Diablo III Küldetések: Küldetések a Diablo III-ban
Küldetések a Diablo III-ban
A D3 fejlesztői arra törekednek, hogy a küldetések érdekesebbek és fontosabbak legyenek a Diablo II-höz képest. Azt akarják, hogy a fő küldetések érdekfeszítőek és lényegesek legyenek, és irányítsák az eseményeket. Sok ilyen küldetés a karaktertől függ majd, a karaktered nem csak egy szolga, és a küldetések nem lesznek jelentéktelenek, hanem a cselekmény fejlődését szolgálják. Egy másik típusú küldetés az „aventúrák”, amelyek félig véletlenszerűek és a játékban található helyszínekhez kötődnek.
Küldetések mint Narratíva.
A D3 csapata arra törekszik, hogy a Diablo III-ban sokkal irányíthatóbb cselekményeket hozzon létre. Azt akarják, hogy a karakterek egyediek legyenek és fontos figurákká váljanak a világban.
Leonard Boyarsky erről beszélt egy 2008 szeptemberi interjúban. [1]:
Az RPG-tényezők, amelyeknél hosszú ideje a fejlesztésre összpontosítunk, főleg a cselekménnyel és a karakterekkel foglalkoznak. Valóban azt akarjuk, hogy érezd, hogy hatással vagy a világra – és hogy a világ viszont hatással van rád. A múltban az Action-RPG-k vagy a cselekvésre, vagy az RPG-re összpontosítottak, de nem gondoljuk, hogy ez az egyetlen lehetséges út. Célunk, hogy az RPG-elemeket a cselekményben vonzóbbá tegyük, mint amikor a műfaj Action-RPG volt. Főleg úgy tesszük ezt, hogy nem avatkozunk be a hack-and-slash játékmenetbe, lehetővé téve azt a választást, hogy ha nem érdekel a történet, vagy ha újra végigjátszod a játékot és már ismered a történet egyes elemeit, akkor is élvezetes marad. De ha valóban érdekel, akkor a cselekmény új szintű elköteleződést nyújt a játékhoz.
A Skeleton King küldetés
Ennek a megközelítésnek a fő jellemzője, hogy a játékban nagyon kevés kötelező küldetés van, de rengeteg érdekes mellék- és véletlenszerű küldetés áll rendelkezésre az Ön választása alapján. Emellett sokat dolgozunk információs tekercsekkel és könyvekkel, amelyeket a játékban olvashat, de újból hangsúlyozni szeretnénk, hogy ezeket teljesen figyelmen kívül hagyhatja, ha nem érdekli.
Lesznek olyan küldetések is, amelyek a játék világának előzményeivel/históriájával vannak összefüggésben, habár ezek nem adnak semmi különlegeset. Ezt megvitatták a WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel során, amikor egy rajongó megkérdezte, lesznek-e küldetések, amelyek különleges tárgyak beszerzésével járnak, mint például a Horadric Kocka.:
A dolog nagyjából így áll: nézzük a cselekményt és az előzményeket, és szeretnénk, ha ezek irányítanák a játékmenetet és a küldetéseket. Még ha tudnám is biztosan, nem beszélnénk most minden, a küldetésekkel kapcsolatos dologról. Lesznek olyan küldetések, amelyek az előzményekkel kapcsolatosak. Ez az, amit a küldetésektől szeretnénk ebben a játékban. Nem akarjuk, hogy a játékban lévő küldetések kizárólag arra szolgáljanak, hogy a játékos valamit kapjon. Azt akarjuk, hogy a fő cselekménnyel kölcsönhatásban álljanak. Lesznek-e olyan dolgok, mint a Horadric Kocka, azt még nem tudjuk, de mivel a játékosok szeretik az ilyen dolgokat, a történetét a játéktervezőkkel és a tárgytervezőkkel együtt dolgozva hozunk létre, hogy az ilyen dolgok organikusan jelenjenek meg a játékban. Ez olyan, mint ami a D2-ben volt, amelynek fejlesztői nem gondolták, hogy kifejezetten a Kockát kellene létrehozni, hanem az a játék fejlesztése során jött létre.
Ismert Küldetések
Barbár segít a követőinek az Eskort Küldetésben.
Az első néhány küldetés, amelyről beszélni fogunk, a 2008 októberi BlizzCon demóban volt észlelhető. Ezek egyszerű, egyenes küldetések voltak, amelyek megfelelhettek annak a kis földalatti területnek, amely a bemutatón elérhető volt, de egy kis betekintést nyújtanak arról, hogyan fognak működni a küldetések a játékban.
• Little Girl Lost -Elveszett kislány
Az első küldetés, amit a Blizzcon demóban észleltek 2008 októberében.
Egy varázsló befejezi a küldetést.
A küldetés három összetevőből állt.
1. Egy kislány szelleme egy kútban.
2. A kislány anyja, egyben egy sikoltozó szellem.
3. Egy baba, amelyet a Tristram közepén található ládában találtak.
A küldetés története elég egyszerű. A kislány szelleme nem tudott megnyugodni, mert nem találta a babáját. A játékosnak meg kellett találnia a babát. A kislány megszabadult és a mennybe távozott.
A kislány anyja nem is említhető meg, de ha a játékos megtalálta volna őt, mielőtt a baba keresésébe kezdett volna, hallhatta volna az anyja jajgatását (a szellem a Tristram romjain) a lánya miatt, aki nem tudott megnyugodni a baba nélkül.
Jutalom
A jutalom a küldetésért – varázslatos cipők. A cipők tulajdonságai véletlenszerűek, de a karaktered szintjének megfelelő tartományon belül. A jutalom átvétele után azonnal megnyílt a paraméterek ablak, így a játékos elkerülheti az inventory megnyitását és keresgélését benne.
• Eskort Küldetés
"Eskort Küldetés" egy munkacím és egyben a küldetés leírása.
Ez a küldetés a Tristram Katedrális 2. vagy 3. szintjén volt hallható a 2008-as BlizzCon demóban.
A börtön felfedezése során a játékos meglátja a csontvázakat, amelyek támadják az NPC-t. Miután legyőzte a csontvázakat, az NPC megnevezi magát és mondja, hogy ő vezette a patrollt, amikor támadás érte őket, és elkülönült a társaitól. Kéri a játékost, hogy segítsen neki a csapatának a keresésében, és követi Önt.
Egy idő után találkozik a csapatával, akik a csontvázakkal és azok főnökével harcolnak, majd legyőzik őket.
Miután mindannyian legyőzésre kerültek, az NPC katonák hálásan köszönik meg Önnek és elmennek a Városi Portalon keresztül. A játékos nem tud átmenni a portaljukon, és a börtönben marad.
• A Skeleton King - A csontváz király
A Skeleton King – küldetés elérhető volt a BlizzCon 2008 demóban.
A küldetés megszerzéséhez a sérült falusi lakossal kell beszélned (miután megölted azokat a zombikat, akik őt támadták).
Ezután megkapod a küldetést:
"Le kell menned a katakombákba és meg kell ölnöd a feltámasztott Csontváz Királyt és az ő élőhalott hadseregét."
Ezután elmész a Tristram Katedrálisba és megölsz néhány szörnyet, megtalálod a szobát 4 oszloppal, és a középpontba mész. Megjelenik a Csontváz Király szelleme és azt mondja:
"Merészelted az életem melegét hozni a sírba!!?? Halandó, készülj fel, hogy örökké nekem szolgálj!!!!"
Ezután felemeli a kezét, és a négy oszlop mellett kék láng gyullad.
A játékos feladata, hogy lerombolja az oszlopokat, miközben a támadók csontvázak támadnak rá.
Miután leromboltad az oszlopokat, folytatod a keresésed a Király után, és megtalálod a holttestét. Ha elveszed a holttestétől a koronáját, a Király megjelenik és belép a testébe.
Ekkor felkiált: "HA HA HA!!!" és rátámad a játékosra, miközben a csontvázak megjelennek a szoba minden sarkában. Miután legyőzted őket, a küldetés befejeződik.
Szkriptelt események
Jay Wilson beszélt néhány szkriptelt eseményről, amelyeket a BlizzCon demóban láttak egy 2008 decemberi interjúban. [2]
Számos [szkriptelt jelenet] volt a BlizzCon buildünkben. [Az egyikben, volt] néhány szellem az oltáron, akik egy tárgyat kerestek, amit át kell hoznod, hogy bebizonyítsd az értékedet. Amikor hozol egyet, a szellem rátámad egy csapat szörnyeteggel - és ha sikerül, jó jutalmat kapsz. Egy másik, ahol néhány kalandorral találkozol, akik a börtönben rekedtek és segítségedre van szükségük, hogy kijussanak.
Küldetések Felülete
Új küldetések megjelenítése
Akkor, ahogy a küldetések a játékos számára bemutatásra kerülnek, még mindig fejlesztés alatt áll, mivel a játék még messze van a befejezéstől. Az interface és a menü, amelyeket a 2008 októberi Blizzcon demóban figyeltek meg, nagyon hasonlított a Diablo 2-hez. Ezt el lehetett várni – a rendszer működött és funkcionális volt, hát miért is találnánk fel a kereket? Amikor az NPC-nek van küldetése, a fej fölött egy felkiáltójel világít, és amikor a küldetést megkapod, felugrik egy tábla, ami rövid információkat és utasításokat tartalmaz a küldetésről.
A küldetés megszerzése után a küldetések elérhetők a „Küldetések” menüben, amely megmutatja az összes aktív küldetést, és lehetővé teszi a játékos számára, hogy áttekintse a küldetés párbeszédeit. Szabványos RPG funkcionalitás.
Aventúrák
Az aventúrák - mini küldetések, amelyek nem befolyásolják a fő cselekményt. Félig véletlenszerűek, és értékes jutalmakat kínálhatnak, de nem feltétlenül szükségesek ahhoz, hogy előre haladj a játékban. A D3 csapata leírta őket a WWI 2008 Design Fundamentals Panel.:
Az aventúrák újdonságot hoznak a D1 és D2-hez képest. Lehetővé teszik, hogy szkriptelt jeleneteket helyezzenek el szinte bárhol a játékban. Egy külön területre juthatsz, ahol sok lehetőség van a történésekre. Például lehet, hogy egy régi elhagyott házban kutakodhatsz. Lehetséges, hogy tele van őrült élőhalottakkal, és ahogy megtisztítod, felfedezed a család történetét, amely ott élt. Egy másik játékban ugyanazon a helyszínen lehet egy szentély, ahol kultisták végeznek egy idéző rituálét. A harmadik játékban odaérhet egy karaván, amely védelmet igényel a fosztogató szörnyetegektől, vagy escorttal a legközelebbi városba. Vagy találkozhatsz egy főszörnyeteggel is. Végül találkozhatsz egy csapat véletlenszerű szörnyeteggel is. Az ötlet az, hogy valahányszor végigmegy a játékban, valami újat láss. A célunk, hogy mindenhol véletlenszerűséget biztosítsunk, hogy mindent a lehető legnagyobb újrajátszhatósággal tegyünk, hogy mindig jó szórakozást nyújtsunk, amikor visszatérsz a játékba.
Npcs-t meg kell menteni a zombi elől
Kezdetben a fejlesztők eltávolodtak a küldetések/aventúrák/események szigorú elválasztásától. Ezeket látszólag rugalmasabb módon használják, ahogy Jay Wilson válaszolt egy kérdésre az 2008 decemberi interjúban.
1UP: Beszélhetne néhány tipikus szkriptelt eseményről, amely a játék során előfordulhat?
Jay Wilson: "... sokféle forgatókönyv van; találkozni fog szorult helyzetben lévő emberekkel, vagy egy karavánnal, amely eltévedt. És ha közel maradsz és véded [a karavánt] néhány percig a [támadásoktól], amelyek megtörténhetnek, akkor jutalmat kapsz. A legtöbbjük nem kötelező, és a játékos eldöntheti, hogy akar-e valamit csinálni vagy sem, de megpróbálunk érdekessé tenni őket és jó jutalommal ellátni. A legfontosabb célunk az, hogy a játékost belevonjuk abba, amit csinál. Minden alkalommal az alapjátékot vesszük alapul, és megpróbáljuk kicsit más módon végigvinni a játékost - ez sokkal érdekesebbé teszi a játékot, és nem hagyja, hogy unalmas legyen. Az "én céltalanul ölöm a szörnyeket" -től a - "most szörnyeket ölök, hogy ........." ez teszi a történetet sokkal érdekesebbé, mert az eltér attól, amit már tettél, és ez a legfontosabb célunk.
Jay azt is elmondta, hogy ezek az aventúrák (vagy események) kifejezetten a börtön területére vannak írva. Alapvetően a D3 csapata körülbelül 15 lehetséges mini küldetést/avantúrákat/eseményeket ír minden területhez, és csak néhány fog megjelenni minden játékban. Ez véletlenszerű tartalmat biztosít, és a játékosok különböző eseményeket fognak látni, valahányszor játszanak, és sokszor át kell járniuk egy adott területet, hogy láthassák az összes lehetséges eseményt. Mivel a fejlesztők sok ilyen eseményt hozzáadhatnak a frissítésekben, a játék tartalma folyamatosan frissíthető. Az is lehetséges, hogy ritka események fordulnak elő néhány száz játékban, lehetővé téve a játékosok számára, hogy újdonságot találjanak hónapokkal, sőt évekkel a játék megjelenése után is.
Osztályspecifikus küldetések
Néhány küldetés (és aventúra?) specifikus lesz a karakterek számára, valószínűsítve a választott osztálytól függően, vagy az osztályod szerint fognak módosulni. Ezt az WWI 2008 Denizens of Diablo panel során felfedték:
Lesznek különböző osztályspecifikus küldetések is, amelyek nagyon érdekesek lesznek. Minden osztály más nézőpontokat fog a cselekménybe komolyan belevonni, amelyeket párbeszédformájában mutatunk be. Ezáltal helyezhetjük a hőst a cselekmény középpontjába. A hősöd irányíthatja a történetet, nem pedig egy szolga lenni. Dönthetsz, hogy mit és hogyan lehetne a legjobban csinálni. A falusiak talán félénkek, de meg tudod győzni őket, hogy mindenkinek valamit tennie kell, nem csak neked. Vagy átveheted a hatalmat, mert senki más nem fogja megtenni. Ez a te cselekedeteid középpontjába helyez. Hősiessé teszi a karaktert.
Hogyan fog ez működni csapatjáték során, ahol különböző osztályú karakterek játszanak együtt, még nem tisztázott. Lehetséges, hogy egyes küldetések csak akkor jelennek meg, ha egyedül játszol, míg mások kevert csapatok számára működnek, azonos célokkal, de a különböző osztályok érdekében eltérő párbeszédekkel.
Hány küldetés?
A D3 csapata azt mondta, hogy a D3 ugyanakkora méretű lesz, mint a D2, de a küldetések száma jelentősen megnövekszik. Ez a szám nyilvánvalóan magában foglalja a kisebb aventúrákat is, valamint a fő cselekményt előre vivő küldetéseket.
Jay Wilson ezt megjegyezte a 4players.de német résztvevőivel folytatott interjúban:
Azt gondoljuk, hogy a Diablo 2 egy elég nagy játék volt, még a meglévő küldetések számával is. Mindenesetre, a Diablo 3- nak több küldetése lesz, és sok közülük sokkal inkább összefonódik a játékkal. Hasonlítsd össze ezt a Diablo 2-vel, ahol összesen 6 küldetés volt egy aktusban, míg a Diablo 3-ban nincs korlátozásunk a küldetések számára. Így folytathatjuk annyi küldetés hozzáadását, amennyit csak szeretnénk, amíg meg nem érezzük, hogy elég van belőlük. A küldetésekre fogunk összpontosítani, amelyek valóban élvezetesek és hozzájárulnak a játékhoz. Ha meg kellene neveznem egy számot, azt mondanám, hogy valószínűleg kétszer annyi küldetés lesz, de nem vállalom, hogy ez garantálja. Lehetséges, hogy kicsit többen vagy kevesebben is.
Párbeszédek az NPC-kkel
Az NPC-k beszélgetései a Diablo III-ban a játék szokásos képernyőjén jelennek meg. A kamera egyszerűen a kép skáláját módosítja. A beszélgetés befejezése után a képernyő visszatér a normál léptékre, ha valahol kattintasz a párbeszédfa határain kívül, vagy megnyomod a szóköz vagy ESC billentyűt.
Amikor a játék debütált 2008 júniusában, az NPC párbeszédeket egy speciális ablakban ábrázolták, amelyet lent láthatsz. Ezt a megközelítést megváltoztatták a júniusi premier és az októberi BlizzCon között, mivel a D3 csapat úgy döntött, hogy ez kibillenti a játékosokat a játék élményéből.
Forrás: diii.net
A fordítás szabad, vagyis az én verzióm.