Diablo III Quests: Quests em Diablo III

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Quests em Diablo III

Os desenvolvedores de D3 estão se esforçando para melhorar as quests em relação a Diablo II. Eles querem que as quests principais sejam interessantes, importantes e conduzam a narrativa. Muitas dessas quests dependerão do personagem, e seu personagem não será apenas um garoto de recados, as quests não serão trivialidades, mas sim um desenvolvimento da trama. Outro tipo de quests são as "aventuras", que são semi-randômicas e ligadas à localização no jogo.

Quests como Narrativa.

A equipe de D3 está tentando tornar a narrativa em Diablo III muito mais controlável. Eles querem que os personagens sejam únicos e se tornem figuras importantes no mundo.

Leonard Boyarsky falou sobre isso em sua entrevista em setembro de 2008. [1]:

Os elementos de RPG, nos quais trabalhamos por tanto tempo, dizem respeito principalmente à história e aos personagens. Nós realmente queremos que você sinta que tem impacto no mundo – e que o mundo, por sua vez, te influencia. No passado, os Action-RPGs se concentravam ou na ação ou no RPG, mas não achamos que essa seja a única opção disponível. Nosso objetivo é tornar os elementos de RPG da narrativa mais atraentes do que eram anteriormente no gênero Action-RPG. Basicamente, estamos fazendo isso sem interferir na jogabilidade hack-and-slash, fazendo você escolher – se você não se importa com a história, ou se você está jogando novamente e já está familiarizado com alguns elementos da história, o jogo ainda será divertido, mas se você estiver realmente interessado, então a narrativa lhe dará um novo nível de envolvimento com o jogo.

Missão do Rei Esqueleto

A principal característica dessa abordagem é que há muito poucas quests que são obrigatórias, mas uma grande variedade de quests secundárias e aleatórias interessantes que podem ser completadas se você desejar. Também estamos trabalhando muito com rolos de informações e livros que você poderá ler no jogo, mas reiteramos que você pode ignorá-los completamente se não estiver interessado.

Haverá também quests ligadas às lendas/história do mundo do jogo, embora elas não ofereçam algo excepcional. Isso foi discutido no WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel, quando um fã perguntou se haveria quests para obter itens especiais, como o Cubo Horádrico:

A situação é basicamente a seguinte: estamos olhando para a narrativa e as lendas, e queremos que elas conduzam a jogabilidade e as quests. Mesmo que eu soubesse com certeza, não contaríamos tudo relacionado a quests neste momento. Haverão quests ligadas às lendas. Isso é o que queremos para as quests neste jogo. Não queremos que haja apenas quests que recompensem o jogador de alguma forma. Queremos que elas interajam com a narrativa principal. Se haverá coisas como o Cubo Horádrico, ainda não sabemos, mas considerando que aos jogadores eles parecem gostar disso, estamos trabalhando na narrativa com os designers de jogo e os designers de itens, para que coisas como essas apareçam no jogo de forma orgânica. É bem parecido com como foi em D2, cujos desenvolvedores não pensaram em criar especificamente o Cubo, mas ele surgiu durante o processo de criação do jogo.

Quests Famosas

Barbarian ajudando seguidores na missão de escolta.

As primeiras quests que descreveremos foram notadas na demonstração na BlizzCon em outubro de 2008. Eram quests simples e diretas que poderiam corresponder àquela pequena masmorra que estava disponível na apresentação, mas elas dão uma ideia de como as quests funcionarão no jogo.

• Garota Perdida

A primeira quest notada na demonstração na BlizzCon em outubro de 2008.

Um mago completa a quest.

Havia três componentes para a quest.

1. O espírito de uma pequena garota no poço.

2. A mãe da garota, que é um espírito gritando.

3. A boneca encontrada em um baú no centro de Tristram.

A história da quest é bastante simples. O espírito da pequena garota não conseguia encontrar a paz, porque não conseguia localizar sua boneca. O jogador deveria encontrar a boneca. A garota se libertava e ia para o céu.

A mãe da garota pode não ser mencionada de forma alguma, mas se o jogador encontrasse-a antes de procurar pela boneca, ele ouviria os lamentos da mãe (espírito nas ruínas de Tristram) sobre a filha incapaz de encontrar paz sem a boneca.

Recompensa

A recompensa por essa quest são botas mágicas. As propriedades das botas são aleatórias, mas dentro de uma faixa adequada para o seu nível. Logo após receber a recompensa, a tela de atributos se abrirá automaticamente, evitando que o jogador precise abrir o inventário e procurar pela recompensa.

• Missão de Escolta

"Missão de Escolta" é o título de trabalho e também uma descrição da quest.

Esta quest estava localizada no 2º ou 3º nível da Catedral de Tristram na demonstração da BlizzCon de 2008.

Ao explorar a masmorra, o jogador vê um grupo de esqueletos atacando um NPC. Após vencer os esqueletos, o NPC se apresenta e explica que ele liderava uma patrulha quando foram atacados, e foi separado de seus homens. Ele pede ajuda ao jogador para encontrar seu grupo e o acompanha.

Após algum tempo, você encontra o grupo dele, lutando contra os esqueletos e seu chefe, e os derrota.

Assim que todos forem derrotados, os soldados NPC se reúnem e agradecem, indo em direção ao Portal da Cidade. O jogador não pode passar pelo portal deles e fica na masmorra.

• O Rei Esqueleto

O Rei Esqueleto é uma quest disponível na demonstração da BlizzCon de 2008.

Para obter a quest, você fala com um morador ferido da vila (depois de matar os zumbis que o atacavam).

Então você receberá a quest:

"Desça às catacumbas e mate o ressuscitado Rei Esqueleto e seu exército de mortos-vivos."

Então você vai à Catedral de Tristram e mata alguns monstros, encontra uma sala com 4 pilares e vai até o centro. Aparece o espírito do Rei Esqueleto e diz:

"Você se atreveu a trazer o calor da vida para a minha tumba!!?? Mortal, prepare-se para me servir para sempre!!!!"

Então ele levanta as mãos e os quatro pilares pegam fogo azul.

A missão do jogador é destruir os pilares, enquanto se defende dos esqueletos atacantes.

Depois de destruir os pilares, continuamos a busca pelo Rei e encontramos seu corpo. Se você pegar a coroa do corpo, o Rei aparece e possui seu corpo.

Ele ri alto: "HA HA HA!!!" e salta para cima do jogador, junto com os esqueletos aparecendo de todos os cantos da sala. Após derrotá-los, a quest é concluída.

Eventos de Script

Jay Wilson falou sobre alguns eventos de script vistos na demonstração da BlizzCon em uma entrevista em dezembro de 2008. [2]

Tivemos muitos [cenas de script] em nosso build da BlizzCon. [Em uma delas, havia] alguns fantasmas em um altar, que buscavam um objeto que você deveria trazer para provar seu valor. Quando você traz, eles soltam uma horda de monstros sobre você - e se você conseguir, receberá uma boa recompensa. Em outra, você se depara com alguns aventureiros presos na masmorra, que precisam de sua ajuda para sair.

Interface de Quests

Nova exibição de quests

A maneira como as quests serão apresentadas ao jogador ainda está em desenvolvimento, já que o jogo está longe de ser concluído. A interface e o menu vistos na demonstração da BlizzCon em outubro de 2008 eram bastante semelhantes a Diablo 2. Isso era esperado - o sistema funcionava e era funcional, então por que reinventar a roda? Quando um NPC tem uma quest, um ponto de exclamação brilha acima de sua cabeça, e quando a quest é recebida, uma mensagem de breve descrição e instruções sobre a quest aparece.

Após receber a quest, ela estará disponível no menu "Quests", que exibe todas as quests ativas, e permite que o jogador revise os diálogos das quests. Funcionalidade padrão de RPG.

Aventuras

Aventuras são mini-quests que não afetam a narrativa principal. Elas são semi-randômicas e podem ter recompensas valiosas, mas não precisam ser completadas para avançar no jogo. A equipe de D3 as descreveu no WWI 2008 Design Fundamentals Panel.:

Aventuras são uma inovação, em comparação com D1 e D2. Elas permitem que uma cena de script seja colocada em praticamente qualquer lugar do jogo. Você pode entrar em uma área especial do mundo, com muitas possibilidades de desenvolvimento. Por exemplo, pode ser uma velha casa abandonada para explorar. Talvez seja cheia de mortos-vivos enlouquecidos, e à medida que você a limpa, você aprende a história da família que viveu ali. Em outro jogo, o mesmo lugar pode ter um santuário onde cultistas realizam um ritual de invocação. Em um terceiro jogo, pode haver um comboio que precisa ser protegido de monstros saqueadores, ou de ser escoltado até a cidade mais próxima. Ou você pode encontrar um monstro chefe lá. No final, você pode apenas se deparar com uma horda de monstros aleatórios. A ideia é que cada vez que você joga o jogo, você veja algo novo. Queremos garantir aleatoriedade em todos os lugares, tornando tudo o mais rejogável possível, para que você se divirta cada vez que voltar ao jogo.

Um NPC precisa ser salvo de zumbis

Desde as primeiras menções, os desenvolvedores se afastaram da rígida classificação de Quests/Aventuras/Eventos. Eles parecem usar esses termos de forma mais flexível, como evidenciado pela resposta de Jay Wilson a uma pergunta em uma entrevista em dezembro de 2008.

1UP: Você pode nos contar sobre alguns eventos de script padrão que poderiam ser encontrados durante uma jogatina típica?

Jay Wilson: "... há muitos cenários diferentes; você encontrará pessoas que precisam de escolta, ou um comboio que se perdeu. E se você estiver por perto e defender [o comboio] por alguns minutos de [ataques] que podem acontecer, você receberá uma recompensa. A maioria deles é opcional, e o jogador pode decidir se quer fazer algo ou não, mas tentaremos torná-los interessantes e com boas recompensas. O objetivo mais importante que temos é que queremos intervir no que o jogador faz. Sempre que pegamos a base do jogo, tentamos fazer o jogador passar por ela de uma maneira um pouco diferente, isso torna o jogo muito mais interessante e o impede de ser entediante. Você passa de "estou matando monstros sem propósito" – para "agora estou matando monstros para ........." Isso torna o cenário mais interessante, porque é diferente do que você já fez, e esse é nosso objetivo principal.

Jay também falou que essas aventuras (ou eventos) são escritas especificamente para aquela área da masmorra. Basicamente, a equipe de D3 escreve cerca de 15 possíveis mini-quests/aventuras/eventos para cada área, e apenas algumas delas aparecerão em cada jogo. Isso torna o conteúdo semi-randômico, e os jogadores verão eventos diferentes toda vez que jogarem, e precisarão percorrer aquela área várias vezes para ver todos os possíveis eventos. E como os desenvolvedores podem adicionar muitos desses eventos em patches, o conteúdo do jogo pode ser constantemente atualizado. Também é possível que eventos raros apareçam uma vez a cada centenas de jogos, permitindo que os jogadores encontrem algo novo e inesperado meses ou até anos após o lançamento do jogo.

Quests de Classe

Algumas Quests (e aventuras?) serão específicas para os personagens, presumivelmente - dependendo da classe escolhida, ou serão modificadas de acordo com a classe do seu personagem. Isso foi revelado no WWI 2008 Denizens of Diablo panel:

Também teremos várias quests de classe que serão muito interessantes. Cada classe terá diferentes representações de histórias, que serão transmitidas através de diálogos. Com isso, podemos colocar o herói no centro da narrativa. Seu herói pode conduzir a história, e não ser apenas um garoto de recados. Você pode decidir como e o que é melhor fazer. Os aldeões podem ser covardes, mas você pode convencê-los de que todos devem fazer algo, não apenas você. Ou você pode assumir o controle porque ninguém mais fará. Isso coloca você no centro da ação. Faz o personagem se sentir como um herói.

Como isso funcionará em um jogo em equipe, onde personagens de diferentes classes jogam juntos, ainda não é conhecido. Talvez algumas quests apareçam apenas se jogadas em modo solo, enquanto outras funcionarão para grupos mistos, com objetivos iguais, mas diálogos diferentes, cada um para cada classe.

Quantas Quests?

A equipe de D3 disse que D3 terá o mesmo tamanho que D2, mas haverá muito mais quests. Este número total provavelmente inclui também pequenas aventuras, assim como as principais quests que conduzem a narrativa.

Jay Wilson comentou sobre isso em uma entrevista com participantes alemães do 4players.de:

Acreditamos que Diablo 2 foi um jogo grande o suficiente, mesmo com o número atual de quests. De qualquer forma, Diablo 3 terá mais quests, e muitas delas estarão muito mais ligadas ao jogo. Compare isso com Diablo 2, onde havia apenas 6 quests por ato, e em Diablo 3 não temos nenhuma limitação na quantidade de quests. Assim, podemos continuar adicionando quantas quests quisermos, até sentirmos que temos o suficiente. Queremos nos concentrar nas quests que realmente são divertidas e que promovem o jogo. Se eu tivesse que dar um número, diria que provavelmente haverá o dobro de quests, mas não posso garantir isso. É bem possível que haja um pouco mais ou um pouco menos.

Diálogos com NPCs

As conversas com NPCs em Diablo III são apresentadas na tela normal do jogo. A câmera simplesmente altera a escala da imagem. Após a conversa, a tela volta ao tamanho normal, se você clicar em qualquer lugar fora da árvore de diálogo, ou pressionar a tecla "barra de espaço" ou "ESC."

Quando o jogo estreou em junho de 2008, as conversas dos NPCs eram mostradas em uma janela especial, que você pode ver abaixo. Essa abordagem mudou entre a estreia de junho e a BlizzCon de outubro, já que a equipe de D3 decidiu que isso tirava os jogadores do fluxo do jogo.

Fonte: diii.net

A tradução é livre, ou seja, minha.