ディアブロ III クエスト: ディアブロ III のクエスト
Diablo IIIのクエスト
D3の開発者たちは、Diablo IIと比較してクエストを改善しようとしています。彼らは、メインクエストが面白く、重要で、物語を導くものであることを望んでいます。これらのクエストの多くはキャラクターに依存し、プレイヤーはただの使い走りではなく、クエストは物語の発展になります。もう一つのタイプのクエストは「アドベンチャー」で、これは半分ランダムでゲーム内のロケーションに結びついています。
クエストとしての物語
D3チームは、Diablo IIIでよりコントロールされた物語を作ろうとしています。彼らはキャラクターが個性的で、世界の重要な人物になることを望んでいます。
レナード・ボヤルスキーは、2008年9月のインタビューでこれについて話しました。 [1]:
私たちが長い間集中してきたRPG要素は、主に物語とキャラクターに関するものです。私たちは、本当にプレイヤーが世界に影響を与えていると感じ、逆に世界がプレイヤーに影響を与えたことを願っています。過去のアクションRPGは、アクションかRPGのどちらかに集中していましたが、それが唯一の選択肢だとは思っていません。私たちの目標は、アクション-RPGジャンルで以前よりも物語のRPG要素を魅力的にすることです。これを主に、ハックアンドスラッシュのゲームプレイに干渉せずに行っています。物語に興味がない場合、または何度もプレイして物語の要素をすでに知っている場合でも、プレイは楽しめますが、本当に興味があるのなら、物語は新しいレベルの参加感をもたらします。
スケルトンキングクエスト
このアプローチの主な特徴は、必須のクエストが非常に少なく、代わりに多くの魅力的なサイドクエストやランダムクエストがあることです。また、ゲーム内で読むことができる情報の巻物や本もたくさん用意していますが、再度強調しますが、興味がない場合は完全に無視できます。
ゲーム世界の伝承や歴史に関連するクエストもありますが、特別な報酬は得られません。これは、WWI 2008ロアおよび環境アートパネルで議論されました。あるファンが特別なアイテムを得るためのクエスト、例えばホラドリックキューブについて質問しました:
状況はだいたい次のようになります。私たちは物語と伝承を見ており、それがゲームプレイやクエストを導くことを望んでいます。もし私が確実に知っていたとしても、今この時点でクエストに関するすべてを話すことはありません。伝承に関連するクエストがあります。これが私たちがこのゲームのクエストから求めるもので、プレイヤーが何かを得るクエストだけでなく、メインストーリーと相互作用することを望んでいます。ホラドリックキューブのようなものがあるかどうかはまだわかりませんが、プレイヤーがそのようなものを好むので、ゲームデザイナーやアイテムデザイナーと物語に取り組んでおり、自然にそのようなものがゲームに登場するようにしています。これはD2の開発者たちが特にキューブを意図的に作成したわけではなく、ゲーム開発の過程で自然に現れたものでした。
知られたクエスト
エスコートミッションのクエストで、バーバリアンがフォロワーを助けています。
最初に紹介するいくつかのクエストは、2008年10月のBlizzConのデモで確認され、シンプルで直接的なもので、そのデモで利用可能だった小さなダンジョンに合致していましたが、ゲーム内のクエストの仕組みについてのいくつかの洞察を与えています。
• Lost Girl - 行方不明の少女
2008年10月のBlizzConデモで発見された最初のクエスト。
魔法使いがクエストを完了します。
このクエストには3つのコンポーネントがありました。
堀の中の小さな少女の幽霊。
彼女の母、叫ぶ幽霊。
トリストラムの中心にある宝箱の中で見つけた人形。
クエストの物語は非常にシンプルです。小さな少女の幽霊は、自分の人形を見つけられず、安らげませんでした。プレイヤーは人形を見つけなければなりません。少女は解放され、天に還ります。
彼女の母については全く触れられないこともありますが、もしプレイヤーが人形を探す前に母親を見つけた場合、トリストラムの廃墟にいる母(妻の幽霊)は「人形がない限り、娘は安らげない」と嘆いている声を聞くことができます。
報酬
このクエストの報酬は、魔法のブーツです。ブーツの特性はランダムですが、プレイヤーのレベルに適した範囲内です。報酬を受け取ると、すぐにパラメータのオプションが自動的に開かれ、プレイヤーがインベントリを開いて報酬を探す必要がなくなります。
• Escort Mission
「エスコートミッション」というのは、作業名であり、クエストの説明でもあります。
このクエストは、2008年BlizzConのデモでTristram Cathedralの2階または3階にありました。
ダンジョンを探索すると、プレイヤーは敵のNPCを攻撃しているスケルトンの群れを見ることができます。スケルトンを倒すと、NPCは自分の名前を述べ、「襲撃を受けたときにパトロールをしていた人」で、自分の仲間から切り離されたと説明します。彼はプレイヤーに自分の隊を探して助けてほしいと頼み、プレイヤーに付いてきます。
しばらくすると、彼の隊を見つけ、スケルトンとボスと戦い、倒します。
すべてが倒された後、NPCの兵士たちはプレイヤーに感謝し、「シティポータル」へ帰ります。プレイヤーは彼らのポータルを通過できず、ダンジョンに残ります。
• スケルトンキング - Skeleton King
Skeleton Kingは、2008年BlizzConデモで利用可能なクエストです。
このクエストを受けるには、プレイヤーは傷ついた村人(ゾンビに食べられた後)と話す必要があります。
その後、プレイヤーはクエストを受けます:
「地下室に降りて、復活したスケルトンキングと彼のアンデッドの軍を倒してください。」
その後、Tristram Cathedralに行き、いくつかのモンスターを倒し、4つの柱がある部屋を見つけて中心に進みます。スケルトンキングの幽霊が現れて言います:
「お前は私の墓に生命の温もりをもたらす勇気があるのか?死者よ、永遠に私に仕える準備をしろ!!!」
すると彼は手を挙げ、4つの柱で青い炎が灯ります。
プレイヤーの仕事は、攻撃してくるスケルトンをしながら柱を壊すことです。
柱を壊すと、再びスケルトンキングを探し、彼の死体を見つけます。もしプレイヤーが死体から王冠を取ると、スケルトンキングが現れ、彼の体に憑依します。
彼は大声で「ハハハ!!!!」と言いながら、部屋の隅々に現れるスケルトンと共にプレイヤーに突進してきます。これらを倒すと、クエストは完了します。
スクリプトイベント
ジェイ・ウィルソンは、2008年12月のインタビューで、BlizzConデモで見られたスクリプトイベントについて話しました。 [2]
私たちのBlizzConビルドには多くのスクリプトシーンがありました。[その中の一つでは]、あなたが持ってくるべきアイテムを探している祭壇の上のいくつかの幽霊がいます。持ってくると、彼らはあなたにモンスターの群れを送り込む - そして、もしうまく対処できれば、良い報酬を得ることができます。別のシーンでは、ダンジョンに閉じ込められた冒険者たちに出会い、彼らがそこから脱出するための助けが必要です。
クエストインターフェース
新しいクエスト表示
クエストがプレイヤーにどのように提示されるかは、開発中のままで、ゲームはまだ完成に遠いです。2008年10月のBlizzConデモで見られたインターフェースやメニューは、Diablo 2に非常に似ていました。これは、システムが機能しており、有効であったため、だからこそ新しいものを作る必要がないからです。NPCにクエストがあると、その頭の上に感嘆符が点灯し、クエストを受け取ると、クエストの簡単な情報と指示が記載されたポップアップが表示されます。
クエストを受けた後、クエストは「クエスト」メニューに表示され、すべてのアクティブなクエストを表示し、プレイヤーがクエストの対話を確認できるようになります。これは標準的なRPG機能です。
アドベンチャー
アドベンチャーは、メインストーリーに影響を与えないミニクエストです。これらは半分ランダムで、貴重な報酬を持つことがありますが、ゲームを進めるために実行する必要はありません。D3チームは、これらをWWI 2008デザインの基本パネルで説明しました:
アドベンチャーは、D1とD2に対する新しい概念です。これにより、ゲームのほぼどこにでもスクリプトシーンを配置できます。プレイヤーは特定の地域にアクセスでき、さまざまな可能性のある展開があります。例えば、調査のために古い廃墟の家があるかもしれません。おそらく、狂ったアンデッドで満たされていて、その家を掃除するにつれて、住んでいた家族の歴史を学ぶことになります。他のゲームでは、その場所にカルトが儀式を行っている聖域が存在するかもしれません。さらに別のゲームでは、略奪者から保護を必要とするキャラバンが存在するか、最寄りの町までエスコートする必要があります。また、そこでボスモンスターに出会う可能性もあります。最終的には、単にランダムなモンスターの群れに出くわすこともあります。アイデアは、プレイヤーがゲームをプレイするたびに新しい何かを見ることができることです。私たちは、どこにでもランダム性を提供し、すべてを再プレイ可能性を最大限にしています。プレイヤーがゲームに戻るたびに楽しめるようにしています。
NPCをゾンビから救う必要があります
初期の言及以来、開発者たちはクエスト/アドベンチャー/イベントの厳格な区分から後退しています。これらの用語の使用はより柔軟になったようで、2008年12月のインタビューでのジェイ・ウィルソンの回答が示しています。
1UP: あなたは、ゲームの典型的なプレイ中に遭遇するかもしれないいくつかの標準的なスクリプトイベントについて教えてもらえますか?
ジェイ・ウィルソン: 「...さまざまなシナリオがあり、プレイヤーは連れて行く必要がある人々や、迷子になったキャラバンに出くわすでしょう。そして、近くにいて数分間キャラバンを守っていると、報酬を得ることができます。これらの大多数は任意であり、プレイヤーは何かをするかどうかを決めることができますが、私たちはそれらを興味深く、良い報酬があるようにしようとします。私たちの最も重要な目標は、プレイヤーの行動に干渉したいということです。いつも、私たちはゲームの基盤を取り、プレイヤーに少し違った方法でそれを進めさせるようにし、それによってゲームをより興味深いものにし、退屈させないようにします。プレイヤーは「無目的にモンスターを倒している」とか、「今やモンスターを倒して...」という風に進んでいきます。これは非常に興味深いシナリオを作り出し、あなたがやったこととは異なるものになります。それが私たちの主な目標です。
ジェイはまた、これらのアドベンチャー(またはイベント)が特定のダンジョンのエリア向けに特別に書かれていることを教えてくれました。基本的に、D3チームはそれぞれのエリアに約15の可能性のあるミニクエスト/アドベンチャー/イベントを作成し、そのうちの一部のみが各ゲームで出現します。これにより、コンテンツは半分ランダムになり、プレイヤーは毎回異なるイベントを見ることができ、すべての可能なイベントを見るためにはそのエリアを何度も訪れる必要があります。そして、開発者たちはこれらのイベントをパッチで追加できるため、ゲームのコンテンツは常に更新されます。また、レアなイベントが数百ゲームに一度発生する可能性もあり、プレイヤーはゲームの数ヶ月、または数年後に新しく予想外の何かに出会うことができます。
クラスクエスト
いくつかのクエスト(そしてアドベンチャー?)はキャラクター特有のものであり、おそらく選択したクラスによって異なり、またはキャラクターのクラスに応じて変化するでしょう。これはWWI 2008 デニゼンズ・オブ・ディアブロパネルで明らかにされました:
私たちはまた、非常に面白いさまざまなクラスクエストを提供する予定です。各クラスには、対話を通じて物語を伝える異なる見方があります。これにより、ヒーローを物語の中心に置くことができます。あなたのキャラクターが物語を進め、ただの使い走りにはならない。どのように、何をするのが最善かを決めることができます。村人は臆病かもしれませんが、あなたは皆が何かをするべきだと確信させることができます。あるいは、誰も他に何もしないからあなたが主導権を取ることもできます。これにより、あなたは行動の中心に置かれます。ヒーローの感覚を与えます。
チームプレイでこれがどのように機能するか、異なるクラスのキャラクターが一緒にプレイする場合はまだ不明ですが、いくつかのクエストはソロプレイ専用であり、他のクエストは混合パーティ向けで、同じ目標を持ちながらも、各クラスに異なる対話がある可能性があります。
クエストの数は?
D3チームは、D3はD2と同じ大きさになるが、クエストの数ははるかに増えると述べました。この合計数には、メインの物語を導くクエストから小さなアドベンチャーも含まれるようです。
ジェイ・ウィルソンは、ドイツの参加者4players.deとのインタビューで次のようにコメントしました。:
私たちは、Diablo 2は十分に大きなゲームだと考えており、現在のクエストの数であってもそうです。いずれにせよ、Diablo 3にはそれ以上のクエストがあり、その多くはゲームとより強く結びついています。Diablo 2では、各アクトについてクエストが6つしかないのに対し、Diablo 3ではクエストに制限はありません。したがって、私たちは自分たちが十分だと感じるまで、好きなだけクエストを追加し続けることができます。私たちは、実際に楽しませるクエストに集中することを望んでいます。もし私が数字を挙げなければならないとしたら、おそらくクエストが2倍になると言えるでしょうが、確約はできません。もう少し多かったり少なかったりする可能性もあります。
NPCとの対話
Diablo IIIのNPCの会話は、通常のゲーム画面に表示されます。カメラは単に画像のスケールを変更します。会話が終了すると、画面は通常のスケールに戻ります。プレイヤーが対話ツリーの外でクリックするか、スペースバーまたはESCキーを押すと戻ります。
ゲームが2008年6月にデビューした際、NPCの会話は以下に示す特別なウィンドウに表示されていました。このアプローチは、6月のプレミアと10月のBlizzConの間で変更され、D3チームはこれがプレイヤーをゲームの流れから外してしまうと判断しました。
出典: diii.net
翻訳は大胆です、つまり私のものです。