות לדמויות, בכפוף להנחה – תלוי במעמד הנבחר, או ייראו אחרת בהתאם לדמות של השחקן. זה נחשף בWWI 2008 Denizens of Diablo panel:

יהיו לנו גם משימות מיוחדות שקשורות למעמדות, שיהיו מאוד מעניינות. לכל מעמד יהיו ייצוגים שונים של העלילה, שיתבצעו דרך דיאלוגים. בזכות זה, אנחנו יכולים לשים את הגיבור במרכז העלילה. הגיבור שלך יכול להניע את הסיפור, ולא להיות פשוט ילד למדים. אתה יכול להחליט איך ומה עדיף לעשות. האזרחים עשויים להיות פחדנים, אבל אתה יכול לשכנע, שכולם צריכים לעשות משהו, לא רק אתה. או שאתה יכול לקחת שליטה, כי אף אחד אחר לא יעשה זאת. זה שמניח אותך במרכז האירועים. נותן לדמות להרגיש כמו גיבור.

איך זה יעבוד במשחק קבוצתי, שבו יש דמויות ממעמדות שונים, שחקות יחד, עדיין לא ידוע. ייתכן, שחלק מהמשימות יופיעו רק אם משחקים סולו, בעוד שאחרות יעבדו עבור קבוצות מעורבות, עם מטרות דומות, אך עם דיאלוגים שונים, שונים כל אחד לכל מעמד.

כמה משימות?

צוות D3 אמר, ש-D3 יהיה בגודל דומה ל-D2, אך יהיו הרבה יותר משימות. ככל הנראה המספר הכולל כולל גם הרפתקאות קטנות, כמו גם משימות נוספות העוקבות אחרי העלילה.

ג'יי וילסון הגיב על כך בראיון עם משתתפים גרמניים ב-4players.de.:

אנחנו מאמינים ש-Diablo 2 הייתה משחק גדול מספיק, אפילו עם המספר הנוכחי של המשימות. בכל מקרה, ל-Diablo 3 יהיו יותר משימות, ורבים מהם יהיו קשורים הרבה יותר למשחק. השווה את זה עם Diablo 2, שבו היו סך הכל 6 משימות בכל אקט, ואילו ב-Diablo 3 אין לנו הגבלת משימות כלשהי. כך, אנו יכולים להמשיך להוסיף כמה שיותר משימות שנרצה, עד שלא נרגיש שיש לנו מספיק. אנחנו רוצים להתמקד במשימות שבאמת מספקות הנאה ותורמות למשחק. אם הייתי צריך להגיד מספר, הייתי אומר שיש בפועל יהיה כפול יותר משימות, אבל אני לא מתחייב לכך. זה בהחלט עשוי להיות קצת יותר או פחות.

דיאלוגים עם NPC

שיחות NPC ב-Diablo III מוצגות על המסך הרגיל של המשחק. המצלמה פשוט משנה את זווית התמונה. לאחר שסיימת את השיחה, המסך חוזר למצב הרגיל אם אתה לוחץ איפשהו מחוץ לעץ השיחה, או לוחץ על מקש "רווח" או מקש ESC.

כאשר המשחק הוצג לראשונה ביוני 2008, שיחות NPC הוצגו בחלון מיוחד, אותו תוכל לראות למטה. הגישה הזו שונתה בין ההצגה ביוני לבין ה-BlizzCon באוקטובר, מכיוון שצוות D3 החליט שזה מכניס את השחקנים ללבול במשחק.

מקור: diii.net

תרגום חופשי, כלומר שלי.