Diablo III Quests: Quests in Diablo III
Quests in Diablo III
De ontwikkelaars van D3 streven ernaar de quests te verbeteren ten opzichte van Diablo II. Ze willen dat de hoofdquests interessant, belangrijk en sturend zijn voor de gebeurtenissen. Veel van deze quests zullen afhangen van het personage; je personage zal niet gewoon een jongen op de vlucht zijn, en de quests zullen niet iets onbeduidends zijn, maar een ontwikkeling van het verhaal. Een ander type quest zijn de "avonturen", die semi-random zijn en locatiegebonden in het spel.
Quests als Narratief.
Het D3-team probeert een veel beter beheersbaar verhaal in Diablo III te maken. Ze willen dat de personages uniek zijn en belangrijke figuren in de wereld worden.
Leonard Boyarsky sprak hierover in zijn interview in september 2008. [1]:
De RPG-elementen waarop we lange tijd gefocust hebben, gaan in hoofdzaak over het verhaal en de personages. We willen echt dat je voelt dat je invloed hebt op de wereld - en dat de wereld op zijn beurt invloed op jou heeft. In het verleden concentreerden action-RPG's zich ofwel op actie, ofwel op RPG, maar we denken niet dat dit de enige beschikbare optie is. Ons doel is om de RPG-elementen van het verhaal aantrekkelijker te maken dan ze eerder waren in het genre Action-RPG. In de meeste gevallen doen we dit zonder in te grijpen in de hack-and-slash gameplay, waardoor je moet kiezen - als je geen interesse hebt in het verhaal, of als je het spel opnieuw speelt en al bekend bent met bepaalde verhaal elementen, zal het spel nog steeds leuk zijn, maar als je echt geïnteresseerd bent, zal het verhaal je een nieuw niveau van betrokkenheid bij het spel bieden.
De Skeleton King quest
De belangrijkste feature van deze aanpak is dat er in het spel heel weinig quests zijn die verplicht zijn om te voltooien, maar er is een grote verscheidenheid aan interessante zij- en random quests die je naar eigen wens kunt voltooien. We werken ook veel met informatieve scrolls en boeken die je in het spel kunt lezen, maar nogmaals, je kunt ze volledig negeren als je dat wilt.
Er zullen ook quests zijn die gerelateerd zijn aan de legendes/geschiedenis van de spelwereld, hoewel ze niets uitzonderlijks zullen opleveren. Dit werd besproken in WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel, toen een fan vroeg of er quests zouden zijn voor het verkrijgen van speciale items, zoals de Horadric Cube.:
Het is ongeveer zo: we kijken naar het verhaal en de legendes, en willen dat ze de gameplay en quests aansturen. Zelfs als ik het zeker wist, zouden we nu niet alles over de quests onthullen. Er zullen quests zijn die verband houden met legendes. Dat is wat we willen van de quests in dit spel. We willen niet dat er alleen maar quests in het spel zijn waarvoor de speler iets ontvangt. We willen dat ze interageren met het hoofdverhaal. Of er dingen zoals de Horadric Cube zullen zijn, weten we nog niet, maar gezien het feit dat spelers van dergelijke dingen houden, werken we samen met de verhaalontwerpers en itemontwerpers om ervoor te zorgen dat dergelijke dingen organisch in het spel verschijnen. Dit is ongeveer zoals het was in D2, waarvan de ontwikkelaars niet specifiek dachten om de Cube te maken; het kwam voort uit het ontwikkelingsproces.
Bekende Quests
Barbaarse helper van volgelingen op de Escort Mission quest.
De eerste paar quests waarover we gaan berichten, werden opgemerkt in de demo op BlizzCon in oktober 2008. Dit waren eenvoudige, rechttoe-rechtaan quests die konden passen bij die kleine dungeon die beschikbaar was voor de demonstratie, maar ze geven een kijkje in hoe quests in het spel zullen werken.
• Little Girl Lost -Verloren Meisje
De eerste quest die werd opgemerkt in de demo op BlizzCon in oktober 2008.
Een tovenaar voltooit de quest.
Er waren drie componenten aan de quest.
De geest van een klein meisje in de put.
De moeder van het meisje, die ook de schreeuwende geest is.
Een pop gevonden in een kist in het midden van Tristram.
Het verhaal van de quest is vrij eenvoudig. De geest van het kleine meisje kon niet rusten omdat ze haar pop niet kon vinden. De speler moest de pop vinden. Het meisje werd bevrijd en vertrok naar de hemel.
De moeder van het meisje wordt mogelijk helemaal niet genoemd, maar als de speler haar zou vinden voordat hij met het zoeken naar de pop begon, zou hij het geklaag van de moeder (de geest op de ruïnes van Tristram) horen over haar dochter, die niet kon rusten zonder de pop.
Beloning
De beloning voor deze quest is magische schoenen. De eigenschappen op de schoenen zijn willekeurig, maar binnen een bereik dat geschikt is voor je niveau. Direct na het ontvangen van de beloning wordt er automatisch een venster met de instellingen geopend, waardoor de speler niet het inventaris hoeft te openen en daar naar de beloning hoeft te zoeken.
• Escort Mission
"Escort Mission" is een werknaam en tegelijkertijd de beschrijving van de quest.
Deze quest vond plaats op level 2 of 3 van de Tristram Cathedral in de demo op BlizzCon 2008.
Terwijl hij de kerker verkent, ziet de speler een menigte skeletten die een NPC aanvallen. Na overwinning op de skeletten, noemt de NPC zijn naam en zegt dat hij de patrouille leidde toen ze werden aangevallen en dat hij van zijn mensen was afgesneden. Hij vraagt de speler om hulp bij het zoeken naar zijn ploeg en volgt je.
Na een tijdje vind je zijn ploeg, die vecht tegen skeletten en hun baas, en je verslaat hen.
Zodra ze allemaal verslagen zijn, bedanken de NPC-soldaten je en gaan ze naar de City Portal. De speler kan niet door hun portal gaan en blijft in de dungeon.
• The Skeleton King - De Skeleton King
De Skeleton King is een quest die beschikbaar is in de BlizzCon 2008 demo.
Om de quest te krijgen, spreek je met een gewonde dorpsbewoner (na het doden van de zombis die hem aanvallen).
Dan krijg je de quest:
"Daal af in de catacomben en versla de herboren Skeleton King en zijn leger van ondoden."
Vervolgens ga je naar de Tristram Cathedral en versla je een paar monsters, vind je een kamer met 4 zuilen en ga je naar het midden. De geest van de Skeleton King verschijnt en zegt:
"Durf je het leven naar mijn graf te brengen!!?? Sterfelijke, maak je klaar om me voor altijd te dienen!!!!"
Dan heft hij zijn handen op en in de vier zuilen brandt een blauwe vlam.
De taak van de speler is om de zuilen te vernietigen, terwijl hij zich verdedigt tegen aanvallende skeletten.
Nadat je de zuilen hebt verwoest, ga je verder met het zoeken naar de koning en vind je zijn lichaam. Als je de kroon van het lichaam pakt, verschijnt de koning en bezet hij zijn lichaam.
Hij lacht luid: "HA HA HA!!!" en werpt zich op de speler, samen met skeletten die aan alle kanten van de kamer verschijnen. Na hun nederlaag is de quest voltooid.
Scripted Events
Jay Wilson sprak over enkele scripted events die in de demo op BlizzCon werden gezien in een interview in december 2008. [2]
We hadden veel [scripted scenes] in onze BlizzCon build. [In een daarvan was] er een aantal geesten bij een altaar die op zoek waren naar een object dat je moest brengen om je waarde te bewijzen. Wanneer je het brengt, sturen ze een menigte monsters op je af - en als je dat overleeft, krijg je een mooie beloning. In een ander geval stuit je op een aantal avonturiers die vastzitten in de dungeon, en zij hebben jouw hulp nodig om eruit te komen.
Quest Interface
Nieuwe questdisplays
Hoe de quests aan de speler gepresenteerd zullen worden, is nog in ontwikkeling, aangezien het spel nog verre van voltooid is. De interface en menu's die op de demo op BlizzCon in oktober 2008 waren gezien, leken sterk op die van Diablo 2. Dit was te verwachten - het systeem werkte en was functioneel, en waarom het wiel opnieuw uitvinden? Wanneer een NPC een quest heeft, brandt er een uitroepteken boven zijn hoofd, en wanneer de quest is verkregen, verschijnt er een tabel met een samenvatting en instructies voor de quest.
Na het verkrijgen zijn quests beschikbaar in het "Quests" menu, dat alle actieve quests toont en de speler in staat stelt de questdialoog te bekijken. Standaard RPG-functionaliteit.
Avonturen
Avonturen zijn mini-quests die geen invloed hebben op het hoofdverhaal. Ze zijn semi-random en kunnen waardevolle beloningen hebben, maar hoeven niet te worden uitgevoerd om verder te komen in het spel. Het D3-team beschreef ze in WWI 2008 Design Fundamentals Panel.:
Avonturen zijn een innovatie in vergelijking met D1 en D2. Ze stellen ons in staat om scripted scènes in vrijwel elk gebied van het spel te plaatsen. Je kunt toegang krijgen tot een speciale gebied van de wereld met tal van mogelijke uitkomsten. Het kan bijvoorbeeld een oud verlaten huis zijn om te onderzoeken. Misschien zit het vol met gekke ondoden, en terwijl je het opruimt, leer je de geschiedenis van de familie die daar woonde. In een ander spel op dezelfde plaats kan er een heiligdom zijn waar cultisten een oproep ritueel uitvoeren. In een derde spel kan er een karavaan zijn die moet worden beschermd tegen plunderende monsters, of een escort naar de dichtstbijzijnde stad. Of je kunt daar een baas monster vinden. Uiteindelijk kun je gewoon een menigte willekeurige monsters tegenkomen. Het idee is dat elke keer je het spel speelt, je iets nieuws ziet. We willen dat er_RANDOMisatie overal is, alles zo herhalingswaardig mogelijk maken, zodat je elke keer dat je terugkomt in het spel genoeg plezier hebt.
NPC's moeten gered worden van zombies
Sinds de vroege vermeldingen zijn de ontwikkelaars afgeweken van de strikte indeling van Quests/Avonturen/Evénements. Ze lijken deze termen flexibeler te gebruiken, zoals blijkt uit het antwoord van Jay Wilson op een vraag in een interview in december 2008.
1UP: Kun je iets vertellen over enkele standaard scripted events die tijdens een typische speelsessie zouden kunnen voorkomen?
Jay Wilson: "... er zijn veel verschillende scenario's; je komt mensen tegen die je moet begeleiden, of een karavaan die verdwaald is. En als je in de buurt bent en de [karavaan] gedurende enkele minuten beschermt tegen [aanvallen] die kunnen optreden, krijg je een beloning. De meeste hiervan zijn optioneel, en de speler kan besluiten of hij iets wil doen of niet, maar we zullen proberen ze interessant en met goede beloningen te maken. Het belangrijkste doel dat we hebben, is dat we willen ingrijpen in wat de speler doet. Elke keer nemen we de basis van het spel en proberen we de speler op een andere manier met het doorlopen ervan te laten omgaan; dat maakt het spel veel interessanter en voorkomt dat het saai is. Je gaat van: "ik dood doelgericht monsters" - naar "ik dood nu monsters om........." Dit maakt het scenario interessanter, omdat het anders is dan wat je al deed, en dat is ons belangrijkste doel.
Jay vertelde ook dat deze avonturen (of evenementen) specifiek zijn geschreven voor dat dungeongebied. Over het algemeen schrijft het D3-team ongeveer 15 mogelijke mini-quests/avonturen/evenementen voor elk gebied, en slechts enkele daarvan verschijnen in elk spel. Dit maakt de inhoud semi-random, en spelers zullen verschillende gebeurtenissen zien elke keer dat ze het spel spelen, en ze zullen veel keren door dat gebied moeten gaan om alle mogelijke evenementen te zien. En omdat ontwikkelaars veel van dergelijke evenementen in patches kunnen toevoegen, kan de inhoud van het spel voortdurend worden bijgewerkt. Het is ook mogelijk dat zeldzame evenementen slechts eens in de honderden spellen voorkomen, waardoor spelers iets nieuws en onverwachts kunnen tegenkomen maanden of zelfs jaren na de release van het spel.
Klassengebonden Quests
Sommige Quests (en avonturen?) zullen specifiek zijn voor personages, vermoedelijk afhankelijk van de gekozen klasse, of kunnen worden veranderd afhankelijk van de klasse van je personage. Dit werd onthuld in WWI 2008 Denizens of Diablo panel:
We zullen ook verschillende klassengebonden quests hebben die erg interessant zullen zijn. Elke klasse zal verschillende representaties van het verhaal hebben, die via dialogen worden overgebracht. Hierdoor kunnen we de held in het midden van het verhaal plaatsen. Je held kan het verhaal aansturen, in plaats van alleen maar een jongen op de vlucht te zijn. Je kunt beslissen hoe en wat het beste is om te doen. Dorpsbewoners kunnen laf zijn, maar je kunt ze overtuigen dat iedereen iets moet doen, niet alleen jij. Of je kunt het heft in eigen handen nemen, omdat niemand anders het zal doen. Dit plaatst je in het middelpunt van de actie. Het geeft het personage een gevoel van heldendom.
Hoe dit zal werken in teamplay, waar verschillende klassen samen spelen, is nog onbekend. Mogelijk zullen sommige quests alleen verschijnen als je solo speelt, terwijl andere zullen werken voor gemengde groepen, met dezelfde doelen, maar verschillende dialogen, specifiek voor elke klasse.
Hoeveel Quests?
Het D3-team zei dat D3 dezelfde grootte zal hebben als D2, maar er zullen aanzienlijk meer quests zijn. Dit totale aantal omvat blijkbaar ook de kleinere avonturen, evenals de hoofdquests die het verhaal aansteken.
Jay Wilson commentaar gaf hierop in een interview met Duitse leden van 4players.de:
We geloven dat Diablo 2 een behoorlijk grote game was, zelfs met het huidige aantal quests. Hoe dan ook, Diablo 3 zal meer quests hebben, en veel ervan zullen veel sterker verbonden zijn met het spel. Vergelijk dit met Diablo 2, waar er over het algemeen 6 quests per act waren, en in Diablo 3 hebben we geen beperking op quests. Dus we kunnen blijven toevoegen zo veel quests als we willen, totdat we voelen dat we er genoeg van hebben. We willen ons richten op quests die echt plezier brengen en het spel bevorderen. Als ik een getal zou moeten noemen, zou ik zeggen dat er waarschijnlijk dubbel zoveel quests zullen zijn, maar ik doe daar geen belofte over. Het is heel goed mogelijk dat het wat meer of minder is.
Dialoog met NPC's
Gesprekken met NPC's in Diablo III worden weergegeven in het gewone spelbeeld. De camera zoomt simpelweg in en uit. Na het gesprek gaat het scherm weer terug naar de normale schaal, als je ergens buiten de dialoogboom klikt, of de spatiebalk of de ESC-toets indrukt.
Toen het spel debuteerde in juni 2008, werden de gesprekken van NPC's weergegeven in een speciaal venster, zoals je hieronder kunt zien. Deze aanpak werd gewijzigd tussen de juni-release en de BlizzCon in oktober, omdat het D3-team besloot dat dit de spelers uit de gameflow zou halen.
Bron: diii.net
De vertaling is vrij, dat wil zeggen mijn.