המשחק המושלם

content auto translated from {from}

סוג כזה של סקירות עוד לא היה, כאילו, נכון? חוץ מהסיקורים על גרסאות הבטא, שעשו לפני השחרור. אז אני אהיה הראשון, ואם לא אני, אז כך או כך, כי הרגשות מציפים אותי, ולא יכולתי לא לכתוב על "המוּשַׁל הַשֵּׁנִי".

באופן כללי, ניתן לראות את הפוסט הזה כסקירה, אבל שיבושם לי. זה יהיה כמו תגובה או דעה, שהייתה קשה להכניס לתגובה רגילה, או שזה יהיה "זעקת הנשמה". פשוט אין לי כל כך הרבה ניסיון בכתיבת סקירות, ולא הייתי רוצה שהעבודה שלי תשפט כסקירה.

1. העולם שסביבנו. הנופים

במבט ראשון זה נראה קצת שונה. "זה מדי רוֹוְחָשׁ" חשבתי, אולי כדאי שהיו עושים את המשחק על המנוע של המשחק הראשון (שהוא, אגב, מאוד מוצלח), בלי כל החידושים המיותרים והשטויות הנוספות. אבל כפי שהתברר, זה היה "רק במבט ראשון". אחרי שעה של התעמקות באווירת המשחק, הבנתי שהכל במקום שלו, בדיוק כפי שזה צריך להיות ולא יותר ולא פחות. כשגעתי לפלוטזם, חשבתי שלא אצליח להסתגל כאן. הרגשתי כמו ילד רוסי כפרי משנות ה-90, שהוטל על ניו יורק, לעיר שבה בכל בית תלויים טלוויזיות ענק. אבל למזלנו, המפתחים הצליחו לעצב את העולם של המשחק כך שנוכל ללמוד אותו ולזכור אותו בזמן הקצר ביותר. כך שלפעמים לא צריך ללחוץ על כפתור "M" בכלל, כי קל להתמצא במיקומים כמו בבית שלך. כתוצאה מכך, כל מה שנותר לנו זה ליהנות מהנופים, מבלי לחשוש להיכנס למקומות שבהם נצטרך אחר כך לצאת רק "על פי המפה". מה לגבי הנופים עצמם? אפשר לדבר ולכתוב עליהם שעות, לכן הדבר היחיד שאפשר להדגיש זה שכאשר זה זמן רב מאוד, שיכולתי לאהוב אותם, כמו השטחים родные שלי, שבהם אני רוצה לטייל שוב ושוב. האם מישהו הרגיש כך עם משחקים אחרים? בהחלט, אבל מהם המשחקים האלה? מתי הם היו? והם בדרך כלל היו מזמן, בזמן שבו לא לכל אחד עדיין היו מחשבים. לאחר מכן, לא נראה משהו דומה במשחקים חדשים כבר הרבה זמן, לכן רק על הנופים, אפשר לתת ל"המוּשַׁל הַשֵּׁנִי" מדליית זהב. נמשיך הלאה, לפנינו, пусть יהיה פלוטזם. עיר רגילה לכאורה, שבה יום יום הכל מתנהל כמו בשעונים שווייצריים, רגיל, אחיד, אפור. הקצב בּוֹלְעֶס בָּשָׂר, השף מבשל מרק, שומרי הסף רוצים לאכול דונאט, ילדים משחקים, אלפים מתנדנדים, והכביסה מתייבשת. הכל כמו בחיים, נאמנות ברמה הגבוהה ביותר. לגבי המוזיקה המקיפה, גם כאן הכל מאוד טוב. הדבר הראשון והחשוב ביותר, היא, המוזיקה, לא יוצאת מתחום האווירה, השני, המוזיקה משתנה באופן קבוע ואנחנו לא צריכים לשמוע את אותה мелодיה פעמיים ברציפות. עכשיו כמה מילים על הצלילים, כאן הם זאת טובים אפילו לא רק "טוב", הצלילים במשחק נהדרים, אבל בדרך כלל, לכל מפתח משחקים מוכר שלו יש מלחין טוב, ולא היה במוחי מקרה שבו הצליל במשחק היה חומר קל.

2. משחקיות. מערכת הקרב

הדבר הראשון שאני רוצה להדגיש זה את המשחקיות שעוצבה מחדש לחלוטין מאז המשחק הראשון. עכשיו היא כל כך מגוונת, שעל פני השטח זה עלול להיראות כאילו חצי מהפיצ'רים לא נחוצים בכלל. אבל זה, בדרך כלל, רק על פני השטח. כן, הפונקציונליות עצומה ומי שלא מתכונן עלול להימנע. אבל כאן, המפתחים הצליחו להפתיע, הם הצליחו לעשות את הבלתי אפשרי, כלומר - "למלא את המשחק ממש כל כך שכולם ייהנו ולא יותר מדי מיותר". בעצם, מה זה שהרגע אמרתי? רק תחשבו, לדוגמה, על סימן אקסי, שבעזרתו אפשר לשוחח עם הנפוצות הרצויות לנו. השאלה היא, למה זה נחוץ לגеральט, זה לא הוגן וזה מנוגד לכל מה שהוא נאבק עליו. ובכן, במשחק קיימים דמויות שצריך לשכנע כדי שיגרמו לעשות משהו. אבל הדמויות הללו הן לא סתם רובוטים. לכל אחת מהן יש אופי וערכים. לכל אחת מהן צריך גישה מיוחדת וכמובן, מיומנות. ומיומנויות אלה הן - איום, שכנוע פשוט, ושיח עם סימן אקסי. זה לא סט מצוין? אבל כמו שאמרתי, לכל דמות נדרשת גישה ייחודית. אם זה גנב קטן, עם המוח של הומר סימפסון, אז לשכנע אותו יהיה קשה, כמו גם לאיים עליו, אבל להשתמש בסימן, תוכל. אם זה איזשהו זקן רזה, אז אפשר לא להתנהג יתר על המידה ולאיים עליו, או לנסות לשכנע אותו. אבל גם במקרים כאלה אפשר לא להשיג את התוצאה הרצויה. כל מיומנות צריכה לשדרג.

עכשיו לגבי מערכת הקרב. כאן המפתחים נשארו נאמנים לעקרונותיהם, הכל ברמה הגבוהה ביותר. כל אחד מהדרגות הקושי שמוצעות לנו ייחודיות ומעניינות. אני, לדוגמה, משחק בדרגה קלה, אבל עכשיו לא אפנו לאכול (או לשתות תה או לעשן) ביחד, יהרוג אותי. כאשר בחרתי ברמת קושי קלה, המשחק לא הפך לדו-כיווני. הקרב יהיה מעניין. מה לגבי הקרבות עצמם? על פני השטח זה נראה קצת "עני", רק שתי לחצנים על העכבר. אבל כדי להביס אפילו קבוצה רגילה של נקריים זה לא יספיק. נדרש אינטראקציה עם הסימנים. אם במשחק הראשון השתמשתי רק בארד, אז כאן צריך להסתכל ולהסתגל לנסיבות. אבל גם לא תהיה בעיה עם זה. עם הארד עכשיו אפשר (ובחלק מהמקרים אפילו צריך) להפיל את היריב מהצוק. קוון אפשר להשתמש אז כשהמצב נראה בלתי נמנע וזה יתן לנו מגנה טובה. הזמן של הפעולה של קוון מספיק כדי להימלט מהמעגל ולהשתמש בקוון, כדי לתפוס את האויב במלכודת כך שיישאר מספיק זמן כדי להשתמש בסימן אקסי, באמצעותו אפשר לשלוט באויב בכוחו ולהנחות אותו להילחם נגד החברים שלו. הפונקציה פשוטה ועצומה בו זמנית.

הקרבות והשיחות לא מוגבלים ל"המוּשַׁל הַשֵּׁנִי". מלבד הסיפור המעניין ביותר (עליו אני אכתוב מאוחר יותר), במשחק אפשר לנוח. האפשרויות אינן רבות, אבל לא חסרות. אנחנו יכולים לשחק בקוביות (המשחקיות שלהן, אגב, השתנתה גם), יכולים להשתתף באירועים (דבר חדש ומאתגר), יכולים להילחם באגרוף (כאן מאז המשחק הראשון התמורות עצומות, הקרבות עכשיו יפים וקשים), או בֵּין כְּך פשוט להזמין זונה וליהנות ממנה כמו שצריך.

כל מה שתיארתי בחלק הזה - לא כל המשחקיות. כתבתי פשוט מה שנזכרתי.

עלילה ומשימות צדדיות

כפי שאמרתי במשחק הראשון, הכל מדהים. אבל קשה להסביר יצירה עשירה כזו במילה "מדהים". כדי לא לספיילר, אציין כך. המפתחים השיגו את הבלתי אפשרי. העלילה מסחררת עד כך, שאחרי המשחק הראשון בודקים сразу שוב. לא הייתה כזו משחקים במשך זמן רב. אפילו את המשחק הראשון לא רציתי לשחק שוב עם desejo כזה. ובכן. כמה מילים על הצגת העלילה הזו. אין לנו עוד לסבול מהפחד שלא נצליח לשמור על משהו, כי האירועים מתפתחים כך שנוכל לחקור את השטח, לתפוס בו משימות שונות, לבצע אותן, ולהתמקד גם במשימות העיקריות. להחמיץ משהו כמעט בלתי אפשרי, אלא אם כן אתם ממש רוצים. עבודה מקצועית. כבוד למפתחים.

עכשיו על המשימות הצדדיות. הן קיימות, וכל אחת מהן בדרך כלל ייחודית. המפתחים לא הכניסו במשחק 100500 משימות שהיו משתנות אחת מהשנייה רק בשם המגייס. כמו שנראה לי, זה מהלך מאוד טוב להשאיר במשחק בדיוק כמו שאפשר, כדי לא להעמיס על המוח. אבל יש גם משימות קלאסיות דרך ישנה וטובה כמו "תביא את הראש". לדוגמה, הופקדה עלינו להקטין את האוכלוסייה של אנדראיגים ונקריים, אבל פשוט להרשיע אותם זה לא אפשרי, הם יוולדו שוב. לכן צריך לקטוע את השורש. עם הראשונים - זה להרוג מפקדות מלכותיות, עם השניים - לפוצץ קינונים.


מטה תחת תיאור מה שראוי להדגיש בנפרד, ולא לשלב עם כל אחת מהקבוצות המפורטות לעיל


נראות הפנים של הדמויות

מאז המשחק הראשון, הנראות (כפי שהיא פנים וכללית) של הדמויות חוותה תמורות רבות, לטובה. כמעט אין שיבוטים, אבל יש צד אחד. עם הדמויות הגבריות הכל מצוין, אי אפשר לטעון את זה, אבל הנשים במשחק הוא משהו. חשבתי שהעניין יסתיים רק במסך מאריגולד. אל תבינו אותי לא נכון, אני אוהב נשים! אבל וואו, כולן עשויות באותו דגם ואם זו הדוגמה של היופי הפולני המושלם, אז וואו, גם אני לא יודע מה לומר. האם לא ניתן היה להכניס גיוון? כל הבנות במשחק הן כמו ריבועות עם רגליים עבות. אני לא יודע מה איתכם, אבל לי זה לא מוצא חן.

האסון עם הטורף

שרשרת קטנה של משימות, שנוגעות בטורף, עם בעיה שצריך לפתור. גרלט - רוצח מפלצות, ייעודו - להגן על אנשים. אבל מה אם הכל הפוך? מה אם אנשים הם המפלצות, והטורף חביב ונבון, שמגיע לו לחיות?

העברת השרשרת לוקחת בערך 15 דקות. עם זאת, במהלך הפרק הקצר הזה, המפתחים הצליחו לדחוף כה הרבה חיים, שהיו חסרים בכל אחד מה-DLC בתשלום אחר משחקים. אגב, ההרחבה "האסון עם הטורף" היא לגמרי חינמית, לכן ראוי לשקול זאת.

סותרת לוגיות

כן, גם דבר כזה, למרבה הצער, קיים. לדוגמה, שרטוט של שריון העורב, שאפשר להשיג כמעט בחינם, מהאנשים, בעצם, שלא יכלו להשיג זאת בכלל. במשחק הראשון, כדי לבנות את השריון המפורסם הזה, היה עלינו לבצע שרשרת ארוכה של משימות, לאחר העבר שעליו, אני למשל, הייתי מרגיש כמו גיבור. אבל כאן, תראו...

לוקסציה רוסית

למען האמת, אני עד עכשיו לא מבין למה אנשים לעיתים כל כך מדברים רע על 1С. אני אוהב את הלוקסציה שלהם. כל שיחה מכילה אינטונציה ורגשות. זה לא הראשי? בנפרד רוציתי להדגיש את הלוקסציה של גרלט. למה כל כך ביקורת לא יכולה? בטריילר כן, ההבדל היה ניכר, אבל במשחק להפך. אני כבר שכחתי איך הייתה הלוקסציה במשחק הראשון.

המוּשַׁל 2 מול דרגון אייג' 2

אני זוכר שהיה פוסט שבו תומאש גופ פומבית זעם שהמשחק שלהם יהיה טוב יותר. והוא לא שיקר. ה"מוּשַׁל הַשֵּׁנִי" טוב בכל אספקט. пусть ביווארים יתחילו לקנא.

הדונאט הייתי אוכל

פסק דין

אני לא יודע איך יהיה ריזן 2, אבל אני יכול להגיד בביטחון כי העוקב ה"מוּשַׁל הַשֵּׁנִי" הוא המשחק התפקידים הטוב ביותר בשנתיים האחרונות. אני מתכוון לשחק בו הרבה פעמים, כפי ששיחקתי ב"גותיקה", לדוגמה. תודה למפתחים על מאמציהם, תודה ל-1С על הלוקסציה הטובה, ובכן, לנציג, בלעדיו בלוג המשחק לא היה כה פופולרי. וכן, מי שעדיין לא ניסה את "המוּשַׁל הַשֵּׁנִי", תנסו. אני חושב שהמשחק הזה יאהב את כולם.