Dokonalá hra
Takovéto recenze zatím, zdá se, neexistují. Kromě recenzí na preview verzi, které byly publikovány před vydáním. Takže budu první, pokud ne oni, tak i tak, neboť emoce přetékají a o druhém Zaklínači prostě musím napsat.
Tento příspěvek však lze považovat nejen za recenzi. Nechť je to recenze či názor, který by se těžko vešel do běžného komentáře, nebo to může být „křik duše“. Nemám moc dovedností v psaní recenzí a nechtěl bych, aby byla moje práce hodnocena jako recenze.
1. Otevřený svět. Krajiny
Na první pohled to vypadá nějak divně. „Příliš barevné,“ pomyslel jsem si, raději by udělali hru na enginu první části hry (který, mimochodem, byl velmi úspěšný), bez zbytečných vylepšení a dalších nesmyslů. Ale jak se ukázalo, „to je jen na první pohled“. Po hodině strávené v atmosféře hry jsem si uvědomil, že je vše na svém místě, tak, jak má být, a ani víc, ani méně. Po příjezdu do Flotsamu jsem si myslel, že se zde nebudu moci zorientovat. Cítil jsem se jako ruský kluk z 90. let, kterého hodili do New Yorku, do města, kde na každém domě visí velikánské televize. Naštěstí se však vývojářům podařilo uspořádat herní svět tak, abychom ho mohli prozkoumat a zapamatovat si ho během velmi krátké doby. Takže někdy není třeba ani mačkat tlačítko „M“, protože se orientovat v lokacích je jednodušší než ve vlastní domácnosti. Zbývá nám tedy radovat se z krajiny, aniž bychom se báli, že se ztratíme a budeme muset „vytahovat se podle mapy“. Co se týče samotných výhledů? O těch bychom mohli mluvit a psát hodiny, takže jediné, co mohu zdůraznit, je, že poprvé po dlouhé době jsem si je zamiloval jako své rodné kraje, po kterých se mi chce procházet znovu a znovu. Zažil někdo něco podobného s jinými hrami? Určitě, ale jaké to byly hry? Kdy byly? Obvykle ještě dávno, když ne každý měl počítače. U nových her jsem něco takového už dlouho nezaznamenal, a proto jen za samotné krajiny lze druhému Zaklínači udělit zlatou medaili. Pokračujme, před námi je Flotsam. Na první pohled obyčejné město, kde každý den probíhá stejně jako v švýcarských hodinách, obyčejně, jednotvárně, šedě. Řezník řeže maso, kuchař vaří polévku, strážníci by si chtěli dát koblihu, děti hrají, elfové visí, pradleny perou. Všechno jako v životě, dodrženo na nejvyšší úrovni. Co se týče doprovodné hudby, je to také skvělé. Za prvé, hudba neklesá z atmosféry, za druhé, hudba se neustále mění a nemusíme poslouchat stejnou melodii dvakrát za sebou. Nyní pár slov o zvucích, zde je to lepší než „dobře“, zvuky ve hře jsou úžasné, ale obvykle má každý vývojář více méně známé hry dobrého skladatele a nemohu si vzpomenout na případ, kdy byl zvuk ve hře jako z polystyrenu.
2. Hratelnost. Bojový systém
První, co chci zdůraznit, je zcela přepracovaná hratelnost od dob první části. Nyní je natolik rozmanitá, že na první pohled se může zdát, že polovina funkcí je naprosto zbytečná. Ale to je obvykle pouze na první pohled. Ano, funkčnost je obrovská a nezkušeného hráče to může vyděsit. Ale i tady se vývojáři opravdu vyznamenali, podařilo se jim udělat nemožné, a to „vmístit do hry přesně tolik, aby se to používalo, a nic zbytečného“. Co je to za blbost, co jsem právě řekl? Ale vzpomeňte si například na znak Axii, kterým můžeme přesvědčit potřebného NPC. Proč by to Geraltem měl použít, to přece není fér a vůbec to odporuje všemu, za co bojuje. No, má to háček, ve hře jsou postavy, které je třeba přesvědčit, aby udělaly něco. Ale tyto postavy nejsou obyčejní roboti. Každá z nich má svou povahu a principy. K každé z nich je třeba mít svůj vlastní přístup a vlastně dovednost. A dovednosti to jsou – hrozba, jednoduché přesvědčení, argumentace se znakem Axii. Žádný špatný výběr, co říkáte? Ale jak jsem již řekl, k každé postavě je zapotřebí unikátní přístup. Pokud je to obyčejný gauner s mozkem Homera Simpsona, bude těžké ho přesvědčit, jak to tak bývá, a hrozit mu taky, ale znak určitě použít můžete. Pokud je to nějaký hubený stařec, můžete se neomezovat a hrozit mu, nebo se ho pokusit přesvědčit. Ale i v takových případech nemusíte dosáhnout požadovaného výsledku. Každou dovednost je nutné vylepšovat.
Teď k bojovému systému. Zde se vývojáři drželi svých principů, vše je na nejvyšší úrovni. Každá z námi nabízených úrovní obtížnosti je jedinečná a zajímavá. Já například hraji na snadné, ale nyní není možné hrát a jíst (nebo pít čaj nebo kouřit) současně, zabijí vás. Vybraná snadná úroveň obtížnosti neznamená, že se hra změní na tupé klikání. Bít se bude zajímavě. Co se týče samotných bojů? Na první pohled to vypadá „zhubnuté“, jen dvě klávesy myši. Ale abyste porazili i tu nejběžnější hrstku nekkerů, to bude málo. Je nutná interakce s znameními. Pokud jsem v prvním Zaklínači používal jen Aard, tady je třeba se dívat a přizpůsobovat situaci. Ale ani s tím by neměl být problém. Aard můžete nyní (a v některých situacích dokonce musíte) shodit protivníka z příkrého svahu. Quen můžete použít, když se situace zdá být nevyhnutelná a dá vám slušný štít. Doba trvání, kterou lze využít k útěku z obklíčení a využití Quen, aby se protihráč chytil do pasti, abychom měli čas využít znak Axii, kterým můžeme podřídit svoji vůli protivníka a donutit ho bojovat proti svým přátelům. Funkčnost je jednoduchá a obrovská zároveň.
Bojové akce a rozhovory druhému Zaklínači naštěstí neomezují. Kromě zajímavého příběhu (o kterém napíšu později) si ve hře také můžete odpočinout. Výběr není velký, ale ani skoupý. Můžeme hrát kostky (hra, kterou se také změnila), můžeme se účastnit zápasu v silovém tahání (nová a poměrně obtížná záležitost), můžeme se prát (zde se od dob první části změnila kolosálně, nyní jsou boje krásné a brutální), nebo na poslední možnost můžeme jen vzít prostitutku a pořádně si s ní užít.
To, co jsem popsal v této části, není celá hratelnost. Napsal jsem to, co mi nejvíce utkvělo v paměti.
Příběh a vedlejší questy
Tak jako na začátku, všechno je super. Ale slovem