بازی ایدهآل
این نوع از بررسیها را تا کنون ندیدهام. به جز بررسیهایی که در نسخه پیشنمایش قبل از انتشار انجام شده بود. بنابراین من اولین خواهم بود، و اگر نه من، باز هم مهم نیست، چون احساسات زیادی دارم و نمیتوانم دربارهی دومین ویچر چیزی ننویسم.
در واقع، این پست را میتوان بهعنوان یک بررسی در نظر نگرفت. بیایید آن را بهعنوان یک نظر یا دیدگاه در نظر بگیریم که سخت بود آن را در یک کامنت معمولی بگنجانیم، یا حتی "فریاد دلی". من مهارت خاصی در نوشتن بررسیها ندارم و نمیخواهم کارم بعدها بهعنوان یک بررسی قضاوت شود.
1. جهان اطراف. مناظر
در نگاه اول کمی غیرعادی به نظر میرسد. "خیلی پررنگ" به نظرم آمد، بهتر بود بازی را با موتور نسخه اول بسازند (که البته خیلی هم موفق است) و بدون هیچ نوع افزونه یا حواشی اضافی. اما این، همانطور که معلوم شد، "فقط در نگاه اول" بود. پس از یک ساعت غرق شدن در جو بازی، فهمیدم که همهچیز به جای خودش قرار دارد، درست همانطور که باید باشد و نه بیشتر و نه کمتر. وقتی به فلوژم رسیدم، فکر میکردم نمیتوانم در اینجا جا بیفتم. احساس میکردم که مثل یک پسر روستایی روسی از دهه 90 به نیویورک پرتاب شدم، شهری که در آن هر خانه دارای تلویزیونهای بزرگ است. اما خوشبختانه، سازندگان توانستهاند جهان بازی را به گونهای طراحی کنند که ما بتوانیم به راحتی آن را مطالعه کنیم و به سرعت به خاطر بسپاریم. به این ترتیب، نیاز به زدن دکمه "M" اغلب وجود ندارد، زیرا پیدا کردن گوشه و کنارها به راحتی در خانهتان است. بنابراین، همه چیزی که باقی میماند، لذت بردن از مناظر است، بدون ترس از این که به جایی بروید که باید فقط "بر روی نقشه" خارج شوید. درباره خود مناظر چه بگویم؟ میتوان درباره آنها ساعتها سخن گفت و نوشت، بنابراین تنها چیزی که میتوانم بگویم این است که برای اولین بار در مدت طولانی، توانستم آنها را دوست داشته باشم، مثل زادگاه خود، جایی که میخواهم دوباره و دوباره قدم بزنم. آیا کسی چنین احساسی با بازیهای دیگر داشته است؟ به وضوح، اما آن بازیها چه بودند؟ چه زمانی بودند؟ و معمولاً خیلی وقت پیش بود، زمانی که هنوز همه کامپیوتر نداشتند. با بازیهای جدید چنین احساسی سالهاست دیده نشده، بنابراین فقط به خاطر مناظر، ویچر دوم میتواند مدال طلا را بگیرد. بیایید ادامه دهیم، در برابر ما، بیایید فلوژم باشد. شهری به ظاهر معمولی که روزهایش به مانند ساعتهای سوئیسی گذشته میگذرد، بهصورت معمولی و یکنواخت، خاکستری. قصاب گوشت را خرد میکند، آشپز سوپ میپزد، نگهبانان میخواهند یک دونات بخورند، بچهها بازی میکنند، الفها معلق هستند و لاندریها لباسها را میشویند. همهچیز در زندگی رعایت شده است. درباره موسیقی محیطی نیز همه چیز بسیار خوب است. اول و مهمتر، موسیقی از جو خارج نمیشود، دوم اینکه موسیقی به طور مداوم تغییر میکند و نیازی نیست که یک ملودی را دو بار متوالی بشنوید. حال چند کلمه درباره صداها، اوضاع اینجا بهتر از فقط "خوب" است، صداها در بازی بینظیر هستند، اما بهطور کلی، هر سازنده بازی معروفتر باید یک آهنگساز خوب داشته باشد و به خاطر ندارم که صدایی در بازی وجود داشته باشد که مانند فوم بوده باشد.
2. گیمپلی. سیستم مبارزه
اولین چیزی که میخواهم اشاره کنم، گیمپلی کاملاً بازنگری شده از زمان نسخه اول است. اکنون آنقدر متنوع است که در نگاه اول ممکن است به نظر برسد که نیمی از ویژگیها اصلاً لازم نیستند. اما این، بهطور معمول، فقط در نگاه اول است. بله، عملکرد بسیار زیاد است و ممکن است یک گیمر غیرآماده ترسناک باشد. اما در اینجا نیز، سازندگان تمام تلاش خود را کردهاند، آنها توانستهاند غیرممکن را به ممکن تبدیل کنند، یعنی "دقیقاً به بازی آنقدر اضافه کنند که از آن استفاده شود و چیزی اضافی نباشد". واقعاً چه حرفی گفتم؟ به عنوان مثال، یادآوری میکنم که با علامت آکسی میتوانیم با شخصیت غیرقابلکنترل مذاکره کنیم. سوال اینجاست که چرا این برای گرالت مهم است، این ناعادلانه است و اصولاً با همهچیز که او برایش میجنگد در تضاد است. اما در بازی شخصیتهایی وجود دارند که لازم است آنها را قانع کنیم تا کاری انجام دهند. اما این شخصیتها رباتهای ساده نیستند. هر کدام از آنها دارای شخصیت و اصول خود هستند. برای هر یک از آنها نیاز به رویکرد خاص خود و مهارتهای خاص است. مهارتها عبارتند از: تهدید، قانعکردن ساده و مذاکره با استفاده از نشان آکسی. این یک مجموعه فوقالعاده نیست؟ اما همانطور که گفتم، برای هر شخصیت به رویکرد منحصر به فردی نیاز است. اگر این یک گنگستری ساده با عقل هومر سیمپسون باشد، قانع کردن او سخت خواهد بود، همچنین تهدید کردن او هم سخت است، اما نشان را به راحتی میتوان استفاده کرد. اگر این یک پیرمرد لاغر باشد، میتوانیم او را تهدید کنیم یا سعی کنیم قانع کنیم. اما حتی در این حالات نیز ممکن است به نتیجه مطلوب نرسید. هر یک از مهارتها نیاز به پیشرفت دارد.
حال درباره سیستم مبارزه. اینجا نیز سازندگان به اصول خود پایبند بودهاند، همه چیز در سطح بالایی است. هر یک از سطوح سختی پیشنهاد شده به طور منحصر به فرد و جالب است. من مثلاً با سطح آسان بازی میکنم، اما اکنون نمیتوانم همزمان بازی کنم و غذا بخورم (یا چای بخورم یا سیگار بکشیم)؛ چون کشته میشوم. با انتخاب سطح آسان، بازی به یک کشتن احمقانه تبدیل نخواهد شد. مبارزه جالب خواهد بود. در مورد خود مبارزات، در نگاه اول ممکن است "کمبود" به نظر برسد، تنها دو دکمه ماوس. اما برای پیروزی بر یک دسته مهاجم عادی، این کافی نخواهد بود. لازم است که با نشانهها تعامل کنید. اگر در ویچر اول من تنها از آرد استفاده میکردم، حالا باید به وضعیت نگاه کرده و خود را تطبیق دهم. اما با این وجود نیز نباید با مشکلاتی مواجه شوم. اکنون با آرد میتوانیم (و در برخی موارد حتی باید) حریف را از پرتگاه به پایین بیندازیم. کوئن میتواند زمانی استفاده شود که وضعیت به نظر غیرقابلاجتناب باشد و به ما یک سپر خوب بدهد. زمان عمل به اندازهای است که برای فرار از محاصره و استفاده از کوئن برای به دام انداختن دشمن کافی باشد، تا زمان کافی برای استفاده از نشانه آکسی فراهم کند، که به ما این امکان را میدهد تا حریف را تحت کنترل خود درآوریم و وادار به مبارزه با دوستانش کنیم. عملکرد همزمان ساده و بسیار وسیع است.
مبارزات و مکالمات به ویچر دوم محدود نیستند. به جز داستان جالب (که دربارهاش بعداً خواهم نوشت) میتوان در بازی استراحت کرد. انتخابها زیاد نیستند، اما نه اندک. ما میتوانیم در بازی های تختهای (که گیمپلی آنها نیز تغییر کرده است) بازی کنیم، میتوانیم در مسابقات بازوئی شرکت کنیم (یک چیز جدید و نسبتاً دشوار)، میتوانیم در مشتزنی مبارزه کنیم (اینجا از زمان نسخه اول تغییرات زیادی وجود دارد، مبارزات اکنون زیبا و خشن هستند)، یا بهقولی میتوانیم فقط یک فاحشه را استخدام کنیم و با او به خوبی وقت بگذرانیم.
هر آنچه که در این بخش توصیف کردم، تمام گیمپلی نیست. من فقط آنچه را که بیشترین خاطرات را برایم بهجا گذاشت، نوشتم.
داستان و ماموریتهای کناری
همانطور که در نسخه اول همه چیز فوقالعاده است. اما با کلمه "عالی" نمیتوان چنین اثر ثروتمندی را توصیف کرد. برای اینکه اسپویل نشود، میگویم که سازندگان به غیرممکن دست یافتهاند. داستان آنقدر جذاب است که به محض پایان اولین دور، دوباره شروع به بازی میکنید. چنین بازیهایی برای مدت طولانی وجود نداشته است. حتی اولین ویچر را هم با چنین شوقی نمیخواستم دوباره ببازم. خوب، به هر حال. چند کلمه درباره ارائه این داستان. ما دیگر نیاز نداریم نگران باشیم که چیزی را از دست بدهیم، زیرا وقایع بهگونهای پیش میروند که میتوانیم منطقه را مطالعه کنیم، انواع ماموریتها را انجام دهیم و مشغول انجام ماموریتهای اصلی باشیم. تقریباً غیرممکن است که چیزی را از دست بدهید، مگر اینکه خودتان نخواهید. کار حرفهای. احترام به سازندگان.
حال درباره ماموریتهای کناری. آنها وجود دارند و هر یک از آنها بهطور اساسی منحصر به فرد است. سازندگان سعی نکردند در بازی 100500 ماموریت قرار دهند که تنها با نام مأمور دادن برای یکدیگر متفاوت باشند. به نظر من، این یک حرکت بسیار خوب است که آنقدر در بازی بگنجانید که مغز را تحت فشار نگذارد. اما همچنین ماموریتهای قدیمی و خوبی مانند "پیشنویس سر" وجود دارد. به عنوان مثال، به ما مأموریتی داده شده تا جمعیت اندریاگها و ناکرها را کاهش دهیم، اما فقط کشتن آنها کافی نخواهد بود، چون دوباره به وجود خواهند آمد. بنابراین باید ریشهها را قطع کنیم. برای اندریاگها باید ملکههای سلطنتی را بکشیم و برای ناکرها باید لانههایشان را منفجر کنیم.
در زیر به نکاتی اشاره میکنم که بهتر است جداگانه تأکید شود تا با یکی از گروههای فوق ترکیب شوند
جزئیات چهره شخصیتها
از زمان نسخه اول بازی، جزئیات (چه چهرهای و چه کلی) شخصیتها تغییرات بزرگی کرده است به نفع بهتر. تقریباً هیچ کلاسی وجود ندارد، اما یک نکته وجود دارد. با شخصیتهای مرد همه چیز عالی است و چیزی نیست که بتوان به آن ایراد گرفت، اما زنان در بازی، چیزی خاص هستند. فکر میکردم که کار به یکی تریس مریلگولد محدود خواهد شد. شما مرا بد متوجه نشوید، من زنان را دوست دارم! اما لعنتی، آنها همگی بدون استثنا بر پایه یک شکل طراحی شدهاند و اگر این شکل زیبایی ایدهآل لهستانی باشد، خوب واقعاً نمیدانم چه بگویم. آیا واقعا نمیشد تنوع ایجاد کرد؟ همه دختران در بازی چهارتیکه هستند و پایهای چاقی دارند. نمیدانم نظر شما چیست، اما من خوشم نمیآید.
مشکل با تروگول
یک زنجیره ماموریت کوچک که درباره تروگول است، مشکلی که باید حل شود. گرالت - کشنده هیولاها، وظیفهاش حفاظت از مردم است. اما چه میشود اگر همه چیز برعکس باشد؟ چه میشود اگر انسانها هیولا باشند و تروگول خیرخواه و باهوش باشد و شایسته زندگی؟
طی کردن این زنجیره تقریباً 15 دقیقه زمان میبرد. اما در این زمان کوتاه، سازندگان موفق به قرار دادن آنقدر زندگی شدهاند که در هیچ یک از بستههای الحاقی پولی دیگر بازیها وجود نداشت. بهطور جالب توجهی، "مشکل با تروگول" بهطور کامل رایگان است، بنابراین حتماً آن را بررسی کنید.
تناقضات منطقی
بله، و این متأسفانه وجود دارد. به عنوان مثال، طراحی زرههای وورونا که تقریباً به رایگان از کسی بهدست میآید که اساساً امکان بهدستآوردن آن را نداشته است. در اولین نسخه بازی، برای ساخت چنین زرهی افسانهای، ما باید زنجیرههای طولانی را انجام میدادیم و بعد از آن احساس قهرمانی میکردیم. اما اینجا برعکس...
صدای روسی
راستش را بخواهید، هنوز هم نمیفهمم چرا مردم اینقدر 1C را سرزنش میکنند. من صدای آنها را دوست دارم. هر دیالوگ پر از لحن و احساسات است. آیا این مهم نیست؟ میخواهم به صدای گرالت تأکید خاصی بگذارم. نمیفهمم چرا اینقدر انتقاد شده است؟ در تریلر بله، تفاوت خیلی مشهود بود، اما در بازی کاملاً برعکس است. من دیگر فراموش کردهام صدای نسخه اول چگونه بود.
ویچر 2 در مقابل دراگون ایج 2
به یاد دارم پستی بود که توماش هپ بهطور علنی اعلام کرد که بازی آنها بهتر خواهد بود. و او دروغ نمیگفت. ویچر دوم در همه ابعاد بهتر است. بگذار بیوورزهای خود را سرخ کنند.
من یک دونات میخورم
حکم
نمیدانم Risen 2 چه خواهد بود، اما با اطمینان میتوانم بگویم که ویچر دوم بهترین بازی نقشآفرینی در دو سال اخیر است. من بارها آن را بازی خواهم کرد، درست همانطور که در گوتیک بازی میکردم. از زحمات سازندگان متشکرم، از 1C برای صدای خوب متشکرم، و از نائسمتنیک، که بدون او این وبلاگ بازی اینقدر محبوب نمیشد. و بله، هر کسی که هنوز ویچر دوم را امتحان نکرده، جسور باشید. فکر میکنم این بازی به همه افراد خوب خواهد آمد.